电子游戏行业的隐形劳动力:第1部分

沉默的阴谋如何消除媒介的人性

别死的 特别报道
大卫·沃林斯基报道和撰写
斯科特·戈登(Scott Gordon)编辑

注意: 在本系列的剪辑完成时, SAG-AFTRA电子游戏配音演员罢工的 消息宣布 这是显示动荡的游戏行业劳动力的一部分。

这篇文章的撰写时间是2015年和2016年。许多主要媒体都表示有兴趣出版此书,但最终放弃了。

电子游戏行业在吸引主流受众方面表现不佳。 这听起来像是自大的佛教徒可汗,但人们只需要在互联网上搜索一些Google,就可以看到游戏产业与数十年来众所周知的主流娱乐业并没有与其他娱乐业并存。 电影的写作开始于学术期刊,而视频游戏的“新闻”和批评则始于诸如Nintendo Power的发烧友出版物,在这些公司中,软件公司和发行商将产品信息严格按照营销计划的规定进行静脉滴注。 从历史上看,这种动态情况并不存在,无法接听电话,追踪线索,将手术刀用于解决行业中的重大系统性问题。

正如您粗略的Google会告诉您的那样,在过去的几十年中,有关视频游戏的书面思考的总趋势是:“它们有什么好处吗? 你应该买谁? 结果是,游戏行业,媒体和大部分受众都参与了淘汰行动,而不是考虑整个员工队伍,从而使其在很大程度上是看不见的。

电影和电视有许多工会,通常在每个过程中都是专门领域的。 电子游戏,除了配音演员和一些作家以外,根本没有任何结合。 他们跨越了娱乐界和对工会不那么友好的科技界。 雇主将视频游戏视为软件开发,而媒体和更广泛的文化将其视为娱乐。 因此,几乎所有关于行业状况以及如何改善行业状况的讨论都不是平等的。 它们也可能使用不同的语言。

游戏行业员工与理事机构最接近的是国际游戏开发商协会,该协会自认为是倡导团体和专业协会。 它没有集体谈判权。 它的工作不是改变工作条件,而是如其执行董事凯特·爱德华兹(Kate Edwards)解释的那样,“通过教育促进全球游戏开发者在社区中的专业发展。”

爱德华兹(Edwards)说,游戏行业的工作人员有时会像工会一样向她的组织寻求帮助,但是他们为这些工作人员所能做的最大事情就是引起人们的关注。 爱德华承认,IGDA的有效性有些受挫:它“从制片厂的分支机构中赚了一定比例的钱”。 这意味着推动有意义的变革会带来利益冲突。

IGDA日本分会协调员小野贤治(Kenji Ono)更直言不讳,说他的组织“没有胜利”。“不幸的是,我们在游戏行业没有太多力量,”小野说。 “我认为我们需要自己的预算。”

当一家大公司内部的传闻浮出水面时,告诉女性员工要尊重男性上司的所有命令,并且因为“男人在公司工作了更长的时间”而毫无保留地屈从于顺从,这一切都是在勉强,顺从并在其他地方找工作。 如果您认为部分视频游戏观众有毒,那么很多公司也是如此。

尽管很少以可行或公开的方式在行业中讨论过工会。 魁北克大学ESA-Teluq劳资关系教授Marie-JoséeLegault和西方大学管理与组织研究系副教授Johanna Weststar于2015年在GDC上做了题为“游戏开发商是否想要工会?根据他们的调查结果,接受调查的64%的行业工人表示,是的,他们确实想要工会,但不知道如何开始组织。

2014年,著名游戏设计师Raph Koster和30年游戏行业资深人士Greg Costikyan在IndieCade举行了小组讨论,为独立开发人员(自己开发游戏的人,而不是由游戏公司雇用)开发可持续的商业模式,并讨论了Rochdale合作社作为一种可能的解决方案。 在这种安排中,消费者被组织成购买小组,从集体批发商那里购买,然后批发商将通过提供管理,库存和资金逐步帮助这些购买俱乐部将其经营转变为零售店。 关于规划未来道路的分歧并非天生就具有破坏性,但由于该行业自成立以来一直发展迅速,因此它创造了一个人们甚至不知道目标是什么的格局。 仅仅是这一切,加上行业奇怪的让主流滑脱的方式而变得更加复杂。

当一个行业被允许在没有审查或外部压力的情况下发展了这么长时间时,就会发生这种情况:每个人都朝着不同的方向发展,即使他们同意。

Weststar通过电子邮件说:“即使在最有利的条件下,也很难实现电离。” “特别是在美国,气候并不十分有利于劳工。 由于没有起点,也没有工会文化,因此在高科技行业很难。 实际上,这种文化是非常反联盟的。 人们给人一种印象,工会将以某种方式扼杀行业的创造动力。 窒息的是那些以创作过程为名导致工作倦怠的工作实践。”

由于视频游戏行业也与技术行业共享DNA,因此它也受到各种剥削条件困扰。《纽约时报 》自去年夏天在其《亚马逊内部:在挫伤的工作场所中挣扎大创意》一文中对此进行了披露。 凯瑟琳·格林鲍姆(Kathryn Greenbaum)曾在Rockstar Games工作,担任动作捕捉艺术家,此后就退出了该行业。他总结了《 侠盗猎车手5 》的处理方法:“我有很多朋友,当我离开[忙着玩游戏],然后又开始看到人们,就像,“哦,我们以为您刚刚搬到洛杉矶,却没有告诉任何人。” 就像,很多人以为我刚搬家是因为我失踪了。”她没有。 她刚刚在工作。

这并非电子游戏所独有,但在游戏中,生活和工作常常成为一回事。 经常在办公室睡觉,与朋友失去联系或忘记今天是什么日子。 奖励是“您很幸运能在这里”。

这仍然不是什么新鲜事。 回到2004年,当时一名EA员工的妻子张贴了一篇散文集,记录了她的丈夫如何牺牲自己的健康来从事游戏。 从长远来看,这篇文章影响不大。

Weststar说:“ EA对他们的政策进行了一些更改。” “但是从广义上讲,官方没有太大改变。”

Greg Zeschuk博士(其BioWare公司于2007年被出售给Electronic Arts)说,尽管它试图根据像这样的轶事得出有关主要游戏发行商或工作室的结论,但它还有很多其他内容:“这很有趣,因为人们拥有这种对EA持消极看法,但在公司内部,发生了很多好事,然后到处都是恐怖的孤岛,每个人都在说:“天哪,那是怎么回事?” Zeschuk回忆说,其他10个工作室的表现很棒,并且做得非常好……只是那个工作室中那些真正愚蠢的经理人,他们在信息交流,对工作/生活平衡的管理上不善,而且常识也没有应用。当他们最初购买BioWare时,EA的项目管理水平是“相当次品”。

2010年,另一则类似于EA的匿名帖子,这次是由Rockstar San Diego雇员的匿名配偶在网上发布的,详细介绍了每周六天,每天12小时的工作日,减薪和有限的休假时间。

爱德华兹(Edwards)说,从90年代初到2000年代中期,微软“非常像亚马逊文章中描述的图片……但就微软而言,它们最终改变并成熟了。”这与创造力相矛盾。曾为Microsoft开发过Halo头衔的董事,喜欢保持匿名,他问我:“我们为什么不谈论工会?”爱德华兹正确地指出:“紧缩模式就像其他行业一样,尽管他们通常称其为穷人。项目管理。”

但是仅仅因为它是典型的并不意味着它是正常的,也不意味着它应该成为标准。

像这样的其他行业也有工会。 他们理解创造力不是天堂里的魔咒,而是像其他任何可以管理和调节的资源。 您应该像对待人类一样对待您的人民。

玛格丽特·赫弗南(Margaret Heffernan)是《商业分析》一书的作者,如《更大的奖项:为什么竞争不是万能的,我们如何做得更好故意失明:为什么我们忽略了危险中的显而易见的事物》,她说,令她感到最惊奇的是游戏行业其“未能识别才能以及您如何实际对待人”。 [那]对您的能力有很大的影响。 如果您想到了游戏业务和电影之间的类比,人们确实理解电影业务中您必须照顾自己的才能,这就是为什么他们为此付出愚蠢的钱。 我很惊讶游戏行业没有做到这一点。 据我所知,它甚至没有考虑这样做。”

Heffernan补充说,游戏行业“对什么是才华,它是什么样子,它是如何表现的以及如何识别它的误解很多。”

大卫·沃林斯基(David Wolinsky)是《 不要死》 Do n’t Die )的创建者和主持人 ,这是一部口述史,旨在将视频游戏的文化和周围的产业描绘在更广阔的画布上。 支持他的 Patreon 并在Twitter @davidwolinsky 上关注他