学习目标:
- 先验知识:
刚开始玩这个游戏时,教程中提供了足够的信息,几乎没有什么困惑。 但是,为了立即成功,该游戏实际上需要比我预期的更多的先验知识。 尽管有介绍向玩家介绍如何将动物放置在栖息地中并检查它们需要哪种资源,但是要想做到这一点,人们对生态系统和生态学有相当多的了解。 例如,一个生产者和主要消费者需要非常高的集中度,即使是单个次要消费者在栖息地中的生存时间也要超过一天,如果我不记得这一点,我就不会很快想到这一点。高中AP生物学。 但是,这可能不是玩游戏所需的先验知识,因为玩家可以在几轮游戏后才能解决。
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- 可能学习:
玩家可能会学到特定的沙漠生态系统中每个生物生存所需的动植物(即,白蚁吃Spinifex草,沙漠血木树和Mulga树,棘手恶魔吃蚂蚁)。 由于图形和听觉助手的原因,重点在于学习和记住该沙漠生态系统所有元素的外观和名称,因此,在玩了几轮之后,玩家将成为该材料的专家。 玩家还可能会对游戏的基本机制有更好的了解,包括如何将不同的生物拖放到太空中。 游戏的机制不是很复杂,只需要鼠标功能,因此根据玩家先前的网络游戏经验,这里可能不会学到任何新技能。
- 可转让的知识和技能:
可转让知识的最大部分无疑是对沙漠生态系统的平衡和相互联系的本质的理解(理想情况下,可以扩展此知识以了解所有生态系统)。 我提到过,这需要先了解一些生态系统的平衡才能成功,但是如果玩家在没有这些知识的情况下进行游戏,他们可能会以一种简单的方式对生态系统的具体动态有了新的认识。读一本教科书可能无法有效地进行交流。 此外,由于当动物无法在您的栖息地中生存时会产生一定程度的沮丧和悲伤,因此玩家在该栖息地中享受更加内脏和情感上的体验,这将理想地鼓励玩家参与游戏外的保护实践。 这不是游戏中非常繁重的主题,但是首要站点“ Plum’s Landing”确实具有环境保护的动机,这就是它的一种体现。 此外,游戏中的挑战还使玩家意识到生态系统的脆弱性,为保护工作提供了鼓励,并让他们更好地了解了蓬勃发展的生态系统的复杂性,这很可能会帮助那些稍后将在他们的教育中学习更复杂的生物学主题。 在沙漠栖息地内尽可能长地建立尽可能多的生物多样性还存在最终的挑战,理想情况下,这是可传播的知识,可以在玩家检查现实世界的栖息地并评估其是否健康时应用。
玩家还将在该游戏中记住动物的非常具体的食物和庇护所需求。 他们很可能会在几轮游戏后背诵野狗吃掉的所有动物,这可以应用于与这组特定沙漠动物有关的另一个项目。
力学,动力学与美学
力学:
如前所述,该游戏只需要鼠标功能即可玩,并且运行相对平稳。 整个游戏过程中都有很多音频支持:叙述者从一开始就解释整个游戏,每当玩家单击它时,便大声读出每种生物的名称(即使他们使用的是该轮动物),并宣布哪些动物死亡并表现不佳,并敦促玩家“需要食物!”游戏中的一项主要活动是能够单击每种生物上方的信息按钮,该按钮可以向用户显示名称以及重要的是,他们吃什么。 这类似于我上周分析的游戏“ 意外之财” ,在游戏中您可以对一块特定的土地进行研究,以了解更多有关其产生能量的潜力。 同样,机制也提供了这种探索性元素,使玩家可以定制自己的体验,我认为这会增加获得的可转让知识的数量。
另一个重要的机制是允许玩家固定的转数。 游戏中只有12天,每天分配5个动作,这意味着主要机制之一就是拖放,等待太阳落山并接收有关生态系统健康的反馈,然后使用这些信息确定第二天要选择的五项内容。 玩家在放置物品到沙漠空间的方式上也获得了一些自由,这允许进行一些自定义,但最终不会对玩家的成功产生重大影响。
由于该游戏非常简单(它可能是为七岁的孩子设计的),因此没有很多复杂的机制。 作为一名大学生,即使我仍在努力创建一个支持先头掠食者的生态系统,我仍然在弄清楚如何赢得比赛后对相同的基本技巧感到无聊。
另一种有趣的动力,或者说缺少一种动力:沙漠空间中不存在多少种生物,只有多少可供您使用。 它们是在空间中渲染的,但是玩家通常不会对其进行计数(尤其是白蚁,因为它们很难看见)。 该机制旨在增加游戏中涉及的猜测(注意:我认为这是为了模仿科学家试图评估实际生态系统的生物多样性时经常进行的猜测)。
动力学:
主导游戏的主要动力是生存和成长的想法。 在作为玩家的前几轮比赛中,人们对一个捕食者对另一生物造成的损失并没有多大了解,因此有很多猜测和检验结果。 因为直到一天结束之前,还没有办法看到生态系统中的生物如何相互作用,所以游戏需要根据太空中已经爬行的物体和据报道不健康的生物进行大量推理。 在尝试解决一种不健康或正在消失的有机体(例如黑蚂蚁)时,有很多猜测工作:根据我的经验,当掠食者数量过多时,蚂蚁会死掉,但是解决此问题的唯一方法是弄清主要食肉动物还会吃什么其他生物/植物,还有谁在吃它们,然后评估是否需要引入第三种食肉动物或更多所需的生产者。 每场比赛分配给玩家的每种生物的数量有限(不是一天,而是总数),从而加剧了这种复杂的相互作用。 我发现我个人经常会用尽具有讽刺意味的“永不失败”草。 随着玩家的继续前进,他们了解到他们所获得的物种数量(而不是生物体数量)获得了积分,因此学会增加环境中的生物多样性已成为近期目标。 定量配给的另一种动态是新物种与现有物种的关系:通常您需要添加一个物种中的更多物种才能使其他物种存活,但是这样做会牺牲您添加新物种的机会。
美学:
养Dingo的主要美感是这种策略和平衡的思想。 玩家本质上是在“扮演上帝”,因为他们可以控制动物存在于何处,而这些动物的生命就掌握在他们手中。 游戏中的图形还促进了对生物体的情感依恋,因此也具有美学意义。
玩家的资源有限,回合次数有限,并且希望将尽可能多的生物体纳入沙漠。 这是一个不断反复试验的要素,玩家经常会猜测并怀疑自己的决定,因为他们的生态系统需求是故意含糊的。 玩家必须保持他们在环境中所处环境以及其中所处环境的内部统计数据,因为要计算生物体的消耗。 至少对我而言,这种理据增加了压力因素,导致人们尊重真实生态系统的复杂自然运转。
另一个关键的美学观点是定制及其局限性。 您有机会将植物放置在所需的任何地方,除非它们死掉,否则它们将一直保留在那里。 这使玩家可以拥有这个沙漠空间的所有权,这在某种程度上增加了情感元素,因为它允许玩家获得附着。 当将动物放进去时,它们会立即在空间中移动:鸟类会筑巢在树上,袋鼠跳来跳去,而蚂蚁则出于某种原因,例如从屏幕上狂奔起来,使以后寻找和计数它们变得困难。 但是,自定义不会影响每一天的最终结果,当我意识到这一点时,我对游戏的这一方面就不那么感兴趣了。
该游戏专为小学学生设计,因此在玩了几次游戏后,我仍然对这款游戏比较感兴趣,一直坚持到直到我基本上弄清楚了这款游戏,然后最终对它感到无聊为止。 我认为任何10岁以上的学生都可能会经历类似的游戏轨迹,因为游戏的机制并不难于理解或使用时特别令人兴奋,并且没有令人上瘾的品质可以抵消它的简单性性质。
学习原则:
我认为固定学习是最突出的学习原则。 没有虚构人物或编造规则。 他们的食物和筑巢需求与实际物种相符。 由于这个目标驱动着玩家的身份,他们希望通过沙漠空间中的生物多样性赢得尽可能多的积分,因此他们了解到生物多样性意味着健康的生态系统,不仅因为宝石如此说,还因为存在于澳大利亚真实沙漠中的实际动物由于玩家自己的决定而蓬勃发展。 同样,该游戏是为年幼的孩子设计的,因此简化了术语,但叙述者必须确保在有机体因需要食物而不适的情况下表达,然后让玩家负责确定所需的食物类型,再次完全符合实际物种。
时间连续性也是一个突出的学习原则。 我觉得游戏在玩时确实握住了我的手,但是我可以看到这对仍在学习阅读或需要某种鼓励以继续探索新生物的孩子玩游戏有什么帮助。 玩家单击它们时,会将每个生物与它们名称的音频描述配对。 除非所有声音都被静音,否则您实际上不能退出这种体验,这意味着每次将白蚁放到空间中时,讲述人都会准确地告诉您这是什么以及如何发音。 这是一种将视觉和听觉结合在一起的好技术,以强制记忆这些生物并创造可转让的知识。
使用的另一种学习原理是“在解决问题的上下文中提供指导”(摘自《学习科学杂志》)。 当一天结束时报告某生物体不健康时,请听从其中的指示,说明该动物需要食物。 该反馈经过精心策划,因此不会过多地发出指示,但会提醒玩家这是解决问题的第一步,以使这种动物活着。 另外,如果闲置时间超过一分钟,则讲述者将听取有关如何在空间中放置生物的指导性反馈,具体取决于剩余的生物数量。 这使困惑的玩家可以立即采取行动并继续游戏,并且很可能避免某些本来会放弃的玩家。
综合与批判:
Feed the Dingo是一个易于理解的简单游戏,但特别是考虑到目标受众时,有效地执行这一任务的目的是教育玩家了解沙漠生态系统背后的机制。 我认为它很好地平衡了EDGE框架,尽管它没有处理真正的高级科学,这会使这样做更具挑战性。 理解生态系统的平衡和水平以及沙漠动物的名称和生存需求的主要学习目标已经实现,可能在第一轮游戏中并且肯定在第三或第四轮中。 涉及的动态非常简单,我认为这很合适,因为该游戏模拟的是自然现象,无需人工干预即可发生,因此,允许生态系统内的复杂交互会混淆玩家的固定学习。 正如我之前提到的,游戏以可爱的卡通风格进行动画制作和绘制,与放置动物的自定义元素(对游戏结果无关紧要)搭配使用时,会鼓励人们对动物产生情感依恋。 反过来,这涉及将对生态系统的复杂性的这种理解转化为在游戏之外和玩家自身生活中进行环境保护努力的动力的想法。
我认为Feed the Dingo是一款出色的教育游戏,但也许如此之多,以至于在玩它时,我真的觉得主要的目的不是娱乐,而是了解生态。 一个简单的方法是,尽管在某些方面对于教给一年级生有关沙漠鼠科和草类的名称而言是优雅而实用的,但是却很无聊。 我认为游戏缺少一些关键术语,这些术语不能真正增强可转让性知识,而不仅仅是对生态系统的模糊理解,甚至是玩家可以带走的具体心理词汇。 我认为,为了真正拥有一套可以设定并进一步教育生态的工具,您需要使用诸如“基石物种”和“顶点掠食者”之类的术语。 我必须查找它们,以确保我正确使用了它们,因为游戏没有提供关键字。 拥有不强迫玩家进行指导和记忆的体验真是太好了,但我认为这会侵蚀可转让的知识。