数字游戏中女性的客观化–简·多伊(Jane Doe)–中

数字游戏中女性的客观化

在整个数字游戏的历史上,女性通常在游戏世界中的代表性不足,当她们被代表时,她们被描绘成坚持不切实际的关于尺寸和形状的美容标准的女性,她们以广告形式和广告形式为对象。营销,并且在许多游戏情节中,它们仅被视为辅助手段或薄弱环节。

真正的女人有各种身材和体形,但在数字游戏中却缺乏代表性。 例如,Mortal Kombat是1992年8月9日发行的一款广受欢迎的游戏。 游戏中的女性角色

对于玩这些游戏的女性和女孩来说,这是完全不现实的身体期望。 在中央佛罗里达大学的特蕾西·迪茨(Tracy L. Dietz)进行的一项研究中,她发现:“在41%的带有角色的游戏中,没有女性角色。 其中有28%的女性被描绘成性对象”。 人们常常以不切实际,极度曲折的方式描绘女性。 这使许多印象深刻的参与者相信,只有女性被性化和客观化,才相信女性才有力量或值得尊重。 妇女过度性爱的另一个例子是1996年的《古墓丽影》中的劳拉·克罗夫特(Lara Croft)。 当她试图找出父亲失踪后父亲发生了什么时,她的性格应该表现出她是一个女人的坚强和强大,但这被描绘为穿着的完全非常规的方式所掩盖。 不管是否出于故意,Lara Croft都是游戏中的性象征,这种描述使人们在玩游戏时不以为然,认为所有女性都是什么样,或者只有女性看起来才漂亮或漂亮。像这样。 这也提出了一个事实,即她经常被视为游戏中的“热门女性”之一,但是这使其他种族的女性在视频游戏中没有得到这种关注。 例如,最近的2017年游戏《 Doki Doki文学俱乐部》在将女性(在这种情况下,可能是未成年的女孩)性化上保持着相同的理想,但是却缺乏Lara Croft对古墓丽影的关注。 在Doki Doki文学俱乐部中,年轻女孩的穿着很短的裙子和极其紧身的外套被吸引,这凸显了这些女孩不自然的弯曲度。 令人作呕的事实是:“儿童色情制品是目前美国发展最快的犯罪之一。 根据FBI的数据,在过去的10年中,全国范围内的逮捕人数增加了2500%。”令人难以置信的是,这些类型的游戏真正吸引了谁。

这些女孩看起来像还在上高中,这一事实表明,他们最有可能面向可能被未成年女孩吸引的人群。 甚至以这些女孩被裙子遮盖的方式(几乎不遮盖自己的私处)被吸引到掩体中,也表明游戏创造者试图将界限推到最大,而没有涉足色情内容领域。 。

游戏营销中的目标化

这使我想到了营销游戏的主题,以及它在整个历史上如何影响了女性的这种客观化。 自从数字游戏开始以来,就一直将女性作为吸引这些游戏的一种手段。 广告1971年的《计算机空间》游戏的广告方式展示了他们如何在游戏旁边放置一个穿着透明衣服和内衣的模特。 尽管这是完全没有必要的,但在这种情况下,女性还是利用了游戏本身的性吸引力,并使它对尝试使这些游戏适应的观众更具吸引力。 基于广告的关注,来自同一时代的另一个游戏示例是Gotcha。 Gotcha发行于1973年,本质上是一款完全基于他们追逐男人并最终抓住女人的广告的游戏。 在某些人看来,这则广告起初是嬉戏而轻松的,但大多数人不禁从这个游戏中获得了潜在的令人毛骨悚然的基调,完全是因为抓住了一个女人。 毕竟,控制器的形状像乳房,因此玩家必须抓住人造乳房,才能引导其虚拟角色追逐一个女人,以最终成功地捕捉到她。 正如在后来的资料中提到的那样,当谈到人们对游戏奇怪故事情节的反应时,“陷阱”仅是“引起争议”。 。 在最近几年中,侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V)等2013年的游戏通过性吸引力的尝试吸引观众进入广告中购买游戏,从而秉承了视频游戏这一共同点。 大多数玩家至少一次在GTA上看到过的非常普遍的广告是一位白人妇女拿着手机拍照,而她只穿着比基尼。 我假设大多数人都曾玩过游戏(如果没有玩过),然后听说了《侠盗猎车手》的内容,那么关于这是为什么他们最大的广告之一,与《侠盗猎车手》的实际游戏玩法并没有多大意义。

这并不是侠盗猎车手缺乏对女性尊重的唯一问题。 整个游戏中描绘的荒谬的客观化和公然的厌女症甚至在哪里开始。 例如,在这个游戏中有妓女,您可以选择殴打,殴打,射击他们,并且公然不尊重他们。 尽管该游戏的购买和玩游戏评级为18+,但有些孩子仍被父母赠予这些游戏,或者仍被年长的朋友,堂兄等玩耍。购买该游戏的人印象深刻,如果他们在年轻时就遭受这种暴力和对妇女的不尊重,这将在她们的余生中恢复正常。

同样,在1993年的经典电子游戏《真人快打》中,女性被描绘成具有极度弯曲和健康的身材,几乎没有服装覆盖,而男性角色也很健康,她们大多穿着全罩衣服至少要覆盖其身体一半的长裤。 在一般情节中,某些角色与某些女性角色的交谈方式极为卑鄙和无礼。

在整个《超级马里奥兄弟》系列中,大部分都是基于马里奥(在某些情况下,他的朋友也)试图从许多敌人中的一个手中拯救公主的情节。 这强调了尽管女人扮演着游戏中的主要角色之一,但她仍然只是一个“处于压力之下的少女”,而无非是她的男同伴的助手。 在较新的游戏中,例如2018 Super Smash Bros,尽管公主桃等女性角色是最强大的角色,但由于无法自救,它们将永远被视为弱者。 公主一直依赖于他们的朋友来救他们这一事实,将其固有地烙印在玩这些游戏的孩子们的脑海中,并从根本上指出了关于妇女需要男人的思想的社会标准。来救他们。

总体而言,女性非常坚强,无论在广告,游戏还是其他方面,女性都被视为许多视频游戏的必要资产。但是,需要一种更好的方式来在游戏中代表各种身材和身材的女性世界。 随着当今世界上暴力和仇恨犯罪活动的增加,我们世界需要的最后一件事是对妇女的仇恨或不尊重,尤其是在如此庞大的亚文化人群中。

本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请客气。