距离平昌奥运会只有五天的时间,NBC Sports Digital创下了冬季奥运会的纪录,到周一下午为止,直播时间达到4.45亿分钟,比2014年索契冬奥会的直播时间多了2500万。 借助OTT流媒体服务,越来越多的人在家中舒适地观看体育赛事。 如果NBC和奥运会希望在OTT平台上继续扩大其全球观众,那么电子竞技是一种增加观众人数的方式,这是前所未有的。
OTT无疑将开辟新的体验,增加收入,提高球迷参与度,甚至将新的体育类别引入奥运会。 随着OTT的进一步普及,奥运会中的电子竞技不可避免。 这也很有意义。
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随着电子竞技逐渐融入体育和娱乐的基因,美国广播网络正在积极寻求吸引现有粉丝的同时,也可以从沙发上吸引新粉丝。 下一代粉丝将连接到OTT平台,这是电子竞技爱好者多年来一直在使用的东西。
电子竞技细分市场去年的收入超过$ 1.5B,并且随着Twitch等流媒体服务(全球领先的视频平台和游戏社区)的收视人数激增。 电子竞技在全球拥有约3亿观众。 相比之下,根据尼尔森(Nielsen)的数据,美国国家橄榄球联盟(NFL)只有2.04亿观众收看了2016年美国国家橄榄球联盟常规赛。 Riot Games报道说,其为期15天的2016年英雄联盟世界冠军赛每天累积产生3.96亿次独特印象,并以18种语言播放。
奥运会上的实时流媒体电子竞技是广播公司接触创纪录观众并增加总收入(媒体权利,广告和赞助)的最佳场所。 泰德·莱昂西西斯(Ted Leonsis)认为,主流媒体已经对此产生了兴趣:
“今年早些时候,ESPN推出了电子竞技垂直游戏,以满足日益增长的观众兴趣,而TBS和Twitch(亚马逊的子公司)播放比赛和锦标赛。 美国职业棒球大联盟的BAMTech最近与英雄联盟的开发商Riot Games完成了据报道的3亿美元独家流媒体版权和开发协议。 媒体和发行权将继续升级,我预计传统和非传统媒体将进入实时流媒体对话。” — Ted Leonsis,《电子竞技:比您想像的要大
尽管职业体育联赛已经吸引了人们的目光,但现在似乎正在采取措施将电子竞技加入到未来的奥运会中。 据报道,国际奥林匹克委员会(IOC)表示有兴趣在2024年巴黎奥运会之前加入电子竞技。 国际奥委会表示,电子竞技“可以提供一个参与奥林匹克运动的平台”,并且“显示出强劲的增长,尤其是在不同国家的青年人群中”。
当前的一些奥林匹克运动员并不接受冬季运动会中的电子竞技这个想法,但这对游戏背后的准备工作产生了误解。 数字运动员不仅在身体和心理上进行训练,而且还吸引了庞大的粉丝群,他们一直在与之互动。 对于每四年会产生轻微蜂鸣声的卷发器,是否可以说相同。
随着游戏继续在全球范围内获得越来越多的采用,新的稳定基础设施将到来,广播网络将学习如何想象它。 通过OTT在像奥运会这样的环境中向主流受众介绍电子竞技将为所有利益相关者创造新的可能性。 随着电子竞技继续看起来更像传统体育,未来的奥运会运动员可能会从键盘后面进行比赛。
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