副标题活动

我在加油站。 我已经在这里了 店员不认得我。 我一定是和别人一起玩。 谈话交织在一起,我在问旅游景点。 有人告诉我一个巨大的麻线球。 我对麻线球很感兴趣。 另一种选择是,不要打动,在其前面加上一个标签:“ ”。我对我的角色了解甚少,但我知道他们喜欢大麻线的想法。

对帕拉托帕尔的恐惧来自对人们所期望的完全相反的空间的克制和过度。 Paratopic专注于3个人物,在一个略带歪斜的世界中故事相互联系。 跟踪事件的时间和顺序是一件棘手的事情,尤其是当直到有某种物体或图腾发出信号来表明你是谁时,你还是不清楚这三个字符中的哪个。 徒步旅行者有一台照相机。 刺客有枪。 走私者有一盒违禁带。 尽管玩家不知道自己在扮演哪个角色的想法听起来像是负面的,但在Paratopic中,它却是福音,并且绝对是故意的。

延长驾驶顺序后,游戏性跳变会停在路边的汽车外面。 它沐浴在光柱中。 一个黑色的箱子坐在Ranchero或El Camino的床上。 看起来类似于前一段中坐在玩家旁边座位上的情况。 两者之间存在差异,但是由于游戏的低保真质量,因此很难确定。 它肯定会以相同的方式打开。 播放器单击一次,使左皮带松开,然后再向右松开。

玩家希望能从游戏的早期看到违禁磁带,而是找到一台摄像机。 一会儿,世界上的灯就亮了。 玩家正在控制其他人。 他们不再是走私者了。 他们是摄影师。 他们徒步穿越较大面积的树林。 他们拍下鸟类的照片,然后跟随一只特别鲜艳的鸟。 值得一提的是,直到摄像机曝光后,您才能知道自己是谁。 它限制了所有人的最基本信息:“你是谁?”

由于缺乏针对角色身份的答案,将世界上其他所有事物都拼凑起来是无望的。 有陌生的人,他们的面孔在变化。 磁带似乎很致命。 甚至是询问城镇历史或旅游景点信息的最平淡的对话也都刚刚结束 。 这些对话暗示着世界上正在发生的更大,更陌生的事情似乎遥不可及。 Paratopic自然会邀请玩家对这些事情进行推测,但从不希望透露这些好奇心。 他们没有沉浸在背景故事中,而是他们所掌握的唯一信息。

该游戏通过一致的节奏鼓励人们对它所呈现的世界提出疑问,这种节奏只会在最后的某些时刻被打断。 发生了一件奇怪的事情。 有时它听起来很夸张,有时又只是感觉不太正确。 然后,Paratopic使玩家沉迷于这些时刻,而这些时刻却过于闲置。 无论是在电梯中等待还是开车,在这两种情况下都没有什么可做的。 这并不意味着是消极的,不应被视为一个。 这些时刻要求玩家自己在思考和提出问题的任何可编程交互之外采取额外的行动。 这些时刻持续的时间足够长,玩家甚至可以开始质疑这些时刻,以及他们是否也错过了其中的某些东西。 在黑暗的高速公路上行驶时,通常环顾四周,认为有些东西看不见了,或者下一个广播电台正在等待黑暗和险恶的东西。

抛物线从未尝试轰击感官。 它停留在不舒服的地方,足以给人留下深刻的印象,然后走向那些寂静的时刻。 这就是使Paratropic如此有效的约束。 只是在那一刻,才看到恐怖和超凡脱俗的东西存在。 游戏中最令人不安的时刻很早就出现了,而且很简单:在无法控制的时刻,离NPC的脸太近以至于无法舒适。 不再徘徊或让玩家参与到任何怪异中,它将消除怪异并以特定性代替它。 这并不是说这些时刻并没有给人留下深刻的印象,而是因为有足够的时间在接下来的场景中进行反思,所以给人留下深刻的印象。

这些模糊的问题和未知的答案使游戏看起来更大。 在随后的播放中,我发现了一个以前从未注意到的棚屋。 有一扇通向地下室的金属门。 我敲门,没有答案。 我离开了,听到敲门声。 我仍然不知道是否有办法进入那里。 玩家参与了太多的进度和直接动作,以至于提出了替代路线以及隐藏的角落和缝隙的问题。

玩家永远不会获得游戏中任何动作的背景信息。 对事物的含糊不清的暗示,但这只会带来更多的裂缝。 即使所有人都在谈论的是“ The Milk Store”(一个购买乳制品的地方),这也使世界感到陌生且更加不舒服。 Paratopic揭示的越多,人们所了解的就越少,这带来了令人恐惧的含义和理论。 对于本游戏而言,博览会并不重要,只有一时发生的事情以及刚刚发生的事情。 其他一切都是不可知的。

这些都融合在一起,营造出完美的音调氛围。 游戏的风格掩盖了简明而真实的信息,缺乏说明和背景,快速而突然的镜头切换营造了令人不安的氛围。 当游戏希望自我放纵并专注于平凡的事物时,它将迫使玩家面对同样未知的恐怖。 它很短,但是它也利用了它的优势。 演奏中有一种节奏,随时都可能被背叛。 它可以很容易地做到这一点,但是将其保留在很少的地方,使它们变得更加有效。 游戏本身变成了潜伏的对立恐怖,但从未感到安全