TF2内容创建社区的历史及其经过多年的演变。
我在2007年初并不在那里。我从2009年开始和一些朋友一起玩《堡垒之战2》,只是在我小的大学补习室里与《锤子世界》编辑碰触了一下。 但是,距TF2首次发布仅还有短短的两年时间-该游戏已经吸引了活跃且兴旺的3D建模者和关卡设计师社区,为游戏创建了帽子和地图。 我不能在早期为游戏说太多话,所以我将尽我所能。 我所知道的是,早期社区与当前社区有很大的不同,这一简短的历史课将突出社区的变化,主要里程碑和转折点。 以下是一些历史课程,结合了我的一些观点,也有些奇怪。
抓住你的扭矩,因为这是一次旅行。
早期
第一次Pyro更新(2008年6月)是创意社区的第一个主要标志。 除了新的Pyro级武器和嘲讽(由Valve制造)之外, 社区还制作了 Turbine和Fastlane地图,并已将其加入游戏。 这是我们第一次看到社区创造的作品得到正式认可并随游戏一起发售。

对于社区的其他部分,2009年5月的Sniper vs Spy更新是另一个主要目标,并且可以说是TF2上最重要的更新 -因为它在TF2中添加了第一套帽子 。 建模者和艺术家开始以多种风格和影响力制作自己的帽子和武器。 但是,它们主要是作为替换模块,以新外观替换了现有项目。
这是成为TF2社区的设计师和艺术家的好时机。 每个人都在做他们想要的,因为他们可以。 除了“因为我想做”以外,没有其他原因可以做。人们只是在做一些事情来学习如何使用3D建模软件,或者如何学习关卡设计。 这是一个纯粹以制作东西为乐的社区。 这被称为内在动机-任何在家里跟踪的卧榻心理学家。 您没有为金钱,认可或因为想要游戏中的东西而为TF2制作东西。

此外,整个社区开始合并为更小,更具针对性的社区-专门研究创意社区的特定部分。 TF2Maps.net成立于2007年,是学习,共享和享受社区制作的TF2地图的中心枢纽,至今仍保持着这一角色。 商场也作为为玩家制作和共享帽子,武器和杂物的中心场所而成立。 如果您现在需要责怪任何人为TF2中的所有帽子,您可以(非常)责备他们。 还有一些较小的社区帮助进一步发展了创意社区。 GameBanana是一个共享帽子模型和地图的地方,2fort2furious是一个玩耍和测试地图的社区,以及破碎的咖啡厅。 此外,更不用说所有将TF2宣传为竞技游戏的竞技团体了。
在这个特定的TF2时代,我要带回家的主要事实是人们之所以会做东西是因为您想这么做。 即使在2010年上半年进行了第一和第二次社区贡献更新(两个里程碑)之后,它仍然是一个具有内在动力的社区。 金钱并没有被认为是可以实现的目标,值得激励,对游戏的支持和享受大大压倒了它。
人力经济学更新
2010年下半年,我们看到了创意社区的重大转变。 两个由Valve赞助的社区竞赛正在进行中:TF2Maps.net举办了Artpass竞赛 ,Polycount举办了Polycount Pack竞赛。 Artpass大赛为制图者提供了预先设计的地图,他们的任务是根据自己的意愿对地图进行细节装饰。 Valve将评判参赛作品,并选择与游戏一同发布的最佳作品(最终2获胜)。 Polycount Pack竞赛有3D建模人员为他们选择的TF2类设计道具集,就像artpass一样,最好的将作为官方道具添加到游戏中。
仅这两项竞赛就吸引了大批人前往各自的社区。 到2015年,Artpass竞赛的访问量最高,创下了TF2Maps.net网站访问人数的最高记录,而Polycount竞赛则增加了在社区中徘徊的人数。 TF2Maps.net,Emporium和Polycount在这段时间内都会看到大量活跃人口的增长。 TF2创意社区在一夜之间大大成长。 (应该指出,TF2研讨会直到此后的一年才发布。)
这太棒了,太棒了-人数越多越好。 自然,人们会感到越来越痛苦,但这是可以控制的。 但是,宣布并启动了这些竞赛的获胜者的更新永久性地改变了一切。
《 Mann-conomy》更新(2010年9月)增加了一个游戏内商店,用于购买帽子,其他化妆品和用于打开箱子的钥匙,这些箱子在玩游戏时掉落了。 这太令人兴奋了! 那些花时间为游戏制作物品的人,如果它的质量足够高到可以被游戏接受的程度,现在可以赚一些钱。 发布后一个月,Polycount Pack竞赛的优胜者在第一个月就各自获得了至少39,000美元的销售额。

这改变了事情。 如果最初的比赛吸引了一大群人,那么此公告将在接下来的几个月中引起人们的ho积。 社区成员开始组织起来,并开始共同努力,以实现更宏伟的社区制作内容。 我们看到了成千上万的帽子和物品。 帽子和其他物品现在几乎在所有主要更新中都不断添加到游戏中。 因此,在游戏中获取物品的想法并不是那么空灵,而是成为了很多人的动力。
机器人Boogaloo
如前所述,在Mann-conomy更新之后,我们开始看到更集中的团队努力来创建主题化的“包”更新。 这些都是社区为社区制作的。 有一个主题,人们在该主题中制作物品或地图,然后创建一个不错的网站来展示人们所做的所有工作(例如,中世纪的“更新”)。 不过,最引人注目的是机器人Boogaloo更新。 Boogaloo是有史以来第一个由社区制作的更新,被游戏正式接受。 它于2013年5月推出,以金属主题为灵感,并为现有TF2帽子和物品进行娱乐。

这从根本上违背了创意社区,甚至是进化社区的基础。 一开始,关于项目方向的辩论很多。 团队成员想走一条路,领导者强迫走另一条路。 该项目被视为企业。 团队中越来越紧张。 我不会精通细节,但是知道它体现了内容创建社区所没有的所有内容,即使它自己被“社区创建”。 每个人之间的主要争论点是什么? 每个人将获得多少报酬。 诚然,不仅仅是领导者才是坏人,我会责怪团队中的每个人。 金钱变成了一个巨大的问题-这甚至在4年前都不会发生。 最后,应该指出的是,这不仅是项目社区的问题,还包括地图-这是整个创意社区的活动。
最后,TFTeam必须介入并规定一切,以便它可以顺利启动一天。 通常,更新本身被认为是成功的,几箱物品价值和四张新地图-社区想要的东西。 再次改变了创意界从根本上改变的事实。
今天
在社区入侵部分发生灾难之后,该决定该起床了。 没有任何理由再留在社区中了。 不再有趣了。 人们转移到其他事物上。 从TF2迁移出来虽然并不激烈,但它开始获得一些动力(从我的角度来看)。 TF2不会因此而消亡,只是在改变。
社区的另一部分决定,在社区更新方面,他们可以做得比Invasion好。在第二年,我们看到创始团队宣布了不少于四个基于社区的更新。 每个人在创意社区和整个TF2社区中都有不同的成功和采用水平。 如果您坚持使用TF2,或者刚开始使用TF2创建内容,那么现在是个不错的时机。 最重要的是,任何关于从项目中赚钱的话题都被迅速压榨。 这不再是一个因素,我们(某种程度上)又回到了内在动机。
然而,这个“内容创造的黄金时代”更多地是由恐惧和仇恨所形成的,就像它是由“变得更好”所形成的一样。 人们担心会重新创建另一项破坏社区的事件,例如入侵更新,并对引起这一事件的领导者以及分享心态的人们感到仇恨。
此外,由于Invasion更新及其团队内部混乱,Valve对社区更新实施了新政策。 如果社区更新项目想要“正式化”,他们可以向Valve建议更新主题。 如果Valve愿意,他们将向所有人开放该主题,为他们做出正式贡献。 然后,他们将选择最适合主题的主题并进行更新。 我觉得这很好,因为它可以将外部动机的创作者推回去,并将内在的动机驱回社区。 再过一年,我们可能会回到像TF2社区这样的2012年,这还不错。