05 | 早期测试

(注:关于纸张原型的第04章仍在研究中)

上周,我们在(非常非常非常早)的原型上进行了最初的游戏测试。 这是方法,以及我们从中学到的东西。

程序

我们对从SOS建筑庭院中随机选择的Koç大学学生(平均年龄21岁)进行了测试。 在同意将自己的演奏会和自己的自我录制在视频上之后,他们被要求演奏演示级别,直到完成演示级别或对播放级别感到无聊。 会议结束后,他们被要求通过一系列开放性问题来分享他们的想法。 最后,他们对游戏,其概念和核心机制进行了汇报,并记录了他们对这一新信息的反应。

总共进行了5次测试。 幸运的是,玩家对游戏的奉献精神在各个方面都各不相同,有些人是非游戏玩家,而休闲游戏是非玩家,有些则是铁杆玩家经常光顾的。 尽管样本量很小,但是我们还是获得了有意义的见解。

一些数字

平均播放时间:〜5分钟(最少:2分钟|最多:8分钟)
平均重播次数:〜10(最少:7 |最大:16)
关卡总数(全部5位玩家):2
死亡人数最多的地点:最开始

见解

平台力学

  • 玩家通常在操作控件时遇到麻烦,在开始游戏的前几次中会立即死亡。
  • 用来定义平台机制的词语很敏感难以处理。 一位玩家将其定义为 ,甚至询问该关卡是否为“冰世界”。
  • 但是,一旦他们理解了控件,则水平本身太容易了。 这似乎是人为困难的偶然来源。
  • 化身与平台之间的关系是一个小小的委屈,当化身撞到平台的一角时,游戏就会出错,并且倾向于坐在方块的中间而不是在方块的顶部。

核心技工(零件和功能互换)

  • 当对T-Bot的概念有所了解时,他们改变了自己的零件,并与敌人交换零件来解决难题,几乎没有玩家同意这是在游戏本身中表达的。
  • 一位玩家提到“她喜欢前进时就积累零件”,但根本看不到游戏中其余的核心机制。
  • 没有一个玩家知道游戏中的“零件”(脚,推手套,石头,斧头)到底是什么。 拳击手套被认为是一个障碍,可以避免。 石头在视觉上被表示为黑色圆圈,在没有注意到它被拾起的情况下被拾起。 斧头没有满足玩家的任何期望,既不是有用的武器,也不是避免的障碍。 脚被认为是加电并抬起,但是它提供的跳跃高度差异不足以立即感知到。
  • 简而言之,如果这些可收集的部分(我们的核心技师)根本没有传达出它们的目的和功能,那么只要这些目的/功能被编码到游戏中即可。

敌人和障碍

  • 这个难题,是第一个敌人遇到的难题,根本没有被玩家注册(老实说,我不知道为什么会出现这个难题。),实际上,这给玩家处理关卡其余部分的方式带来了很大的问题。 敌人对玩家是无害的,并且比跟随的敌人更可爱,从而使他们错误地判断说的敌人既强大又无害。 斧头除了杀死第一个敌人外没有其他目的(这本身是多余的,因为敌人不是危险),这使玩家失望,因为它不适合斧头的承受能力。 我们必须在某些时候向玩家说明谜题中发生的事情,这一对话通常归结为“只是忽略这一部分,它是行不通的。”
  • 一些玩家认为实际的,必须达到的敌人更大,更强壮并且难以杀死。 他们还企图跳起头来击败他们,对看到自己死去感到失望。 可以通过正确沟通核心机制来避免这种相互作用。
  • 一个小小的不满是,即使您从下方(而不是上方)接触,尖峰也是致命的,因此请不要触摸实际的尖峰。
  • 一位玩家表示需要更多的“教程式”交互,以帮助他们了解机制的工作原理。 从本质上讲,他们希望这样做,以便一开始就简化了拾起新零件的方法,基本的谜题准确地显示了他们可以做什么和不能做什么。

愉快的时刻

  • 尽管存在上述所有问题,但人们似乎仍然喜欢这款游戏!
  • 玩家发现角色的艺术风格和动画很可爱。 一些人表达了对整个游戏的偏爱,希望它们看起来像化身和敌人一样。
  • 发现将敌人推成尖峰的机制确实很有趣而且很有趣。
  • 所有玩家都提到他们会玩完整版的游戏,但最好是作为手机应用程序而不是计算机游戏。