游戏和故事整合

某些游戏系列(例如《 最终幻想》)是长期特许经营。 因此,每个游戏都需要一定程度的一致性,以使其易于识别为最终幻想游戏。 较早的《 最终幻想》游戏在任何给定时间在战斗屏幕上只有3到4个字符。 这在故事中是合理的,因为只有四个英雄。 在最终幻想IVVI中 ,角色由于情节的发展而来去去去。 但是,使用Final Fantasy X时 ,由于保持一致,因此在屏幕上显示了三个字符。

尽管这仅是参考一个游戏,但公司通常以这种方式制作游戏以确保系列内部的一致性。 为流行游戏制作续集时,开发人员必须记住,玩家希望获得与第一款游戏相同的感觉。 太多的更改可能会令人不快,并使游戏完全感觉像是一个不同的IP。 这发生在《 王国之心:记忆链》中 。 尽管由于图形和处理方面的限制,游戏需要不同的游戏风格,但在以前的游戏中也没有任何感觉,这使许多粉丝感到沮丧。 这个标题是游戏玩法和故事整合的一个示例,从休闲迷的角度来看,隔离会更合乎需要。

隔离的另一种方式是出于平衡的目的。 游戏就是游戏。 因此,许多开发人员认为游戏玩法比故事更重要。 因此,他们愿意允许玩家做在情节中可能没有意义的事情。 Etrian Odyssey专营权就是一个明显的例子,虽然以大公会出奇的危险而闻名,但将更大的公会派往迷宫更有意义,但玩家只能派出五个单位。 当开发人员想要坚持经典地牢爬虫游戏的难度时,拥有更多的单位会使团队感到过于完备,这是有道理的。
另一个主要示例可以是任何格斗游戏。 Blazblue专营权的主要范例Azrael。 尽管有如此强大的力量,他仍然可以轻松击败Hazama之类的人物,并且需要被困在各个维度之间的空间中,任何角色都可以击败他。 即使在竞争方面,他也丝毫没有明显地被压倒。 实际上,正是那个使他与科科诺格隔离开来的角色,被认为是游戏中最残破的角色。

将故事和游戏玩法区分开的潜在原因还有很多。 也有一些游戏可以从集成中受益更多。 《星际海洋》:诚信和无信仰试图通过摆脱战斗旋风,让所有战斗都在开放世界中进行,而缺乏更好的用语。 他们还改变了机制,使所有盟友可以同时战斗,玩家可以切换他们控制的角色。 虽然从整体上看,游戏方面的观点是负面的,但作为JRPG,这方面很有趣。