(本文不包含任何故事破坏者,但我将深入探讨地牢,环境和秘密,因此,我建议在继续阅读之前完成《荒野之息》的主要故事内容)
自从任天堂在去年的E3上全面公开这款游戏以来,我对狂野之息的迷恋之情已不为人知。 多年来,我一直希望向极简主义,不干涉的非线性结构过渡。 最后,推动您前进的主要因素将再次是一种神秘感和惊奇感。 系统驱动的游戏玩法的进一步增加是我在《塞尔达传说》中所不想要的,这感觉就像是开放世界游戏设计中有意义且具有开创性的一步,这使我为游戏的飞速发展而兴奋。
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现在,我可以说它绝对按计划完成了,它是我玩过的最特别,最迷人的游戏之一。 即使现在我已经看到了这些功劳,也很难将自己从中脱颖而出并抵制Hyrule的醉人魅力。 只是四处走动,看看我的好奇心将我带到何处,是我玩过游戏以来最可喜的经历之一,实际上,《荒野之息》是自原始游戏以来第一个为我真正提供这种体验的游戏塞尔达传说。
这并不是说没有改进的空间。 我在这里参与了大多数设计决策,但是某些方面的执行仍有待改进。 我现在要讲几个要点,那些使我感到出色的东西,使这款游戏非常出色,以及我希望看到的缺点。 更重要的是,在某些基本方面,游戏与我所希望的并不完全一致,这也是我们要谈论的内容。
结构和音调在两个极端之间断裂(或:我希望它更像是《塞尔达传说》 1)
这是一个很宽泛的观点,也是一个非常个人的观点,我不能说我对游戏完全公平。 当它被揭示时,最令我着迷的是《荒野之息》的设置:一个破灭,荒凉的Hyrule,没有灵魂,这只是链接与元素的旅程,它摆脱了万能的邪恶迫在眉睫的世界在土地上。 在此过程中,您将通过环境和上下文线索来发现将Hyrule置于这种状态的原因,例如……黑暗灵魂,很少使用过场动画和对话。
除了在发布游戏之前就已经很明显地知道以外,这绝对不是野性的呼吸:尽管Hyrule由许多人烟稀少的破烂空间组成,但确实有繁荣的城镇存在,人们忙碌了一天大部分都是正常的。 当您陷入困境时,根本没有太多的灾难感。 尽管这些城镇的实现都非常出色(具有无缝而丰富的内部装饰,以及许多具有自己的日程安排和个性的独特NPC),但我……还是希望它们不存在吗? 我只是真的很喜欢Zelda 1的方法:该游戏世界是如此危险,人们甚至都不会因为害怕而离开洞穴。 也许有很少的枢纽和篝火,人们在进行自己的冒险时会聚集在周围,来回走走,那是“黑暗灵魂”式的? 我真的很想念从游戏最初的E3演示中得到的那种持续的恐惧感和神秘感。 与我最初认为该游戏的目标相反,《荒野之息》非常……开心。
再说一次,这些都不是劣质 ,就像我说的那样,它们实际上表现得很好,但是《荒野之息》非常呼应《塞尔达传说1》,令我有些失望,因为它并没有全部解决方式。 总的来说,这仍然与A后链接到过去条目保持一致,这让我感到有点遗憾,塞尔达很可能永远不会重新考虑这种设置。 这是一个推测,但对我来说,几乎感觉就像任天堂只是不想疏远最近作品的粉丝。
接下来,我将谈到所有这些与游戏结构之间的联系。 尽管所有与加农战斗不了的东西都是完全可选的,可以无序完成,但仍然有四种主要情况可以通过,这是非常关键的路径:输入Hyrule的四场比赛之一的范围(一般位置是在完成教程后标记在地图上),然后您将被角色填充到当前情况中,然后再派遣您来解决大部分线性任务线,然后再进入相应的地牢,这将使该区域的叙述更加清晰结束。 在所有四个区域中执行此操作,然后进入Hyrule Castle,就结构而言,您拥有与其他3D Zelda游戏非常相似的功能; 如果您想要的话,就可以像《马乔拉的面具》一样玩《野性的呼吸》。
我这样说的原因是因为我想强调这款游戏不愿完全抛弃传统的3D Zelda结构,而我想以此来取悦更多新玩家。 在《荒野之息》中,所谓的神兽是主要的地牢。 它们是在各自区域巡逻的巨大机械生物,虽然您当然可以从远处看到它们并尝试接近它们,但在开始进入我之前描述的线性任务场景之前,与它们进行交互确实没有任何意义。 这再次背叛了《塞尔达传说1》的结构:在该游戏中,地牢仅存在于世界上,您没有被迫与线性故事任务对接以“解锁”它们。 您只需要弄清楚它们在哪里以及如何访问它们。 实际上,该系列中有多个游戏的地牢结构具有更多的控制权和直接性:世界之间的联系不会将其地牢锁定在冗长的线性故事任务之后,您只需要找到它们即可并随身携带合适的物品。 链接到过去的地牢序列通常是一成不变的,但是实际进入地牢的过程并不涉及任何其他任意步骤,它纯粹是关于在那里旅行并弄清楚如何做。
据我所知,在野性的呼吸中,试图进入神圣的野兽是不可能的。 一旦决定解决地牢,就必须按照严格,适当的顺序进行:进入城镇,了解嗡嗡声,解决在一个封闭区域的任务,以“证明自己的价值”等只有这样,您才可以进入各自的神兽。 这个“证明自己的价值”的过程通常不会涉及很多基于选择的紧急游戏,因此,《荒野之息》如此特别:要进入Zora地牢,您需要收集20个Shock Arrows,游戏推荐使用这样做的特定方法(它本身是开放式的,并且有多种处理方法),但是从技术上讲,您可以有很多不同的方法。 那种呼吸的空间虽然还不是我想要的那种游戏结构,但还是很值得赞赏的,但是其余三个地牢都没有这种东西。 瓦达鲁达尼亚(Vah Rudania)看到您在允许您进入之前将护卫军护送到死亡山顶,要进入瓦赫纳博里斯(Vah Naboris),您需要潜入一个藏身处(由线性房间构成的藏身处)并回收被盗的文物,而瓦赫美多(Vah Medoh)仅当您向Rito冠军的后代证明了您在简单的小型游戏中如何熟练运用空中弓箭后,才能输入。
玛乔拉(Majora)之前的《面具》(Mask)比较非常有意思,因为这正是该游戏的结构最让我想起的。 现在,Majora的面具是我最喜欢的Zelda游戏,值得的是,您仍然可以选择执行这四个任务的顺序。 荒野之息的整个地牢结构对于该系列来说确实不是什么新鲜事物,我不禁会想念当您在Zelda 1发现一个隐藏的神殿时所遇到的匆忙和惊奇感,这是一个具有挑战性的神秘迷宫,一直隐藏在你的鼻子下面,这是你用自己的智慧发现的,而不是因为你跟随一个客观的标记并观看了一些过场动画。
如果不从根本上重建游戏,所有这些都不可能轻易修复,但是我还没有谈到的一个方面是教程之后如何在地图上标记《神兽》。 “狂野的呼吸”为您提供了许多围绕Hyrule的方式:与大多数开放世界游戏不同,完全有可能通过NPC对话和环境线索对特定位置进行三角测量,并且您应该为绝大部分的“呼吸”进行此操作野性的内容。 因此,为《神兽》提供巨大的发光航路点是完全没有必要的,并且违背了游戏的许多设计。 只需卸下一个拐杖,就可以大大改善工作状况,并在找到《神兽》时提供了更深刻的满足感。
我还没有玩过像在《荒野之息》中那样环游世界的游戏,您的好奇心总是会得到回报,惊喜会被隐藏起来,如此有趣,以至于发现它们是一种极大的乐趣。 非常不幸的是,这不适用于实际的主地牢! 接触他们的过程并不涉及真正的探索或惊奇。
当我们对“荒野之息”的地牢结构保持低调关注时,让我们选择……
为什么地牢本身不能真正起作用
任天堂决定从根本上改变《荒野之息》的地牢设计。 我认为这主要归因于开放世界的结构如何为他们提供了尝试真正不同而古怪的东西的机会:由于我们现在有太多的空白空间,为什么不让地牢这些巨大的机械野兽即使在您进入后也能继续移动呢?已经进入他们了吗? 这样,地牢感觉更像是世界的自然延伸,而不是您必须有意识地过渡进出的单独的几乎是人造的东西。
通过扩展,地牢的布局必须改变以适应其外部和野性呼吸的灵活机制:神兽的胆量由宽阔的开放空间组成,这些空间大部分都没有任何阻碍您前进的障碍。 每个地牢的任务都是到达五个终端,每个终端都锁定在一个专门的环境拼图后面,然后才能访问主终端,激活后将触发地牢首领战斗。 地牢布局通常不需要按照预定的顺序执行某些操作即可访问更深的区域,相反,从单词go即可到达几乎所有地牢中的任何点。
这与《塞尔达传说》地下城的运作方式大不相同。 最好的《塞尔达传说》副本的方式是,您可以立即访问一堆分支路径,但是其中大多数分支都馈入了您尚无法绕过的锁中。 因此,挑战在于找到一个具有键的分支-不必是文字键,它可以是一个开关,可让您更改地牢的布局,一个需要移动到任何地方的盒子。 然后,您将回溯并找到相应的锁。 重复此过程,直到找到地牢物品为止,该物品重新迷宫了整个迷宫,并充当了途中遇到的许多不同锁的钥匙。 这开启了探索不同分支的又一个阶段,并逐渐深入地牢,直到您最终找到“大钥匙”,这使您可以接触到地牢的老板。
《荒野之息》凸显了我们用来描述游戏的语言中的一个问题:表面上,经典的《塞尔达传说》地牢的工作方式(必须完成大部分预先确定的事件序列)被我们称为“线性”,而这些新的地牢为您提供了实现目标的完全自由。 从表面上看,这听起来像是一个不错的变化,与《荒野之息》的自由形式和开放式设计齐头并进,但实际上,它失去了很多让Zelda地下城变得有趣的地方。
在继续之前,我建议您查看Mark Brown的Boss Keys系列的Minish Cap情节,因为那里提出的许多想法极大地影响了我对视频游戏中关卡设计的看法。 首先,最好的《塞尔达传说》地牢挑战您的空间推理:它们都是要学习一切之间的联系。 将它们分解为最真实的本质,它们都要求您找到密钥,然后记住/直观地找出在哪里使用它们。 这个过程可以描述为缓慢地寻找前进的道路。 尽管可能只有一种正确的方法,但这种方法并非立即显而易见,它涉及到各种死角的搜寻和自我激励的回溯。 您的目标可能是固定的,但是关卡设计有足够的分支和复杂性,难以实现上述目标,而在您执行时,它就会变得更加令人满意。
我不想深入了解不同的《塞尔达传说》游戏如何处理其地牢设计,但很显然,最近的作品被更恰当地描述为遵循道路而不是找到道路。 从本质上讲,Wind Waker的地牢是一系列房间,每个房间都包含一个难题,这些难题会阻碍您的前进。 挑战完全包括解决难题,进入下一个房间,然后重复此过程直到您到达地牢老板为止。 每当您需要重新访问一个房间时,游戏便会方便地为它们打开新的路径,这完全消除了必须记住锁的位置然后自己回溯到该锁的挑战。
我曾希望《野性之息》能够重归迷途地牢设计,但这完全是完全不同的(或者我应该说神圣的)野兽。 如我前面所述,每个地牢内部散布着五个终端,每个终端都隐藏在拼图后面。 这些难题中的绝大多数是没有联系的。 没有什么可以阻止您的,例如,先激活离您最远的终端,然后再返回Zora的神域之神兽Vah Ruta。
因此,如果您考虑一下,《神兽》甚至都不是真正的地牢:它们每个都是错综复杂的谜题的混合体,这些谜题恰好位于同一建筑物内,因此松散地联系在一起。 唯一将它们联系在一起的事实是,您可以在地图屏幕上操纵每个地牢的布局,更改可访问的地牢的哪些部分以及解决某些难题所必需的部分。 慢慢地摆脱迷宫并越来越深入迷宫的满足感已经一去不复返了。 甚至像Wind Waker中发现的路径迷宫一样,由于它们的线性特征,随着您的前进,它们也可以更好地构建拼图图案:设计师将知道您必然会完成哪些拼图给定要点,这意味着他们可以在您走上坡路时加紧挑战,并重新将已经讲授的力学知识化。 由于“神兽”内部的终端必须能够按顺序完成,因此它们无法获得相同的奢华,并且必须使用主要独立的思想和机制来遵循难度大的平坦曲线。
“荒野之息”的另一个概念是与每个地牢同时使用的关键物品的想法:Link在游戏教程中获得了他最重要的工具Sheikah Runes,我认为这是一件好事,因为意味着环游世界不会被任意抑制或依赖故事的发展。 问题在于,《神兽》现在缺少我之前提到的第二阶段:在经典的《塞尔达传说》地牢中,获取关键物品意味着立即进入迷宫中的众多新房间和新区域,在此之前,您只能看到从外部。 该元素是“寻路”地牢设计的关键组成部分,这使Zelda如此特别,因为它固有地触发了玩家的自然好奇心,鼓励他们回溯并弄清楚在哪里使用新工具。 《荒野之息》完全超越了这个设计方面,这是其地牢如此平坦的一个重要因素:从您首次踏入其中的《神兽》那一刻起,您便立即获得了土地,而潜伏在地下的惊喜也很少表面。
令人困惑的是,每当完成一个地牢时,您都会获得新的力量:Revali的烈风将您带到空中,Daruk的Protection阻止所有传入的攻击,Urbosa的Fury可以引导您强大的雷击,而Mipha的Grace可以使您在死亡时恢复活力。 除了Mipha的Grace之外,所有这些能力都可以很容易地作为各自地下城的关键物品:目前,它们全部由冷却计时器控制,但是对于地下城来说,这个限制可以被取消,然后建造地牢的方式可能是需要使用冠军的力量才能进步。 给Vah Medoh一个垂直的第二阶段,该区域只能通过Revali的大风进入;在Vah Naboris中只有通过Urbosa的Fury才能解决的更多电谜题;在没有Daruk的保护下,无法通过Vah Rudania的某些区域,有谜题要求玩家使在特定方向上飞向它们的物体偏转。
关于Vah Ruta(与Mipha的恩典相对应的神兽)的怪异之处在于,进入地牢时,您会获得Zora Armor,可以让您攀登瀑布。 然后必须在地牢中使用它是完全没有意义的:就像我说的那样,拥有与地牢一起使用的物品的全部目的是要让它在您完成后立即充当大量锁的钥匙。到达地牢中的某个点,提示您回溯并重新考虑整个地图。 在这里不会发生这种情况,因为您从第一次进入第二秒就已经有了装甲,您仍然需要攀登瀑布的唯一原因是因为它看起来有点酷,我猜呢? 无论哪种方式,每个地牢确实具有新的功能,这使我认为,在发展的某个阶段,“狂风地牢”的地牢可能具有更传统的锁匙结构。
我认为,仅此一种方法就可以使地牢具有更好的深度和复杂感,并且使它们在进入时难以看清。 关于神圣的野兽,我还有其他一些想法,我不想将其全部充实,所以这里有几点要点:
- 他们太短了。 我最近一直在玩很多《塞尔达传说》游戏,对我来说,大部分中后期游戏地牢的完成需要我两个小时,而每个《神兽》只需要半个小时。 它们可能像现在一样是编程的噩梦,它们的小尺寸很可能是由于技术限制而不是其他任何原因造成的,但这并没有使它令人失望。 同样,这个因素在很大程度上导致了《荒野之息》地下城的感觉。 只有四个这样的事实只会加剧这个问题。
- 使用宽敞,开放的空间(而不是通过门相连的单独房间),以及您始终可以看到外部的事实,这意味着“神曲”并不像您对《塞尔达传说》地牢所期望的那样幽闭恐怖。 这是一个不错的变化,但是我希望能在这两个极端之间取得更好的平衡。
- 我喜欢每个地牢的可旋转3D地图,但是他们必须用客观标记突出显示终端的事实可能表明,这种地牢设计风格不是很直观。 经典的《塞尔达传说》地牢全都在于了解您正在穿越的空间并通过制作思维导图并相应地回溯来找到前进的方向。 在这里,您会确切地被告知要寻找什么以及它在哪里。
- 如果所有四个地牢都像瓦赫·纳博里斯(Vah Naboris)(格鲁多沙漠的神兽)一样曲折和复杂,那么我可能会对这种结构更加满意。 实际上,这确实需要您考虑事情的执行顺序,整个地图的进度,并且有些难题发生在很长的距离上,而不仅仅是单人间(您必须携带球体)穿过地牢并操纵其布局以方便遍历)。 瓦哈·纳博里斯(Vah Naboris)感觉比经典的《塞尔达传说》地牢公式更好地转化为《野外之息》的引擎。
- 考虑到《风行者》和《暮光之城公主》(前者是我在《荒野之息》之前重播的,后者是我现在正在重放的),我对《荒野之息》的地牢真的不敢太过分。 尽管它们令人失望的简短,但它们确实使您以一种有趣的方式来思考空间,从而了解如何即时操纵其整个布局。 我在本段中提到的另外两个Zelda游戏中的地牢通常由线性的房间序列组成,每当您获得钥匙时,相应的锁通常就在附近。 虽然它们的长度比荒野之息的地牢长得多,并且给人以幽闭恐怖的感觉,但它们仍然背叛了我之前提到的经典塞尔达传说地牢配方。 从最近的系列轨迹来看,从广义上讲,《神兽》在某种程度上是一种路线调整。 它们不能与该系列中最好的地牢相比,但是与最新的线性《塞尔达传说》游戏相比,它们的缺点更容易被吞噬,这让我为“狂野之息”最终继任者的外观感到兴奋喜欢。
现在,虽然《荒野之息》中只有四只神兽,但第五只也是最后一只地牢与其余的地牢完全不同,我对此有很多话要说……
海鲁尔城堡很棒
Hyrule Castle是Zelda系列中最具标志性的重复出现地点之一,而Wild Breath of the Wild的功能是迄今为止最完整的版本。 这是结束游戏的形式和功能的绝妙方式,感觉就像是Zelda 1的地牢设计向现代时代的完美体现:这就是我所希望的神兽。
几个要点解释了原因:
- 许多不同的切入点鼓励明智的思考。 游戏自然会促使您变得强大,足以应付所有守护者守护着前门的注意,并以这种方式进入城堡,但您也可以偷偷摸摸地从北侧越过水面。 这将带您直接进入地下码头,从那里您可以在楼上走多条路线。 您还可以使用Revali的大风或使用火进行上升气流将自己推向空中,并利用自己的攀爬能力跳过所有危险并直接前往Calamity Ganon。 它也鼓励计划和准备:我确保随身带了一堆“远古箭”,这样我就可以立即带走监护人,以防万一。 至关重要的是,该游戏不会像《神兽》那样任意地限制您进入Hyrule Castle。
- 它蜿蜒,复杂而深刻。 如果您只是关键的路径,将会错过很多事情,而达到目标的最佳方法并不是很明显。 Hyrule城堡的内部散落着强大的迷你上等,等待抢劫的独特装备和隐藏的宝藏。 有很多动机可以尽早潜入水中,并为自己提供强大的动力,而分支路径和有趣的建筑作品数量之多,使其成为探索的绝对乐趣。 那种神秘感很深,我只是从《神兽》中得不到。
- 与《荒野之息》中的其他所有内容一样,形式和功能也完美地融为一体:Hyrule Castle在《 Souls》游戏中不会感到不合时宜。 需要特别注意的是建筑的细节,以及任天堂游戏中真正让人想不到的真实感觉,由于种类繁多,它充满了绝妙的寓意和趣味性。 如此众多的房间令我敬畏,我想知道加农(Ganon)将海鲁尔(Hyrule)弄得乱七八糟之前的样子,我希望这种环境叙事是整个游戏中表现不同想法和情绪的主要方式。 音乐也很棒。
- 我进行的Zelda 1比较非常有意思:Hyrule Castle并没有很大地限制您的进度,您可以完全跳过某些事情或使用多条路线来达到相同的目标,但仍然可以感觉到像迷宫一样我希望在神兽中也存在幽闭恐惧地牢爬行和非线性开放式关卡设计之间的完美平衡。
Hyrule Castle无疑是我最喜欢的《荒野之息》之一,我希望未来的《塞尔达传说》游戏将此处展示的设计理念应用于它们的地牢。 继续:
没有洞穴,没有潜水
这很简单,但也很重要:“野性的Hyrule的呼吸”是惊人的,但是您可以探索的(字面)深度尚有待改进。 首次展示游戏时,寻找在Hyrule地下埋藏在树叶或岩石后面的长而曲折的自然洞穴,或者探索埋在Hyrule地下深处的复杂迷宫的前景令我垂涎。 可悲的是,这从来没有真正发生过。 您炸毁的墙,发现的废墟,都没有特别深。 神社的挑战在某种程度上弥补了这一懈怠,但我在这里提出的观点更多是一种情感而不是机械的情感,它与我所说的游戏总体地牢结构有关:遍历海鲁尔对《狂野的呼吸》非常满意。 ,但是一旦您发现远处的有趣事物,您所获得的神秘感就永远不会持续太久。 我想在远处发现洞穴,塔楼或城堡,然后当我不希望它刚过去时就结束。 我想看一看内部废墟的入口,不知道里面到底要等什么,直到我更深入为止,我想让史诗般的大型地下城潜伏在地下,我的好奇心是发现它们的唯一方法。
关于这一点,我喜欢在游戏中进行水下探索,对《巫师3》的最美好回忆涉及从船上跳出来并从海底举起宝藏。 在荒野之息中,用木筏到达远方的岛屿很有趣,但实际上无法在水面下进行探索。 在现有游戏中添加水下探索可能是一项艰巨的工作,但这绝对是我建议使用相同公式的未来作品的东西。 由于您在游戏的教程中获得了Cryonis,控制Link游泳能力的耐力机制无论如何都不会成为问题,因此相反,您可以在开始潜水后就消除该限制并安装一个氧气计。
这两个缺点很可能是技术或预算限制的结果-我认为《荒野之息》的《 Hyrule呼吸》的尺寸对于这款游戏想要达到的效果非常有效,但是如果下一个《塞尔达传说》游戏使用的是相同的引擎和力学,探索一个更小,更密集的游戏世界可以实现的目标是一个好主意。
故事很好,但可能会更微妙
在这里不必多说,完成大高原之后,您会得到一个巨大的博览会垃圾场,一旦到达了卡卡里科,便有了另一个。 这消除了您进入游戏时的大部分神秘感,这让我一开始非常担心,但是在此之后,叙事元素的传递方式便大为增加。 寻找Link丢失的记忆对于非线性结构来说是非常有意义的,通过连接不同的视觉线索对不同的位置进行三角测量非常有趣。 该游戏描绘了迄今为止我们所见过的最有趣的《塞尔达公主》版本,角色身上有层次感,并且以您在《塞尔达传说》游戏中无法企及的方式摆放位置。 大部分都归结为背景故事(= Link在复活神殿中醒来之前发生的所有事情),实际情节实际上只是从开始玩游戏到打架Ganon时事件的字面进展,这又一次是为了这种工作结构是必不可少的,这是我很酷的事情。
我喜欢他们离开加纳多夫参加这场比赛(或任何其他类型的“角色”对手),转而使用这种原始的,无形的邪恶。 这并不是每个人的口味,但这是我们一段时间以来在系列中未曾见过,在这里执行的方式很棒:Hyrule Castle总是可见的,Calamity Ganon不祥地旋转着,等待着您鼓起勇气进行最后的对抗。 我的确希望老板们不一样,尽管看起来一样。
谈到老板…
战斗真的很好吗?
人们实际上是在谈论这件事,因此我将其简要介绍一下:重击帅哥,躲闪和招架的感觉都比我预发布的镜头更强大。 战斗不仅可以在瞬间进行反射测试,还可以在即兴创作的策略和机会上得到满足:您拥有许多具有独特属性的不同武器和箭头类型,并且使用时各有优缺点针对不同敌人的不同战术。 游戏中的所有事物都是真实的物理对象,您可以拾取并与之互动,所有事物的反应都应该完全正确。 您可以着火,有计划地放置炸药或在敌人附近放置金属物体,以通过雷击炸掉它们。 您召唤上升气流可以助自己一臂之力,从空中释放出一连串的箭,然后落下并用长剑砸向地球,从而引起巨大的冲击波。 这给战斗带来了一种散漫的,忙碌的感觉,并且通过武器的耐用性和稀缺的资源而得到了进一步的鼓励:您将想出这些疯狂的策略来给自己一个优势,而不会过分紧张。
一切之间都具有如此巨大的协同作用,所有机制都可以完美协调地工作,以创造出我真的无法从Zelda游戏中获得的有趣的战斗体验。 值得庆幸的是,老板的设计也摆脱了“三度击中关键项目的薄弱环节”,尽管这并非完全是“黑暗之魂”,但做好充分的准备仍然会使事情变得很容易,但您确实会遇到一些有趣的战斗《荒野之息》中有很多不同的潜在结果。
开放世界如何以及为什么起作用
这是另一方面,容易使自己迷失在流行语中,并精确地确定使游戏好坏的原因:世界是空还是密? 绒毛太多了,感觉像清单吗? 附带任务无聊吗? 它们本身是毫无意义的描述符,尽管我已经看到了一些尝试来打破《狂野的呼吸》与其他开放世界游戏的不同之处,但以下是我自己的观察:
- Hyrule不仅是平坦的地形,您还可以通过自己的关键路径。 即使是只希望依次玩所有地牢然后与加农战斗的玩家,也必须考虑它们如何在世界中移动。 有时,道路被群山所阻挡,有时您需要越过水面,强大的敌人可能会使得穿越困难。 链接将无法在寒冷或未经准备的高温中生存,雨水使墙壁无法攀爬。 沙尘暴使人们很难真正看到并阻止其快速行驶,必须驯服马匹,并且需要对它们进行适当的照料,否则它们将不会听您的话而把您赶走。 食物是您治愈和保护元素的主要方法,没有锅和火就不能烹饪,没有火石或木头也不能使食物着火。 在雷暴天气中,金属设备极有可能被雷击,这意味着您必须改用木制武器或在壁炉旁打发时间。 其中很多听起来似乎非常明显,但是根据我的经验,许多开放世界游戏的播放方式是,您可以选择一个目标并沿直线行走,而不会遇到很多麻烦; 许多RPG甚至都具有关卡缩放系统,可以防止敌人变得过于强大以至于无法接受,这为我探索提供了很多乐趣。 对于许多玩家来说,《荒野之息》中的许多元素似乎都不方便,但这确实为我带来了体验。
- 游戏没有任何回报。 尽管《荒野之息》确实在其游戏世界中散落着许多塔楼,这些塔楼在激活后会发现您的地图的一部分,但这并没有像在Ubisoft游戏中那样自动扩展到兴趣点。 实际上,地图图标仅限于您已经找到的神社和科鲁克种子以及您当前选择的目标,这意味着您永远不会遇到这个刺客信条风格的UI混乱情况。 但是,“狂野的呼吸”向前迈进了一步:绝大多数附带内容实际上并未为您提供任何客观的标记,而是要求您遵循NPC的指示,查看野外的路标或通过三角测量确切的位置寻找视觉线索,并将其与您的地图进行比较(位置标记,道路和海拔高度均已明确标记)。 这款游戏可完美玩转,而没有其他开放世界游戏或以前的《塞尔达传说》入门作品所引起的任何拐杖和麻烦(跟随沃尔夫·林克(Wolf Link)的气味踪迹?非常有趣。
- 这是一个开放世界的游戏,与杀死事物无关。 记住,您确实会杀死帅哥,但是让Link更强大,这样您就可以杀死更多的家伙,这从来都不是我的核心游戏迷。 取而代之的是,狂野的呼吸挑战了您的好奇心和即兴创作的能力。 这听起来很愚蠢,简单而且显而易见,但是在这款游戏中,您可以合法地花费几个小时去一些您认为有趣的地方并从中获得极大的满足感。 那应该是一件很基本的事情,但这并不是我在开放世界游戏中真正感受到的感觉,至少在某种程度上不能维持整个体验。 这再次与遍历本身就是一个挑战的想法协调一致:您将需要在每次漫长的旅程之前做好准备,一旦走出去,您将经常不得不重新思考前进的方式。 有时您没有足够的耐力来攀登这座山,有些地区无法骑马。 因此,在旅行中寻找的主要内容(挑战神社)通常也不会专注于战斗(这是专门针对战斗的神社除外),这也很合适。 相反,他们专注于以有趣的方式解决难题并吸引您的思想。 作为一个通常非常注重机械性的人,令人难以置信的是,我今年玩过的最吸引人的游戏大部分是奔跑和攀爬东西,而不是猛打或切碎机器人。
- 游戏不怕让您穿越空白空间。 关于这一点已经有一个很棒的视频,但是仍然值得一提,因为我仍然对Hyrule的布局存在分歧。 许多游戏都迫切希望避免让玩家感到无聊,不停地推开他们的注意力。 野性之息尊重您足以做到这一点,并且它知道,正如我刚才所讨论的,仅仅穿越它的世界可以保持您的参与度。 Hyrule的这种演绎使我感觉到自从巨人之影以来我从未在游戏中体验过宁静和未动的美感,而一切之间的距离仅使对潜伏在远处的一切的期待更加真实。 这也使有趣的地标脱颖而出,比通常情况下要好得多。游戏确实使用视线和方法来巧妙地吸引玩家的注意力(颜色,形状)。
- 每当您问自己是否可以做某事时,游戏就会回答“是!”。 关于“荒野之息”的这一方面已经被谈论到死了,所以我不想过多地谈论它,但是亲身体验它的互动水平真是太了不起了。 你可以爬任何东西。 您可以砍伐树木并搭建桥梁。 着火的东西会产生上升气流,火势自然蔓延,金属和水传导电。 这导致网上出现各种疯狂的视频,人们在游戏中闲逛,或者实际上是使用《荒野之息》的“化学引擎”进行序列中断和有用的技巧。 相比较而言,它使其他游戏显得过时。
- 并非教程的所有内容以及与Ganon的对抗都是可选的。 我自然很欣赏《荒野之息》的惯用技巧和非线性方法,但是直到我重新观看Matthewmatosis视频并比较所有3D塞尔达传说之后,我才意识到任天堂在这里采取这种行动的重要性。游戏。 听起来很明显,可以选择包含大量内容使它们感到与众不同,就像是真正的秘密。 一时兴起跌跌撞撞地进入了科鲁克森林,然后发现大师剑就坐在那儿,而游戏却没有告诉我要专门出去寻找它(当时我只完成了其中一个地牢),这让我难以形容令人敬畏和惊奇,就像我很长一段时间没有在游戏中体验过一样-在任何其他的《塞尔达传说》游戏中,获得“大师之剑”都是成功的秘诀,而您完全希望最终会发生的事情,不是因为您所做的任何事情,但是因为这个故事决定了现在是时候了? 我认为这绝对是Zelda需要继续的方式,并且需要进一步采取措施。 我对游戏的评价还不足以达到《塞尔达1》的角色,这恰恰说明了我现在要表达的观点:由于对客观标记的依赖以及对地下标记的依赖,特别是地下城并没有它们本来那么有效和令人惊讶限制和基于故事的解锁过程是这样的。
这似乎有些滑稽可笑,但我想我已经说过有关野性之息的所有内容。 显然,我什至没有远距离接触过很多东西,但这已经太久了,我主要想专注于对我而言引人注目的并且未被广泛谈论的事情。 耐用性机制,在世界上实际可以找到的东西,修改项目的巧妙方式,性能问题-这些方面非常值得讨论,但是由于没有我就已经在发生,我想通了从不同的角度突出游戏并批评那些还不常见的事情会很有趣。
也就是说,对于不同主题的《荒野之息》地带,我确实有更多想法,我特别想挑战游戏中通常提到的一些要点。 我不能说什么时候会发生,这花了我很长时间才真正完成。
《荒野之息》是一款特别的游戏,尽管我确实对(非常个人的)问题有一定的了解,但绝对值得赞扬。 它具有独特且具有前瞻性的愿景,并且几乎可以完美执行。 这款游戏的所有内容均经过精心设计,可为玩家提供该系列已经很久没有的冒险感,并且它加入了Splatoon作为任天堂游戏的行列,它感到大胆,新鲜,最重要的是,充满了自信。 从我第一次看到Link从他的石棺中爬出来的那一刻起,我就感觉到一种创造性的火花,在过去十年中发布的任何Zelda游戏中我都没有意识到。 而且,随着Mario Odyssey之类的游戏开始延续这种近期雄心勃勃的Nintendo作品的趋势,我迫不及待地看到这种火花点燃了整个世界。
最初于2017年4月8日发布在我以前的Medium帐户(@ krustentier7)上。我最近移动了Twitter帐户,使用我的旧Medium只是一个麻烦。