RoguePG —战斗和库存更新

现在是时候更新其他状态了! 事情真的进展得很顺利,我再也高兴不了。 在今天的帖子中,我将概述对战斗系统和库存系统所做的一些更新。

战斗

我越想思考战斗和调整的事情,我越意识到,除了施加伤害和减少健康外,还有更多的事情要做。 战斗是您想要的那样简单或复杂,我希望它比当时的状态更先进。

战斗系统过去只涉及以下几方面:

  • 每个实体都有一个伤害范围
  • 每个实体都有命中几率统计数据(命中几率)
  • 每个实体都可以从中减去伤害

如果一个实体命中另一个实体,只需从伤害范围减去另一个实体的生命值中随机数即可。 简单。

现在事情变得更复杂了。 到目前为止,这是我添加的内容:

  • 英雄现在拥有爆击几率
  • 英雄现在拥有防御属性
  • 英雄现在具有爆击伤害增益属性

战斗现在会在施加任何伤害之前计算一些不同的因素。 首先,如果英雄没有通过命中率掷出命中,那么我们只是返回而什么也不做。 否则,如果击中落地,我们将进行一次关键击中机会掷骰。 如果通过,我们将暴击伤害增益属性应用到英雄伤害范围内的随机数,计算出暴击将造成多少伤害。 当英雄受到伤害时,我们只需从敌人受到的伤害中减去英雄防御量即可。 基本上,如果一个敌人可以造成1-5点伤害,并在英雄的防御力为2的情况下对英雄造成5点伤害,我们将对英雄造成3点伤害。

对于敌人来说,事情仍然有些简单(但是当存在更强的敌人时,情况会改变)。

这是击中重击的屏幕截图(我无法及时获得老鼠的屏幕截图,但它在左侧):


库存系统

建立库存系统确实令人兴奋。 在开始之前,我对如何构建它有点头绪。 这是一个令人惊讶的平稳过程,并且没有很多错误,即使我在不​​了解它是否可行的情况下构建了大部分错误。 还有很长的路要走,但是到目前为止,这里是事情的发展方向。

首先,我想完成库存GUI,以便专注于实际的库存交互。 还没有完成,但是您现在可以切换清单以打开/关闭清单的图形界面。 这是目前未清库存的一些屏幕截图。

我还没有为整个事情准备任何硬性设置的热键,但是玩家可以按i来切换清单。

昨天,我实际上可以实现捡起一件物品并将其添加到库存中! 如果某个物品在地面上,而玩家在该物品的顶部,然后按“ a”(我想添加吗?),如果有空间,该物品将被添加到其库存中。 这也是我为游戏制作的第一个物品。 这是一把简单的刀,但我认为它看起来很棒(我有点偏见)。

这就是清单的所有更新!


未来更新

展望未来,我将为库存中的每个插槽添加一个“当前选定的”功能,这将使玩家能够导航和选择/操作其库存中的每个项目。 另外,我还将添加从库存中删除物品和装备/使用物品的功能。 在那之后,我认为库存系统将基本完成(我还将在配备的物品旁边添加小“ E”)。

我将添加一个迷你地图功能,该功能将允许玩家查看当前级别以及“统计信息”面板,以便玩家可以查看其统计信息。 玩家应该能够参考的统计数据很可能是:

  • 水平
  • 健康
  • 防御
  • 伤害/ DPS
  • 状态(buff / debuff)

最重要的是,我还想添加一个设备面板,以便玩家可以参考他们自己的设备。 但是,这可能稍后出现。 另一个挑战是,我需要考虑这些操作中每个操作的所有热键/键绑定。 我不想占用整个键盘!

敬请期待更多!