我小时候最美好的回忆是玩Nintendo 64 , PlayStation 2和GameCube 。 知道圣诞节只是为了我而获得一款新游戏的经历是令人难忘的。 与Halo LAN派对以外的主要是单人游戏一起成长,这就是我如此热爱游戏的原因。 可悲的是,在过去的几年中,我和许多其他人已经注意到一种趋势逐渐远离这些类型的经历。 这并不是说它们将完全消失,而是专注于多人游戏的游戏正在以惊人的速度改变市场。 是什么原因造成的? 我们有几个原因可以让我们更好地了解当前的气候游戏玩家,以及为什么未来可能前景不佳。
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对于我们中的某些人来说,游戏世界是我们摆脱日常生活的严酷现实的绊脚石,我们虔诚地为所有系统玩所有游戏。 什么控制台战争? 然而,绝大多数休闲游戏玩家。 这些玩家选择偶尔玩的多人游戏,例如《 使命召唤》或《 绝地求生》,是因为它们易于学习并且通常不需要太多技能。 我说的是,松散地意识到有些人会更高级别地玩这类游戏,并且是神灵。 不幸的是,由于游戏公司意识到人们会无所不能地赚钱,因此这一人口似乎在市场上占主导地位。 游戏将不再具有故事的令人满意的DLC功能,而是会定期换季并定期添加内容,这些内容并不是真正的实质内容。 因此,与其说是那个积蓄漏洞,不如说是一个“背景故事”,而是“ 5美元的马头或这种新的武器皮肤”。
当然,只花时间为单人游戏增添趣味性是赌博。 去哪里钱合适? 从业务角度来看,这是可以理解的。 另一方面,公司可能会感到压力,要增加多人游戏的本来面目。 幸运的是, 索尼一直在推出AAA级,叙事驱动型游戏,例如nobody业务。 地平线零黎明,最后的我们,以及最近的战争之神满足了我对实质的需求。 如果做对的话,AAA头衔将是很少的,这应该是正确的。 质量而不是数量。
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独立游戏开发者社区是使单人梦想得以延续的游戏产业的一个方面。 要么出于金钱原因,要么是因为游戏被设计为讲述一个特定的故事,所以重点通常放在单人游戏体验上,以及玩家可以从中学习什么(如果有的话)。 仅举几例,例如Oxenfree,Inside和Celeste等游戏。 游戏行业的这个角落是我对社区仍然充满希望的原因。
我担心的主要原因之一是,随着将来获得AAA冠军,我的灵魂将更加难以为具有15小时活动的游戏支付60美元,再加上为多人游戏提供的地图包或DLC内容再支付20美元。 再次强调一下,我对多人游戏没有任何问题,因为它们提供了自己的体验。 拥有一个可以互相竞争的战役和多人游戏,就像使用Halo特许经营一样,效果确实很好。 除了Halo 5 ……我们将不再讨论。
必须有一个健康的平衡,而不能互相侵犯。 是的,第一次Red Dead Redemption具有在线功能。 但这并没有使故事分散注意力,因为它们是两个独立的实体。 我们只能希望它的续集能做到这一点,因为我不想陷入故事任务中,然后被一些巨魔杀死。 这是一个非常具体的示例,但我只是想提供上下文。
自从EA破坏了Visceral Games并杀死了他们正在开发的单人游戏《星球大战 》之后,公司就开始效仿这种想法,即要制作出一款出色的游戏,多人游戏必须成为重点。 这是最近出现的一个例子,该例子表明一家公司做出明智的业务选择,但也许并不是其消费者的最佳选择。 EA执行副总裁Patrick Soderlund谈到了游戏的重定向问题。
在整个开发过程中,我们一直在与玩家一起测试游戏概念……很显然,为了提供玩家想要回归并享受很长一段时间的体验,我们需要着重设计
所以你怎么看? 归根结底,我们都是游戏玩家,无论如何我们都会玩游戏,因为我们无法自救。 我只能为自己和其他一些志同道合的人说话,因为看到单人游戏灭绝是一个悲剧,但我高度怀疑它们会灭绝。 当然,由于存在异常和异常,我无法讨论所有游戏,但希望这有助于带来一些见解。 您发现那些利用多人游戏来赚钱的公司有什么负面影响? 正? 随时告诉我您的想法,或者只是告诉我我很烂。 别担心。 这个很酷。 无论如何,直到下一次!