尽管对于视频游戏是否确实有使年轻人变得更加暴力和/或表现出暴力倾向的判断尚无定论,但人们普遍认为视频游戏确实会产生影响并在思想上留下烙印。 自1960年代末以来,已经发表了有关在教室中使用模拟和游戏的文章。 这些主要涉及角色扮演和个人互动游戏,有一些涉及计算机的使用,但是当时的机器又大又笨重,以至于它们的使用既无效也不高效。 那个时代确实出现的一个重要发展是“ 严肃游戏 ”一词。 该术语是由Clark Abt创造的,用于区分娱乐性游戏和用于训练或教育的游戏。 随着时间的流逝和技术的发展,“严肃游戏”一词随着这一趋势而发展,现在指的是功能性视频游戏和模拟器。
尽管视频游戏作为和平教育的明确手段在游戏界并未形成固定的类型,但已经开发了一些主流游戏,这些游戏奖励解决冲突的和平手段并惩罚暴力行为。 例如,视频游戏《文明》要求用户从头开始建立繁荣的文明,但是如果用户的文明中发生严重的暴力和骚乱,用户将受到惩罚。 甚至流行的动作冒险角色扮演游戏(RPG),例如《龙腾世纪》,《质量效应》,《天际》,《辐射:新维加斯》和《耻辱》等,都具有游戏中的道德体系,奖励用户做出良好/和平的决定。 还应注意的是,并非所有具有前面提到的“道德体系”的游戏实际上都在惩罚您,或者因此对“不好”表现出有效的后果。 还有一些游戏,如广受赞誉的Spec Ops:The Line,涉及军事行动和使用化学武器的影响,包括将主角与被主角意外杀害的无辜平民的图形尸体面对面,使用白磷,同时还处理PTSD的影响。 其他游戏,例如2007年的视频游戏PeaceMaker,要求用户承担以色列和巴勒斯坦冲突的一面并实施和平的两国解决方案,同时始终受到用户在游戏过程中发生的现实事件的挑战。
皇家圣乔治学院的老师保罗·达尔瓦西(Paul Darvasi)在联合国教科文组织MGIEP委托撰写的一份报告中,专注于学术研究,研究所谓的“严肃游戏”如何改变观点并产生认知共情。 报告说:“进行透视有助于解决社会复杂性,减少偏见,改善群体间的态度,并鼓励将群体视为更自我的观点 。” “对数字游戏态度产生积极影响的潜力不仅在于其授予观点的能力,还在于其作为说服工具的潜能。”教科文组织MGIEP还制作了一些游戏,试图在玩家之间建立同情心,例如世界救援和康托尔的世界。 但是,迄今为止,在学术研究和创造游戏方面都缺乏一些限制因素。
为了简化阻止此类“和平教育”游戏流行的问题,是所有现有研究都是从学术角度出发,并且所有尝试都采取“严肃游戏”的形式。在和平教育者,院士和专家的参与下,关于年轻游戏玩家为何参加某些游戏的观点通常会被遗漏。 和平教育不需要以认真的游戏模拟形式出现,显然可以感觉到他们正在尝试教您一些东西。
玩家不会玩游戏是因为他们打算从中学习新东西,而是为游戏提供的不同体验而玩,这是他们平常生活所不能拥有的。 在游戏过程中,学习会自动发生。
玩家可以享受身临其境且富有挑战性的体验。 无论您考虑使用RPG,第一人称射击(FPS)还是策略游戏,所有游戏都可以大致分为具有现实世界元素的逼真的游戏和怪异/幻想的游戏。 但是,即使是一些最古怪/幻想为基础的流行游戏,也是沉浸式游戏的关键元素。 真正使玩家了解主角皮肤的元素,并且实际上使他们关心游戏中的决策并了解其决策的后果,而这似乎并不像是专门针对他们的模拟游戏。 这款游戏无需尝试通过线性情境游戏方法来教授学术概念或什至是移情的概念,而是一种让玩家学习自己的方式,体验并了解其行为后果以及在游戏中需要和平与移情的游戏结果而不是游戏内消息,将具有更广泛的影响力。 暴力是唯一吸引玩家的事情,这是错误的。 流行游戏之所以受欢迎,其原因有很多,例如图形和游戏机制之类的美感,以及挑战感的增强。 除了在当今世界建立和维持和平外,没有什么大的挑战。
总而言之,我们需要停止尝试“ 使用游戏进行教育 ”,而开始制作“教育游戏” 。
迄今为止,该方法一直专注于整合和平教育的要素,以至于它可能忽略了使某些游戏成为非常好的游戏的属性,人们即使不尝试也可以从中学习。 同样,尽管游戏通常都具有游戏中的指示和培训,但游戏玩家通常更倾向于靠做事和感觉而不是通过被告知而倾斜。
游戏具有广泛的潜力,可以用作普通教育,特别是和平教育的教育手段。 一些惊人的游戏,例如《我的战争》,可以达到平衡。 但是,还有很大的增长空间。