命运2 Beta

我要回家了

让我们从故事“归乡”开始。 《命运》的第一个故事任务,为D2奠定了舞台和叙事。 尽管D1专注于世界建设和NPC深度,但D2可以自由地专注于叙事,而这第一个任务就是这样做。 我首先注意到的是世界。 细节水平的确在照明,深度和氛围方面提供了与原始命运完全不同的明显差异。 绝对是升级。 由于夜空中的光线折射,像雨水一样平凡的东西真的让人印象深刻。 这个新引擎真正发挥了游戏的力量,并为游戏带来了很多希望。

我仍然对沉默的主人公感到失望。 我想这是一个很难解决的问题,如何将个性注入您的自定义创作中。 我确定邦吉有他们的原因,但是从我的角色那里有点承认“嘿,一切都在燃烧” ,而不是让我的鬼魂代表我感到恐慌,这将使我更多地与冲突联系起来。

但是,有一个积极的方面。 NPC实际上在做事。 Cayde-6向您打招呼,随随便便杀死3个阴谋集团,然后继续他的生活,Zavala发出命令,同时在您防御敌人的攻击时提供战术支持。 Ikora像Power Girl一样将一小撮阴谋集团摆在眼前,但效果更好。 感觉很互动,他们感觉很强大,这些我们通过打趣和小程序学到的角色,现在感觉成为了守护者,还给了我们光明。

为了增强斗争与冲突的联系感,多人游戏无缝集成。 捍卫塔楼时,其他监护人也会出现。 真正的玩家,而不是NPC或AI机器人。 超级飞向各处,战术障碍,裂痕愈合,光球。 命运从来没有过,我希望故事中能有更多这种整合。 这增加了这一切的现实性,我们所有人都在努力保护我们的房屋

从那里开始,我们假设自己是被选中的角色,这个顺序很好。 级别是适当的,主要是专业和超。 如前所述,该引擎的功能在设计和艺术指导方面取得了长足的进步。 没有什么是第二好的。

我们的故事使命基本落到了我们的死亡,然后淡出标题屏幕。 这为整个竞选活动奠定了良好的故事基础。 它使我想起了最初的国王任务,即准备和交付。 如果有的话,这个运动比最初的Destiny启动运动大了一步,一个人真的会很享受。

经修订的三位一体

所有这三个类别,每个类别都有2个经过修改的子类别。 据推测,TTK子类将在发布时出现,但我们暂时不知道。

术士

让我们从术士开始,术士是我最初在《命运》中的主要班级,最有可能是《命运2》发布时我要上的班级。

黎明之刃

曙光刀剑是更好的Sunsinger等级,双手放下。 它仍然保留了sunsinger中的一些常见元素,但是游戏风格上的差异有助于将其巩固为术士的优秀班级。 超级人感觉力量,尽管有点弱? 每次剑挥拳的行进时间都很长,需要对PvP进行大量的初步预测,或者从字面上缩小差距并追逐敌人,以增加被击杀的几率。 他们的战术闪避(由于大声笑而从泰坦那里被偷走了),由于PvP的步伐较慢(自从移除了泰坦滑冰和术士冲浪之后),追赶对手变得相当容易。

虚空行者

我在虚空行者上分裂了。 有一些设计上的决定让我感觉好像已经采取了措施使班级中立,但是我可以让Voidwalker潜在地为了使参与度对他或她有利而转移。 手榴弹的充电是一个很酷的机制,由于我们很少能在PvP和PvE中获得超高的技能,因此可以为交战带来更多好处。 问题是,手榴弹很少见,仅在您真正准备好参与时才使用(即与您的团队协调推动以击溃敌人)。 超级是一个有趣的变化。 真正具有攻击性的跟踪,例如真实级别的跟踪。 但是,除非您对此不知所措,否则感觉太容易超越和逃避。 而且当超级剪辑夹住墙壁或被其脚轮射击时,您可能已经很久没有做任何有意义的事情了。 但是,虚空行者眨了眨眼,那是巨大的。 战术优势眨眼会带您进入枪战,尤其是在控制台上,可以建立一些巨大的杀人横纹。 Blink-Shotty又回来了,它就在这里留下来(除非像像Bungo一样总是受到大量的书呆子的约束)。 仅眨眼就让我处于术士状态,用它来使敌人掉落,滑倒并躲避掩护。 尽管眨眼恢复后的HUD褪色还算不错,但您确实已经注意到准备面对敌人时它的长度。 虚空行者的个人元素相当薄弱,但是发挥出色可以为比赛打下坚实的基础。

裂谷

术士的职业技能是裂谷。 而且,上课能力本身在PvE中表现出大量的协同作用,在PvP中具有一些战术优势。 只要您具备枪支技能并且不专心,治愈仪式可以使您保持足够长的时间来维持团队为双重交易而战。 强化裂痕对于在Boss Burning的PvE遭遇中增加DPS以及在敌人进行推动时断定有争议的扼流圈的控制力方面都是坚实的。 拉力赛的障碍扩大了裂谷的生存能力。 闪避自动重新加载,从盖子弹出弹出进行冲洗,冲洗并重复。 这是班级协同增效的一个重要补充,巩固了团队中的角色,使我们有潜力发挥出色的团队合作精神,尤其是在罢工和突袭等方面。

猎人

枪手

枪手保留了他们在OG Destiny中拥有的大多数装备。 Tripmines,Women of Woe,Golden Gun都回来了,但是通过一些有趣的调整增加了班级协同作用。 在PvP比赛中,我能够相当定期地激活“祸水链”,当通勤时,我的消防队队友震惊地说道:“为什么我要激活祸水链……”。 原来,当您激活祸患之链时,它会触发整个火力队! 结合对枪手的更小调整(例如,可以发动6次而不是3次发炮的事实),它可以保持相对相同,但为全班级提供了更多的用途,可以发挥更多的团队合作精神。

灭弧者

曼,这个班级很分裂。 我花了一些时间浏览论坛,reddit,并观看各种YouTube视频和Twitch流,以评估arc strider的观点。 我说过这种舞者的改头换面具有积极意义,但是超级比我期望的更加细微。 关于命运中大多数超级能力的美丽之处在于它们易于拾取和演奏。 您只需按几个按钮,就可以基本了解该课程的基础知识。 弧形跨步器有点不同。 实际上有一些真实的深度。 不同的按钮组合可以导致工作人员的各种连击,从而可以对那些懒惰的监护人进行一些雄伟的追求。 关于他们的手榴弹,近战和跳跃,大多数装备仍然保留。 为了更传统的跳跃,眨眼被从班级中删除,但是我想这很好。

道奇

阶级能力,闪避,巩固了天命的阴影步伐,成为猎人的标志性特质,并为猎人增加了一些额外的效用。 重新装上抽出的火炮,以继续在PVE中获得最佳DPS,或者摆脱伤害的方式来回避近战。 我看到的问题是该特性不同于术士或猎人,因为它基本上只为猎人提供实用程序。 这是一个有效的参数。 但是它也做一个问题,为什么? 班吉(Bungie)是一个聪明的工作室,充满了非常有才华的头脑,并且试图弄清楚导致这种更自私的能力的设计决策之路,使我和许多其他玩家感到困惑。 老实说,我没有意见,这种能力只是作为面向DPS的类中的一个小实用程序而存在。 一类更设计用于通过弧形步幅进行AD控制(至少直到召唤风暴者返回之前),或者使用喷枪使更多BOSS损坏。 我希望它的最后一件事是对突袭的阻碍,因为该实用程序对团体生存的影响较小,而对“无论如何都杀死一切”的影响更大。

泰坦

前锋

前锋泰坦已经将超级重制为漫游超级,这既令人难以置信,又非常恐怖。 老实说,如果我们希望“破太阳者”号能在发射时,所有泰坦超级舰队现在都具有漫游功能。 肩负冲锋已经是一种强大的能力,而使用那种无限追击技师来掠过黑暗中的小兵或敌方队伍,则威力惊人。 执行多次粉碎的能力使泰坦成为任何战场上的主导力量。 只是看着他向您走来,双臂被,住,拳头紧握,双眼灼热,他或她将自己扔向空中的方式让您摆脱生存的绿巨人粉碎风格。 随着游戏的发展,泰坦的整体知名度肯定会增加。

哨兵

前哨是后卫泰坦的移动版本。 旨在针对更具侵略性的游戏进行的返工,这很有趣,因为游戏技术上较慢。 大部分现有的后卫泰坦能力都得到保留,但这场秀真正的明星是新的盾牌。 前哨盾牌让人想起臭名昭著的玻璃穹顶中的遗物,成为虚空泰坦的新支柱。 曾经可以用于带防御的移动防御的美国队长风格,以及有效的广告清除工具,都可以扔掉,这是前防御者已经强大的武器库中令人欢迎的补充。 我什至要说新的哨兵是如此强大,这是在坩埚中最可怕的阶级。

泰坦在第一场比赛中保护了最后一座城市的城墙,现在,他们成了城墙。 命运2中有两堵墙,高耸的路障和拉力赛路障。 一个提供了巨大的防御利益,而没有任何报复的代价,另一个提供了进攻性和防御性游戏风格的平衡。 我发现自己在最需要遮盖或队友摔倒的情况下使用高耸的路障。 当您被广告或其他敌方玩家包围时,它会退后或使秤倾斜,从而给您足够的时间和保护来应对威胁。 集会路障是我在PVE中最喜欢使用的路障之一。 它的即时重装机制与奇异的泰坦巨人Sweet Business完美结合,可提供令人讨厌的DPS。 我发现它最有用的是在罢工期间我与两个术士配对。 部署集会路障,并放下两种类型的裂痕,我们在与成群的敌人进行战斗的同时保持了自己的阵地,几乎没有与死亡作斗争。 泰坦之墙绝对是三者中最深思熟虑的能力。

我要来个新菜谱

KEP与PSH

动能,能源和动力武器取代了命运的主要,次要和重型系统。 遇到这种情况时,双眼翘起,头歪了,问号到处都是。 为什么要更改此系统? 这将如何影响整个游戏? 玩家会适应并团结起来吗?

我假设您熟悉《动力学与能量》的基础知识,以及在D2中归类为动力武器的基础知识,然后开始研究。 关于D1中第一个加载设置的问题是,它首先感觉是为PvE设计的,其次是为PvP设计的。 主要武器用于大部分交战和敌方饲料,特殊武器用于偏离目标和主要目标,重型武器用于大头目破坏,快速移除广告和逆转势不可挡的情况。 游戏的设计很有意义。 每个人都在PvE游戏玩法循环中扮演角色。 PvP苦苦挣扎。 这些大功率的杀人机专用武器变得非常强大,尤其是在右手的控制下。 他们可以一枪杀死。 这会打乱游戏,并导致枪战大量逆转。 地狱,有些只是令人难以置信的俗气和压倒性的。 而这与游戏的平衡息息相关。

人们使用特价商品作为主要商品。 涉及的枪支技能较少,而更多的是关于敌人的位置和地图知识。 为什么要在走廊上以1对1的比例面对面,当您可以将对手引诱到您有优势的地方,侧翼撕裂并单手破坏比赛时呢? 这就引起了玩家的“平衡”,并且随着PvE场景的消亡,PvP占据了玩家的大部分活动,同时挫折感也在不断上升,这个系统得以创建。 而且很烂。

这就是为什么KEP(我现在所说的)与原始PSH相比没有什么吸引力。 KEP设置了两种主要武器和一种“威力”武器作为监护人的武器。 两类相同的武器,以及一个用于放置类武器的插槽。 KEP做得好的是,它为初战提供了多种选择,并迫使玩家更多地依赖枪支技能。 它没有使用玩家擅长在其射程上擅长的主要武器,而是为用户提供了参与更多射程的选择,因为某些武器在不同情况下的性能要优于其他武器。 这意味着我可以在中远程使用脉冲或侦察步枪,在中短距离使用手动加农炮或SMG。 因此,我可以从主炮上捡一些东西,冲下来,然后用手炮或SMG清理。 如果我集中精力,我不会因选择武器而受挫。 有人从地图对面挑战我吗? 我有一个主要的。 我要侧翼了吗? 我可以退缩,并切换到其他参与的主要对象。 在PvP中,对主要武器的重视程度很高。

这是该死的东西 ,这个狗屎在PvE中很烂。 D1中的初始加载三部曲之所以有效,是因为AI参与补充了Guardians的加载。 但是在这里,没有那么多。 可以争论的是,您可以对黑暗的奴才应用相同的参与规则,但是从我在社区中一直观察到的内容,在Reddit上听到和阅读的内容来看,这是一种冗余模式。 能源武器带来的潜在效用仅归结为一件事:烧毁元素盾牌。 让我们以Sunshot为例。 面向猎人的太阳能手炮,具有强大的DPS潜力和PVE的稳定数据。 而且是我执行整个故事任务的唯一枪支,以及“反尖顶打击”。 与Sunshot可能造成的伤害相比,我的自动步枪感觉不足,当敌人的草料变厚时,Sunshot在各种交战中会更有效。 我唯一更换武器的时间是,由于敌人的开火,枪炮在射程上无效而无法推进武器,或者我用光了弹药。

该系统将保留下来。 但这需要一些智能的力学设计才能真正突破KEP的极限。 仅仅依靠燃烧修饰符,或更依赖于被掩护的敌人并不能解决问题,它只呼应第一年的观点。

恢复,复原力和移动性

我很高兴这不仅是我自己,而且此测试版构建中的能力和超能力的频率令人可笑且可怜,这使游戏更像是太空射击游戏,而不是使命运特别如此。 手榴弹在PvE中较弱,而在PvP中则很少见效,这需要再次掌握枪械才能完成战斗。 当散弹手榴弹无法杀死PvE D2中的军团士兵时,就像在D1中我可以用它们擦地板一样,我失去了那种威力。 总体来说,近战的效用较低。 我通常会发现自己在近战中使用了反射,但从未真正将其视为优势。 在D1中,我会急于恢复自己的健康,而在D2中,我会逃跑并躲藏在掩体中,从而有更好的生存机会。

运动和步伐已大大降低。 迷失是泰坦或术士带来的速度感,或猎人从跳跃中获得的敏捷性。 我讨厌这么说,但是它比以往任何时候都更像是“地面上的靴子”。 我被迫从掩护中挑选自己的战斗,而不是像芭蕾舞演员那样奔波奔波,在敌人之间疾驰而归。 结果,我感到迟钝和束缚,这又再次损害了我在D1中感受到的最初的力量感。

拍摄仍然像以往一样扎实。 这里没有什么值得改变的,它们不断显示出Bungie的遗产。 即使是某些武器的声音设计,Sunshot听起来也像是塞在小型左轮手枪中的迷你加农炮一样,也能提供情感反馈,使射击变得有趣。 随着Destiny的发展,Bungie在武器和声音设计方面进行了越来越多的实验,而这一结果在D2中是不言而喻的。 Nergal PR4是Omolon的空脉冲,让人想起Suros的PDX-45,它有多肉且令人满意的射击效果。

我的尖顶上升

瞥见Nessus的世界给我们带来了很多渴望。 可以在D2中扩展可播放位置等内容,从而增加了更大的规模感以及大量内容。 罢工的持续时间增加了世界可能带来的潜力。 这是一个美丽的地方,不同的颜色阴影增加了人们对世界将带来的猜测。

罢工需要20到30分钟才能完成。 一支训练有素的团队可以在18岁以下完成任务。这不是一个漫不经心的射击场,环境所提供的多样性改变了战斗的动力。 从罢工开始附近的半茂密丛林到阴森集团的阴谋集团的荒芜战场,一直到Vex一直编织着复杂的地下墓穴。 步伐永远不会让人感到屈服或无聊,这与您短暂踏入下一战场时的短暂休息相吻合。

环境让位于一些巧妙的机械设计和使用方式。 本地人的庞大规模允许更大的遍历,封闭的竞技场在某些空间给人以紧张感,甚至最终的老板间,加上一些技巧,也为玩家提供了一些轻度的紧张感,而不仅仅是着火。 我希望机制不那么可预测,但是嘿,我们都必须从某个地方开始。

这些要素给我们带来了我们可以期望罢工带来的困难感。 当然,当我们达到最终游戏的极限时,这一切都是轻而易举的事,但是现在它尊重了玩家的技能。 玩家不再能够简单地坐下来射击,而必须管理自己的健康,需要尊重自己的冷却时间,并且需要有效地利用自己的超级。 玩家选择在进行打击时会下意识地做出选择,以选择新星炸弹来点亮黑暗的小兵以获取光球,而不是将其扔向老板以使其更快地奔跑。 那是一件好事。

罢工是好的。 它使我想起另一种罢工,称为回声室,但机械性较差。 老实说,我希望在《命运2》中能感受到这种设计。回声室非常沉重,但是却提供了有趣的团队合作感。 抓住遗物,吸引仇恨,打开老板伤害窗口,同时必须处理广告控制。 那里曾经有那种设计复杂性的感觉,但是它并不丰富或显而易见。 这是一个安全的尝试。 敌人感觉更像是一个小干扰,而不是主要障碍,上司很有挑战性,但并非没有可能,而且在两次奔跑之后就可以掌握战斗的机制。 对某些人来说,它会变得很无聊,失去兴趣,为了PVP而离开。 对于其他人来说,为了战利品一遍又一遍地磨碎会很有趣。

坩埚2.0

倒数

Beta中提供了两种坩埚模式:倒计时和控制。 让我们从倒数开始。 固定为竞争模式,带有更平衡,更接近游戏的错觉,尽管有点紧张,但该模式还是很有趣的。 这也是对《命运2》新节奏的补充。最初感觉有点呆滞,实际上与地图设计非常吻合。 高地没有那么丰富,有大量掩护和躲避的潜力,还有许多与敌人交战的创造性方法。 在弹药的帮助下,甚至可以逆转和卷土重来(尽管融合步枪在效能上有点令人讨厌,能够单手消灭一支队伍)。 玩起来感觉很有趣,因为一切都点击了。 分组比赛,1v1对决,进攻/防守,闭门和关键比赛。 甚至KEP系统也很好地补充了这种游戏模式,从而为各种参与范围提供了有趣的设置。 由于步调问题,我真的看不到该地图可以在其他类型的游戏模式下工作,但是对于Countdown来说,它的设计非常出色。

控制

控制是另一回事。 设置为更加随意的包容性,它为我们提供了命运所认识和喜爱的经典控件,但进行了各种调整。 在审查这些调整时,感觉到控制的步伐会加快。 只需为上限A和C设置一个人,就可以对上限进行定期设定,弹药会定期生成。 并增加它。 脚步移动了,人们最初并没有为此做好准备。 并改变了我们的演奏方式。 较小的4v4格式,手榴弹和近战的糟糕的基础补给率,各种武器之间的力量弹药怪异的不一致,导致了团队射击的增加。 当您加入小队时,您将赢得小队。 人们交易的频率更高。 虫卵一直在翻转,有时产生的虫卵使你直接陷入敌军之火。 发生了更多奇怪的变化。 测试版的第一天,所有人都争先恐后地争取到B点,以争取最终控制权。 但是人们变得聪明而狡猾。 取而代之的是,立即押注对手的预先加盖的旗帜,以赌博的方式尽早获得领先。 大部分时间,其他时间,团队已准备就绪,等待底线埋伏,准备惩罚。

最后,人们玩这种游戏的方式比倒数计时还多。 这就导致了服务器ELO排名的提高。最初,每个人都感到震惊。 职业选手们正经历着巨大的杀戮,平均水平的球员大部分都是公平的比赛,而新手正在努力寻找自己的立足点。 2天后,由于专业技能的ELO飙升,职业选手的比赛越来越艰难,而我们其他人越来越多地与我们这样水平的球员相匹配。 这基本上是不可避免的,尤其是考虑到测试版中所花的时间和比赛数与普通消费者之间的差异,普通消费者可能会花一天时间才下定决心。

展望未来

这是一个有趣的beta。 用作技术测试,它提供了对Destiny 2未来的严重但有限的瞥见。呈现的垂直切片在桌子上留下了很多潜力和猜测。 它使大多数现有人口相信他们将返回。 它所做的是,向那些不坚持发行后命运的人进行验证,那就是值得一试的经验。 Beta的要点主要是服务器和配对测试。 尽管出现了奇怪的故障(最初没有加载任何内容),但它的性能很好。 毫无疑问,《命运2》将在主机上畅销。

我对命运2的一个主要问题是为什么。 为什么还要再花三年的时间在你身上呢? 这个测试版做了什么,以说服我您值得? 游戏瞬息万变,千变万化,而且总是打破界限。 尽管主机上的MMO已经存在了一段时间,但Destiny通过重新定义“控制台MMO”的类型打破了界限(请参阅《最终幻想XIV》和《战争机器》)。 当我和一个老朋友一起玩时,我有点想出了答案。我是我带来的一个朋友,但是由于他对“命运”的磨砺而感到厌烦。 他认为测试版很简洁,但是他看不到自己可以预订游戏,更不用说购买DLC了。 他保留了与D1相同的观点和立场。 也许就是这样。 与其寻找玩游戏的理由,不如停下来享受它们提供的游戏。 如果游戏对我们说话,定义我们并让我们成为游戏玩家,那么就庆祝一下。 也许这足以说服我继续扮演《命运》。