一个人的世界:游戏产业逐渐被其他所有人排斥

卡森·赫尔

除非您算上“迪士尼公主:魔法装扮”,否则我被允许玩的第一个“真实”视频游戏Nintendogs (2005)的Nintendo DS。 他们花了数月的时间才隐瞒了一些细微的暗示,并提出了很多恳求,然后他们才终于放下心来,并在我九岁生日时给我买了一个。 我的小型收藏包括其他有趣的丰富多彩的游戏,例如《 动物穿越:荒野世界》 (2005年)和《 柯比超级巨星》 (2008年)。

随着年龄的增长,我意识到如果愿意,我可以购买其他游戏和其他系统。 在某个时候,我意识到我不想这么做。 当我寻找新游戏玩时,没有什么让我感兴趣-一切都是坚韧,暴力和粗暴的 。 毫不奇怪,我购买的下一个游戏系统是五年后的3DS。 我买的第一款游戏? 动物踏过新叶。

为了保持一致性,有话要说。 电子游戏行业非常非常一致。 每个人都为成年男子制作游戏,任天堂为其他人制作游戏。 毕竟,成年男性是迎合收入最高的人群。

也许这有点夸张。 该玩家在有史以来收入最高的15个游戏中的榜单中, 口袋妖怪(Pokemon)音速(Sonic )和马里奥(Mario)是该行业的最高收入者-通常在儿童市场上销售的明亮,卡通风格,色彩丰富的游戏。 在Wikipedia上最畅销的个人标题列表中,列出的52种标题中有25种是Nintendo的家庭友善标题,另外10种标题为E10 +或更低。

那么电子游戏什么时候成为“人间世界”呢?

最初的视频游戏远非性别问题-当游戏根本不存在任何实质内容 ,就很难做到这一点。 甚至在商业化初期,就很难……将似乎是几个小矩形和偶数三角形的上下文关联起来。 有一小段时间,像Pong (1972)这样的电子游戏针对的是整个家庭,但是“每个人”的人口统计范围是否都不大? 当然,现在是在赚钱。 当技术不是那么新颖和令人兴奋时,会发生什么? 什么时候“每个人”无聊? 简短的答案是游戏市场崩溃了 。 当然,他们在不到一年的时间里就站起来了,但是他们已经确认“每个人”都不是他们所能提供的可行市场–并且它邀请了很多问题来尝试。 他们已经证实对他们的全新技术感兴趣; 是时候缩小他们的人口统计了。

在我进一步介绍之前,需要提到的一件事是,视频游戏作为一个生产性行业,其表现异常。 它们作为一种类型进行销售-一切都是黑暗和坚韧。 当您走进电子游戏商店时,数十名中年白人的面孔便会吸引您。 想象一下,如果书籍仅面向女性销售,或者电影仅面向男性销售。 那不是很奇怪吗? 当然,我们有Nintendo,但它们就像电子游戏世界的Pixar一样-这就是他们的秘诀。 对家庭友善 。 但是,与皮克斯不同,任天堂仍然是主要的家庭友好游戏的唯一生产商。

Pong (1972)对整个家庭都很有趣–很有趣,很容易学习–然后运到投币游戏机上。 就像弹球游戏机一样,早期的街机游戏机本身并不是目的地,只是没有足够的游戏机来保证自己的空间。 在街机球滚动之前,它们是其他空间的附加组件。 就像弹球游戏一样,街机在主要成人空间中找到了临时住所:酒吧。

死亡竞赛等游戏 (1976年)改编自早期的同名电影,引起了争议,人们想知道像这样的以暴力侵害人类为特征的游戏(从技术上讲是“鬼怪”)是否真的适合儿童。 这种欢迎更多成人游戏的先例导致了诸如Tapper (1983)之类的游戏,您可以在酒吧为顾客提供饮料。 最初以百威(Budweiser)为品牌,后来又针对年轻观众重新命名为Root Beer Tapper 。 原始的百威啤酒机甚至设有指定的放置饮料空间。

自然,酒吧不是为儿童提供的空间。 在一定程度上,所有成年人都欢迎进入酒吧,但这并不意味着他们一定很舒服 ; 昏暗的灯光和大量醉酒的成年人在寻找转播,通常无法为女性提供舒适的环境。 但是,即使是街机游戏也没什么大不了的:正如乔伊斯·沃利·卡兹(Joyce Worley Katz)在1982年指出的那样,直到那时,游戏空间在很大程度上对女性来说并不受欢迎。 她写了:

“街机游戏,尤其是在商业娱乐中心玩游戏,传统上一直是男性的爱好。 游戏店和旧的角落理发店一样,都是严格的男性保护区。 不久之前,游戏中心简直是破旧的,甚至在城镇后街或街区甚至是彻头彻尾的肮脏场所也是如此危险,以至于很少有女性愿意冒险去参观。

如果说拱廊比酒吧受欢迎……我不确定它们是否成功。 他们也许最终会变得更好,但是沃利观察到,即使那样,女人走了以后,她们通常还是从十几岁的男孩的队伍中挣扎着,努力打动象征性的女孩,并且实际上很少玩。 同样可以理解的是,当第一个街机游戏在广告中使用衣冠不整的女性作为“灵巧”的营销策略时,女性会对游戏空间产生厌恶。

我们都知道性卖。 从香水到服装再到楼梯升降机,他们早晚一定要玩电子游戏。 它的发生比我预期的要早。 1971年, 计算机空间 ,一场太空大战! 翻录,发布了此广告:

另一种流行的广告方式更有意义。 早期的图形有点缺乏,因此为了显示每个小盒子应该代表的内容,您需要用明亮的图形覆盖包装。 尽管很多漫画书都是沿着漫画书的形式走动的,其肌肉和裸露的皮肤(如果幸运的话,还有性感的女人),但其他人则选择了更真实的外观。 两者都为游戏机制提供了情境化。

但是,两者也与任天堂和Namco等公司(都基于日本)提出的设计形成了鲜明的对比。 1980年, 梦宫(Namco)发行了《 吃豆人》Pac-Man) ,这在美国观众中很受欢迎。 该游戏易于理解,因此很受欢迎,但更重要的是,《 吃豆人》最终是第一个角色驱动游戏,《吃豆人》很可爱 。 他的知名度很高 ,这使他易于推销-服装,玩具和食物都以他的形象烙印。 他在女性观众中格外受欢迎-估计《 吃豆人》玩家中有60%是女性,这一比例仅在某些现代三消手机游戏中可见。 这种在女性中的巨大知名度甚至导致几年后创立了Pac-Man女士 (其知名度实际上超过了最初的Pac-Man )。 任天堂发布了《大金刚》 (后来于1983年出生马里奥兄弟 在1981年,结果也差不多-50%的球员是女性。

实际上,1980年代十大最畅销游戏中的每一款都是亮丽多彩的游戏,吸引了所有人。任天堂绝对主导了其中的九大游戏市场; 仅马里奥(Mario)占据了四个席位,而塞尔达(Zelda)则占据了另外两个席位 。 在1990年代,任天堂获得了8个席位-六个马里奥冠军头衔, 金刚国家Donkey Kong Country) ,以及第一个口袋妖怪游戏, 口袋妖怪红/绿/蓝 。 榜单上的最后两场比赛分别是第一名和最后一名:《 俄罗斯方块》 (1984-88),在80年代名列第二;《 最终幻想VII》 (1997),在Square Enix系列的第七冠,以及第一部排名前十名的青少年。

观众说话了。 他们想要生动有趣的游戏。