
在阅读并与干扰了这个行业或者只是以某种方式跳舞的人们交谈之后,我自己就成为了这个行业的一部分(只要我记得,就可以成为游戏玩家,并在独立工作室Pixel Federation中担任社区经理) 3年),我可以从不同角度看待这个主题。 人们(经验丰富的和着名的)逐渐离开这个行业并建立新的公司以担任首席执行官的趋势是什么? 似乎不是钱。 让我与您分享到目前为止我发现的情况。
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独立游戏一词代表独立视频游戏。 一种视频游戏,通常是在没有发行商的财务支持的情况下创建的,并且具有开发者的完全创作自由。 这些视频游戏的典型特征是其游戏玩法新颖性,专注于创新和有趣的艺术设计。 在2000年代中期,引入数字发行并消除了在物理光盘上发布游戏的必要性后,独立游戏行业的兴起发生了。 作为一名全职的独立游戏开发人员,这意味着冒着巨大的风险,要离开日薪稳定的工作岗位,而追求自己真正喜欢做的事情,自己喜欢或一直梦想做的事情。
自独立游戏热潮以来,这些条件并未发生太大变化,但是出现了新问题。 发布新的独立游戏的过程从未如此简单,而且市场完全沉浸在独立游戏中。 对消费者来说,好消息是,他们有大量独立游戏可供选择,对开发者而言,这并不是一个好消息,因为每发行一款游戏,他们赚取更高利润的机会就会越来越小,因为很难出售在这样饱和的市场上的新游戏。 基本上,任何有才华的人(或不是那么有才华的人)都可以成为独立游戏开发人员,但这并不一定意味着他们将成为成功的独立游戏开发人员。 即使很难衡量独立游戏的成功程度,因为主要目标通常不是赚大钱。
独立vs AAA
一直存在争论:什么工作可能会更好? 制作超级受欢迎的AAA标题(如《使命召唤》,《战地风云》,《国际足联》等游戏,制作起来非常昂贵)或较小的标题,与您的朋友一起工作或自己承担这个挑战。
从游戏玩家或消费者的角度来看,隔离这些人并不是完全必要。 有些人喜欢玩AAA游戏,有些人则在独立游戏中寻找原始内容和想法。 这两个首选项不是互斥的。 大公司中成功开发人员的趋势持续不断,即生产成功的AAA称号的公司逐渐变小,更多地辞职并开始从事Indie称号的工作。 独立游戏开发商正在建立自己的公司。 经过一些研究,我们可以说这些人的共同动机似乎是这样一个事实,即在AAA游戏公司工作通常意味着要成为一个庞大的团队的一部分,并且某些人在该游戏中的结果很难区分。 一个人在命令链中移动得越高,对其所拥有游戏的间接影响就越大。 在此阶梯的较高位置上,您充当了几个团队之间的交流中心并批准了这一点,那很容易失去才华横溢和自强不息的人的动力和动力,因为实际上,您正在充当经理比开发人员更多。
这绝对不是关于AAA业务的仇恨文章,但是,并不是每个人都希望成为世界上24/7全天候工作的上油机器的齿轮。 (优秀的制片厂将其部门设置在不同的时区中-当人们不在一个时区中时,其他团队则在另一个时区中接管他们的工作)。
在通常由1至6人组成的独立游戏中工作,使开发人员在想要做的事情和想要避免的事情上拥有更大的自由度。 您肯定会避免的一件事是沟通链和想法的认可/否决对您来说似乎不错,但总的来说,它们带来的收益可能不如其他人提出的想法。
这两个游戏行业之间的一个非常重要的区别是最终动机-通常是通过制作AAA游戏来赚钱,而通常通过独立游戏来获得乐趣,而收益并不是这些游戏的主要重点。 这是对您声称拥有预定受众的特定社区的赞赏。 在我们生活中的某个时刻,我们被拖到了我们所欣赏的东西,而不是丰厚的薪水,并且我们希望越来越多地围绕这些东西/人们。 这是自然的。 当然,这不是在公园里散步,因为这种开发仍然需要花钱,而且这些开发人员仍然需要为自己的游戏筹集资金-这样做通常是一个巨大的决定。 以“生命”为形式的牺牲是正确使用的用语,因为这些游戏仍需要数小时才能完成,而且费用无法弥补。
我们现在在哪里?
如今,几乎所有人都可以使用这些工具,而且几乎可以免费使用的人才和技术水平越来越难以区分某些所谓的AAA标题和所谓的Indie标题之间的区别。 我们可能正处于一个新时代的终结,新的独立游戏可能会占领游戏市场,因为在使用AAA游戏时,似乎向消费者提供了几乎相同的内容。
这是给您的一个问题-您是愿意从事游戏,星光灿烂的出色游戏,还是获得多个奖项,而您的个人成绩几乎是看不见的,还是您愿意与几个朋友一起从事游戏,只是为了娱乐而已和较小的社区赞赏?
我希望您喜欢这个AAA vs独立游戏的摘要,不要忘记在Pixel Federation Facebook页面上浏览我们,以获得更多有趣的文章等。