过去一周我一直在玩《 Maplestory 2》,这给了我很多关于MMO的思考,以及关于公式的现代迭代如何抛弃了我认为赋予该类型潜力的许多理想。 我想探讨一些想法。
我在MMO方面的经验有限,但我对该类型足够熟悉,并且玩过几次。 我这样说是为了让您知道我的意见来自何处。
对我而言,MMORPG的支柱是社交互动和游戏玩法的统一。 该类型应该在测试其他类型根本不具备的社交技能时蓬勃发展。 交友,以物易物和组织等技能。 除了竞争性游戏之外,很少有游戏能够测试这些技能中的任何一项,而且这项技能可以确保在游戏中占有一席之地。 当我玩Maplestory 1时,这些技能对体验至关重要。 您必须参加聚会来进行聚会任务,并且必须与人们交换以购买有用的物品。 某些物物交换过程可以由外部服务来处理,但这很好,因为即使很多交互作用不在世界范围内,它仍然感觉您正在以一种有趣的方式与世界的某个方面进行交互。
Maplestory 2(大多数现代头衔的象征)完全避免了“黑市”(在Maplestory 2的情况下)的存在。 您不再需要筛选要约并尝试以公平价格交易。 只需插入一些参数,然后单击刷新按钮,直到看到足够便宜的价格即可。 这种简单性在现实世界中的消费品购买中令人放心,但是这种简化过程消除了将现实世界留给幻想世界的乐趣,并完全消除了其中一种技巧。
那聚会呢? 好吧,就像它的同时代人一样,Maplestory 2也有一个“地下城发现者”,可以让你挑选一个地下城并与其他人配对。 您不再需要通过在角色上打广告来找人一起玩,它简化为一个按钮。 同样,这种简化消除了方程式中的技能集,也消除了沉浸在另一个世界中的机会。 在Maplestory 1中,一个频道(实际上是子服务器)一次只能处理1个派对任务(地牢)。 因此,经常有党员在等待其他渠道的聚会。 将这些东西看作烦恼很容易,但是这些烦恼的实际结果是玩家之间的实际互动。 如果您除了等待别无选择,则极有可能与其他人随机聊天。

游戏的机制几乎迫使您成为社交对象。
我相信这些游戏中也有机会鼓励与世界的互动。 Maplestory 1对我这样做的最强方法是前往奥比斯(Orbis)的船。 这有多个目的。 由于该船是按计划进行的,因此您必须进行相应的计划以实际捕获它(而遗失是一个常见问题)。

再一次,这是现实世界中存在的一个“问题”,很明显,游戏不应该拥有它,但是这种挫败感实际上使人们更加引人入胜且令人难忘。 这次骑行还花了一段时间,在促进船上玩家之间的互动方面做得非常出色。 我的大部分交易都是在船上完成的,而且只是随机聊天。 Maplestory 2以最糟糕的方式(至少在全球发行中)放弃了这个想法,为您提供了无限数量的“空中出租车”机票,这些机票将使您立即免费获得任何地图。 为了方便起见,有一个世界可以社交的想法几乎被摧毁了。
看到高水平的玩家走到目的地的途中,是在低水平的玩家面前插上另一根胡萝卜的方法,并提醒高水平的玩家他们来自何处。 我在Maplestory 2中无意间做了几次,一时我得到了这种感觉,但转瞬即逝,因为知道到达我所在的位置所花费的时间已经不那么微不足道了。
Maplestory 1是一款非常讨厌的游戏。 一个非常……非常……肮脏的游戏。 在我玩了数百个小时的游戏中,我达到了96级,那时的水平确实很高。 我不会争辩说这种磨合并不过分,但是我认为在Maplestory 1的磨合和更现代的游戏级磨合之间可以找到中间立场。
我认为磨合水平是MMORPG的敌人的假设导致了我相信现代游戏绝对最糟糕的趋势:基于任务的主题公园MMO。 游戏通过战斗避免了等级打磨,而将其替换为任务打磨。 在这些游戏中,您可以通过与任务给予者交谈,完成卑鄙的任务并获得不成比例的经验奖励来逐步进入游戏,这些经验从根本上使得磨灭敌人不过是浪费时间。 我认为,这在很大程度上是由于MMORPG实际玩起来并不有趣。
Maplestory是一款对我不利的游戏。 它不像适当的2D动作游戏那样反应灵敏且紧绷,但是战斗速度快且动作灵巧,是其他MMO所无法比拟的(至少对我而言,直到Maplestory 2为止,但我将在此进行介绍)不久)。 跳跃和进攻都很敏捷,敌人又厚又快地向你冲来,这充分利用了这些物理原理。
这种磨练还通过社交互动和优化元素来培养自己的技能。 参加聚会可以增加获得的经验,因此找到与之共事的人是您的最大利益。 同样,就像强迫玩家进行互动以参加地牢一样,这种轻柔的鼓励参加地牢的方式是将社交和游戏玩法结合在一起的一种方式。 我在打磨时结识了朋友,但我不觉得我一个人。 说到这,仅仅是有其他人与您一起工作的本质,就使世界变得更加社会化。
我玩过的另外两个MMO是WoW和Wildstar。 这可能对《魔兽世界》的粉丝有争议,但我认为《魔兽世界》的玩法极其无聊。 我记得所涉及的运动机制很少。 我认为这就是导致磨削是一件坏事的假设。 如果您的游戏玩法不那么有趣且引人入胜,那么没人愿意连续数小时这样做。 Wildstar通过更多地致力于制作动作游戏而变得更好,但它并没有像Maplestory 1或2那样有趣和快速响应。
在Maplestory 2案中,最可悲的是,在朝鲜存在期间,它透明地遵循了与Maplestory 1相同的路径,但与Maplestory 1不同的是,它被屠杀成基于现代任务的MMO之后来到了西方。 Maplestory 2中有无数的区域永远都不值得参观,因为根本不存在进行关卡打磨的工作。 您甚至无法磨碎项目或中庸之道,因为它们都不足以让您值得花费时间。 大多数玩家永远都不会碰到这个世界的大部分,因为主要任务最多可以使您穿越地图的25%。
MMO类型可以提供的另一项优势是对世界的切实影响。 令人遗憾的是,就像打磨一样,这项功能在许多现代游戏中由于放错了位置而破坏了核心系统,因此已被削弱。 这些游戏喜欢通过编写不良的NPC对话和重新设计环境来假装您对世界有影响,以假装您在任务中具有影响力(例如,向只有处于任务进度特定阶段的玩家的建筑物加火)看到)。 这真是便宜得不可思议,并且坦白地侮辱了我的智慧。 我完全知道我不会通过任务影响这个世界。 假装我让我感到更加与世隔绝。
令人毛骨悚然的是,MMO内置了这种功能。 基于玩家的经济令人着迷,但拍卖行和装订品几乎摧毁了一切。 渴望控制经济和进步的绝望夺走了这些游戏的新兴性质。 在这些游戏中的大多数游戏中,您不再能真正影响经济,而让您无法感觉自己曾经有过影响。 当然,我并不孤单享受购买高级武器的感觉,只是后来像我一样将其传递给需要该武器的其他玩家。 从世界上获取某些东西并将其还给他人的感觉。
在更微观的层面上,渠道只能一次执行一个派对任务这一事实也是一种感觉,就像您对这个生活世界产生了明显的影响。 游戏记录了您的存在。 《 Maplestory 1》中最令我着迷的事情之一就是Zakum如何成为有效的游戏内业务。 球员之间制定了时间表并达成了共识,买家可以为此付费参加Zakum跑步以获得他们的帮助。 我发现这种突发行为令人难以置信。 每当碰巧发生一些大型公司之战时,这都使人们对夏娃感到惊讶。
虽然我在本文中持否定态度,但Maplestory 2实际上确实有一些不错的主意。 通过用户生成的内容向玩家表达的倾向是令人欢迎的。 能够创作音乐以便在中心区域播放(即使实施不善)也使我有一段时间没有发现这个世界。 房屋建筑也是一种令人愉快的消遣。 这些机制都无法很好地与实际的游戏玩法联系在一起,这真是令人遗憾。 就房屋而言,现在看来它们根本不是游戏的一部分。 我还在等待玩一款现代游戏,真正让玩家可以在任何地方建造……

总而言之,我在Maplestory 2的时间非常复杂,但是需要考虑很多。 我从来没有真正做过MMO,但我认为这是一种有趣的类型,具有很多潜力,但多年来一直在倒退而不是进步。 既然流派已经死于缓慢而痛苦的死亡,也许永远都不会扭转这种局面,但是回忆并假设即使从未发生过的事情也很有趣。