简易模式会永久破坏游戏作为一种艺术形式吗? …不,你这个怪人。

这些孩子肯定喜欢把“邪教”置于困境。

对“轻松模式”包含或呼吁包含的一种流行批评是,它有可能“削弱”游戏的体验。

除了将痛苦当作唯一的美德和成长的创造者之外,他对痛苦的着迷,使这种说法泛滥成灾,没有太多支持。 这主要是因为这是一个完全主观的问题,因为人们可以从一种经验中获得价值(通过使用“廉价”一词来表示),而无需花费数小时的磨练来克服困难的阶段,因人而异。

因此,我在这里探讨“简易模式”可以“降低”游戏体验的想法。

“轻松模式可以/将使游戏体验变得廉价”这一论点带来了一个有趣的问题:如果游戏想施加苦难感,或者经过漫长的旅程为故事目的测试了角色,困难是唯一可以实现的方法?

在游戏中创造压抑气氛和辛劳的其他方法是什么? 还有其他方法吗? 它们是否比仅仅使游戏难以击败更有效?

这一质疑系列中更具生产力的部分是设计师将如何寻求解决方案。 关于如何创造和利用克服不可能的可能性和成功的感觉,我们有很多例子可以参考。 这并不是说让游戏变得困难是考虑到这一目标而设计游戏的无效方法,但肯定不是唯一的方法。 它可以使新玩家完全脱离媒体,并可能使游戏看起来像排他性游戏,这与将游戏作为一种艺术形式发展起来是相反的。

人们常常认为,困难对于创造辛勤和艰辛的气氛过于重要,这与要求更简单的选择背道而驰。 在围绕一种特别受欢迎的游戏:《黑暗的灵魂》的讨论中,这一点尤其明显。 有观点认为,《黑暗之魂》的难度是游戏呈现其主题的必要因素,而对其的“删除”(显然是将简单的模式计数添加为删除较难的模式计数)将导致游戏体验浅薄,缺乏吸引力。

这是。。。

对我而言,这种反对引入简单模式的论点是还原性的,因为它没有真正考虑到任何其他媒介都可以作为媒介。 互动已经使玩家对游戏的化身产生了共鸣,特别是在带有沉默主角(例如《黑暗之魂》)的游戏中。 世界范围内的渺小感并不是唯一因为您容易死亡而造成的。 声音,色彩,空间,音乐,所有这些因素,以及更多因素,都使人们生活在真实的地狱中。 即使是《黑暗之魂》中最臭名昭著的枯萎小镇,也没有任何敌人,气势磅pretty。 在您遇到该地区第一个笨拙的敌人之前,令人作呕的绿色过滤器可对抗深褐色和黄色,而难以穿透的黑暗则可为您带来奇迹。

任何人都可以整天谈论黑暗之魂,我也不是傻子。 让我们谈谈一款游戏,它可以创造出恐怖,残酷,恐怖的旅程,却不会杀死您100次以上。

地狱之刃:塞努阿的牺牲是一个真正发生在头脑中的游戏。 胜利不是通过精通机械来实现的,因为战斗相当简单,而是通过专注。 当您听到一堆不赞成的声音在脑海里无休止地发出来时,很难集中注意力。 我以默认设置玩游戏,该默认设置会根据您的状况进行调整。 如果您发现游戏太困难了,那么游戏就会为您提供空间,而这完全是无缝实现的。 通过提供伤害提升,它并不会使您自己变得明显,它只是为您提供了聚焦的空间并进行了光荣的复出。

游戏本质上为您创建了“简单模式”,但仍在完全影响。 当我重新聚焦时,由于双耳麦克风中最大的声音,我仍然感到胜利-Senua的本能告诉她逃避攻击或在她身后注视。 敌人的气势雄伟的设计,再加上脆弱,坚韧的塞努阿思想墙回荡的多变,恶毒的声音,营造出了艰辛,辛劳和折磨的感觉,而没有给您带来任何特别困难的场景。 游戏中不可靠的解说员会在玩家的脑海中撒下怀疑的种子。 所有这些都不需要在屏幕上充满敌人,也不会增加敌人的生命值和伤害值,因此杀死它们需要更长的时间。

尽管 Hellblade具有宽容性质,但它不起作用,它生成的“简单模式”配合使用,使用玩家自己的同理心来创建场景,以减轻,消耗,暴力抵抗Senua自身地狱的危险(内部和外部) ),同时保持游戏完全可击败。

值得注意的是,从未公布过“地狱之刃”的适应性困难,除非您选择在选项菜单中查看,否则它会更优雅地融入设计中。 只有这样,您才能真正了解游戏的功能。 这可以帮助系统感觉自然,使您全力击打敌人,造成2点伤害。 无需提醒您,您正在玩​​由统计,值和数字组成的游戏,就像在肚子上看到向敌人施加很小的伤害值一样。

除了希望保留设计师的最初愿景的人们之外,这种观点还必须更多。 如果从字面上看整个互联网都可以通过,那么这在任何大写G Gamer的榜单上通常都不是很高(请参阅有关敢于遵循惯例的任何游戏的争议)。 也许这暗示着其他人可以减少“工作”来获得一个人为之奋斗而奋斗的报酬,从而使人们无法工作。 这种观点对我来说似乎是误导的。 玩游戏的报酬通常只是游戏的更多,直到您达到积分。 如果旅程最终是更有价值的部分(以及您要支付的价格从5到80 quid)。 我不希望它变得简单,就像人们只是在“错误”某件事上一样,但是当提到仅扩大人们玩游戏的能力的改变时,甚至有人提到它,并且回应就是采取行动好像它将破坏艺术完整性一样,我忍不住以为它被更愚蠢的原因掩盖了。 对我来说很明显,可以创造气氛和体验,而无需使传统上很难的破坏性海绵敌人使游戏一时兴起,因为其他游戏实际上已经做到了这一点,可以使玩家一时兴起。

总的来说,我认为这种流行的批评将易用模式包含在游戏中是一种闹剧。 在大多数情况下,这只是“我希望有一种更轻松的方式来体验这一点”才能说明这一点,我认为这是完全合理的要求。 游戏适合每个人,没有人会强迫任何人违背自己的意愿以简单模式进行游戏。 冷静下来。