纵观历史战略游戏的重要支柱,让我们更深入地探讨这些游戏在哪里做对与错。

就其社会代表性而言, 席德·迈耶的《 文明》是讨论最多的游戏系列之一。 上面的视频检查了游戏历史上哪些民族被视为文明,PCGamer最近发表了一篇有关将Cree Native Americans纳入文明的文章。 但是,让我们专注于游戏设计中社会的描绘方式是好是坏。
自1991年《 文明》问世以来,该系列的核心游戏玩法并没有根本改变。 某些迭代将地图从正方形更改为六边形,但从1991年到Civilization VI (2016)的整个过程中,该系列始终围绕着集中化的状态发展,并以现代化的城市化表示形式进行了整合。 发展您的城市,生产军事单位,派遣定居者找到新城市,改善和耕种土地,最后研究技术制造火箭并飞向星空。 这些游戏是从原始的野蛮到文明社会的技术奇迹的线性前进。 有不同的民族代表。 罗马人,希腊人,中国人,蒙古人,澳大利亚人,美国人,但他们的玩法相同。

随着时间的流逝,系列中可选文明之间的差异已经发展。 在原始游戏中,唯一的区别是每个国家的视觉设计。 《文明三》 (2001年)根据每个国家的感知特长为每个国家引入了修饰符,例如,罗马是“军事与商业”组织,使每个国家都可以专注于游戏机制领域。 《文明四》 (2005年)将其发展为领导人特有的独特特征和独特单位,例如日本的武士或美国的海军陆战队。 然而,这些变化都没有使任何一个国家彼此彻底不同。 也许最接近特许经营权的是《 文明五号》 (2009)中威尼斯的恶性循环,它将玩家限制在一个城市中-模仿了威尼斯是一个强大的城市国家,在12至17世纪控制着东地中海贸易。 这改变了玩家接近游戏的方式,并使游戏玩法不再扩展,但游戏仍然只有围绕军事,技术和文化优势的胜利状态,而威尼斯在历史上在经济上胜过其他人。
以下这段由亚当·米拉德(Adam Millard)制作的视频深入介绍了4X游戏《 文明》,《 斯特拉瑞斯》 (2016)和《 无尽传奇》 (2014)中种族和民族选择如何影响游戏玩法。 Millard将Civilization定位为“入门级” 4X游戏的利基市场,并声称缺乏多样性适合新手玩家。 他还吹捧其他冠军头衔系统的好处,其中Stellaris允许完全由玩家定制的比赛,而Endless Legend则充分充实了预先编写的比赛。 米拉德(Millard)提出,两者都比文明允许有趣和有意义的不同游戏。

尽管从严格意义上讲,《 十字军之王II》不存在获胜状态,但通常衡量球员表现的标准是计算出他们“绘制”了国家颜色的地图数量,如下所示。 作为目标,这并不代表这个时期内几乎任何人的实际目标或理想。