悬停起义如何未能达到JSRF的传统

原始Xbox的Jet Set Radio Future是有史以来设计最好的游戏之一。 它没有排在《半条命2》之后的前十名,它并没有像Mario 64那样影响整个类型,也没有像《天际》那么受欢迎,但是它仍然是关卡设计中最耀眼的例子之一,步调和令人满意的游戏玩法。 而且与其他三款游戏不同,它在2017年仍然是一款有趣的游戏。尽管我个人有自己的愿望,但这可能部分是因为游戏并未像其他三款游戏一样被粉丝游戏和抢劫游戏杀死,每次通过渐进线时,所有故障都会更加明显。 它仍然是一个真正令人惊叹的游戏,我保证我不会像现在这样听起来自命不凡。

我注意到任何臭名昭著的JSRF重建/翻版/精神继承者,只有一个真正的努力,那就是Hover Revolt,这款游戏的字幕如此令人尴尬,我绝对拒绝引用它。 Hover具有JSRF的美感,试图模仿JSRF的动作,甚至在配乐中都有长沼秀树(Hideki Naganuma)。

但是当我玩Hover时,只是缺少了一些东西。 它做得非常正确,非常接近我从Jet Set Radio的继任者那里想要的东西,但是无论我多么喜欢它,而且我尝试过 ,它还是有点偏离。 它到达了只有令人失望的粉丝游戏和国防部国防部才能达到的不可思议的游戏谷。 我有几个要讨论的理由,以防万一Hover的开发人员想要再做一次,或者万一另一个开发人员正在计划一个项目。

或者,您知道,世嘉可以通过数字方式重新发布JSRF。 那太酷了。

运动

可以说,JSRF最好的部分是角色移动的方式。 很难描述,但仅从A点到B点本身就很有趣。 您坚持使用铁轨的方式,在交通,骑墙和助力之间转弯的方式都是内在的,有意义的,令人满足的。

我首先提出这一点,因为它是最正确的悬停方式。 如果您采用Beat并把Watabax放在同一个具有可骑墙和可磨轨的立方体房间中,您可能很难指出哪种感觉更好。 两场比赛之间的动作本身是接近的。 彼此之间没有彼此不同的机制,例如Hover的窗台抓取和JSRF的向后滑行,但是每个人独立地做自己的事情的方式是好的。

当您开始考虑每个游戏的明显区别时,便要开始考虑每个游戏各自的世界。

JSRF既流畅又简单。 东京的街道总是对玩家有意义。 在JSRF中,没有多少人没有得到对您的期望,这是因为事情协同工作的效果如何。 我花了很长时间,直到最近,才意识到我爱的不仅仅是自我“移动”。 当您考虑时,该概念实际上是荒谬的。 JSRF的动作看起来非常好,因为世界围绕着您的举动而建立。 像任何一款出色的游戏一样,一切都围绕着玩家与之互动的方式进行设计,并且与任何一款出色的游戏一样,与那个世界进行互动也很有趣。

悬停不太成功。 如果我用一个词来形容哈弗创造的世界,那将是“颠簸”。您总是遇到各种事物,越过障碍物,绊倒在路缘上,越过崎uneven的地形并撞到您没有碰到的墙壁,我以为是墙壁。 在不滑下之前,有些表面是不知道是否允许您行走的。 您最终可能会移动得如此之快,以致遇到了直到遇到它之前才发现的障碍。 该机芯本身有效,但世界并非旨在赞美它。

在Hover中,您可以充电(我们将达到此目的),基本上可以缩放墙壁并跳过巨大的差距而没有太大的问题。 但是,墙壁可能会变得如此高,并且缝隙如此频繁,以至于您根本不想这么做。 您可以在游戏中以惊人的速度前进,但只能在平整的表面上,所有在每个区域乱扔的颠簸和障碍都会挡住道路。

我记得最糟糕的例子是下水道一级的比赛。 您需要跳入墙壁上的一个孔,并带有一个通向墙壁的坡道,这样您才能穿过扭曲管到达墙壁的另一侧。 首先,您可能会卡在墙和坡道之间的凹凸处或坡道下方的空间中,浪费您积累的所有动量。 相信我,在那些比赛中失去动力感觉很糟糕 。 然后,您在管道内部看到的第一件事就是一些横跨路径宽度的木板。 因为可以抓住,您将不断陷入困境,再次失去动力,但是这一次,因为您本应利用的机制来使自己变得更好,所以正在积极地与您抗争。 如果没有一个让您满意,我确实提到管道在扭曲。 不管怎样,您都需要放慢速度来弯曲它们。 所有这些都构成了比赛中非常无聊的部分。 并非其他许多部分会变得更好。

整个游戏充满了这样的事情。 JSRF会变得光滑而精简,而Hover则是粗糙而钝的。 从表面上看,Hover中有很多区域可以利用您所提供的一些功能让您感觉良好,但是它们并不能以使您使用所有这些功能都让您感觉良好的方式组合在一起。

关卡布局

这直接导致各个级别的组合方式,或者将JSRF与Hover比较时,如何将它们组合在一起。

我想谈谈每个游戏的第一阶段。 JSRF中的Dogenzaka Hill是一个从斜坡开始的环路。 您将逐步了解整个体验中将看到的概念。 您从一条繁忙的街道开始,磨掉一些铁轨,然后再离开街道,跳出建筑物,找到一些使您加速的下坡,遇到一个上坡,您意识到自己无法不加力就无法攀登,然后最后用半烟斗结束,在那里您可以玩弄打磨和空气技巧。 它并没有涵盖几乎所有的机械师,但是对于基础知识而言,这是一个很好的速成课程。

但是您的工作不只是使循环,您还可以绘画涂鸦。 为了喷涂您需要继续前进的每个点,您需要在整个关卡中进行升级。 在快要结束时,Beat出现了,您需要跟着Leader一起玩,证明您对磨削和跳高壁架的掌握足够,可以继续前进。 那你需要比赛他。 为了参加比赛,您需要了解路线。 您需要有一个公平的机会。 这就是每个关卡发挥作用的方式,您需要真正了解它之前要了解的内容。

Dogenzaka Hill重要的一点是它的开始和结束。 您去那里,完成任务,然后需要进入一个完全分开的新水平。 而Hover所做的却是我所能想到的反对开放世界级设计的最佳论据之一。

悬停的第一级也是相当循环的。 您会从克隆实验室喷涌而出,进入一个沼泽的小镇,这些小镇的房子彼此叠放,所有这些都排在下水道旁边,看上去就像是垃圾场。 但是,它不是一个循环。 它具有圆度,但是没有任何障碍将边缘彼此分开,并且关卡设计强烈鼓励您将大部分时间花费在该圆的中间。 就其本身而言,这还不错,JSRF也具有类似的水平,就像直接接替多赞扎的那一个。 但是,这是悬停操作方式的问题。

您首先看到的是一名NPC,他向您挑战围绕该区域的比赛。 鼓励您在真正适应您所在的区域之前开始这场比赛。第一场比赛是在该区域的边缘进行追踪,而第二场比赛之后的是图8。 这两场较简单的比赛确实使您习惯了自己所在的地区,在这两者之间,您被派遣去拾荒者寻找无人机以证明自己的价值,因此您需要进行一些最小的探索。

这个区域充满了您在游戏中会找到的各种东西。 喷气式飞机在空中助您一臂之力,消耗能量的淤泥,要磨碎的铁轨,要骑墙的东西,要弹起的东西以及要追赶的东西。 它并不总是完全流畅,仍然有些东西会卡住,栏杆突然终止,墙壁不够平整,无法骑行或太高而无法使用您现在拥有的东西攀爬。 但总的来说,它应该没有那么糟糕。

但是,一旦完成了这些任务,就基本上可以完成这一领域了。 大多数玩家要做的第一件事就是不知道自己将要做什么而开始这些任务。 即使他们事先进行了探索,他们仍然不知道比赛将如何进行,因为没有明确的途径可以穿越关卡。 JSRF的比赛总是以循环的级别进行,因为您不会迷路。 在Hover中,我会错过一个检查站并需要返回,否则我会转而认为这是正确的方法,只是箭头开始指向我刚来自的方向,而我d很少感觉到我在做的事情对我来说自然而然,我在某些地方有些争执。

这个区域是整个游戏中设计最好的区域。 此后几乎所有种族和任务都将遵循这种在任务开始之前无法练习的生成检查点的模式,因为关卡设计是非线性且相互联系的,这是Hover关卡设计的另一个巨大问题。

最终,在玩了足够的游戏之后,您会发现一条路。 那将带您离开该区域,进入大城市……我认为这被称为避风港。 这座城市之间没有障碍。 每个“区域”无缝地融合到下一个区域中,而无需加载时间。 在纸上听起来很棒,对吧? 他们当中的任何人都会感到甚至有些独特。

我在哈弗(Hover)有30多个小时,但我仍然迷失在这个城市中。 一切都是橙色,蓝色和明亮的灰色。 第二个橙色的摩天大楼与第三个橙色的摩天大楼融为一体,然后融合到第九个。一段时间后,获得方位的唯一方法有时是传送到顶部的房子,然后直奔所需的任何地方。 当这些地方都没有自己的个性时,探索的感觉很难过,而且变得更加糟糕。 如果您从JSRF看到Dogenzaka Hill和Shibuya Terminal和Chuyo Street,所有区域都是彼此直接相邻的,那么您绝对不会混淆它们。 JSRF中的每个级别都是唯一的,并且由于所有级别都是相互独立的,因此您永远不会迷路。 避风港太大。 它太大了,如果您向我展示了More More More Street和Flock Of Sheep Boulevard(哇,我才意识到它们有多糟),我将无法分辨。

但是,Hover并不是一个完整的世界。 它有一个下水道层,到处都是隧道,看起来都一样,障碍物太多,无法穿越。 然后就是监狱,这是一个可怕的,迷宫般的迷宫,里面布满了安全摄像机,如果您采取了错误的措施,它会使您回到起点。

然后是行政区。 在测试版中,这被广告宣传为游戏中最大的区域,它绝对庞大。 我非常热烈地讨厌它。 行政区使我决定写这篇文章。 我所说的关于避风港的一切,乘以3。更多的障碍,更大的规模,更多相同的摩天大楼,更少的个性。 很难让无聊的小型游乐园达到一个水平,但是这个区域很沉闷。

JSRF和Hover的工作方式使它们在狭窄的区域更加有趣。 这就是为什么JSRF的所有关卡都非常有趣的原因,因为它们是专注的。 这就是哈弗(Hover)开始时的小镇不错的原因,因为除非您实践自己的所作所为,否则您根本无法离开! 这种风格的游戏依靠紧凑,专注,有意义的关卡设计,而巨大的开放世界充满摩天大楼和安全摄像头绝对不是这些。

能源与“战斗”

JSRF有一个健康栏,而Hover基本上具有耐力表。 在JSRF中,您可以做任何您想做的事情,只要您不死就做。 在Hover中,您不会死,但是您需要不断地为电表充电,以便继续跳跃和奔跑,否则会被卡住一段时间。 猜猜哪一个更适合快节奏的跳跃和奔跑游戏?

每当您尝试逐渐扩大规模时,每次做四次连续跳跃时,都必须停止死并进行一次超级赛亚人充电,这越来越大! 在JSRF中,您不需要停止,只需要小心。 不要跌得太远,不要被公共汽车撞倒,不要被穿着熊的男人开枪射击。 只要您记住这3条简单的规则,就可以整日进行壁骑和后空翻。

但是,Hover的能量计充满了技巧和磨练,它应该鼓励您找到一种令人兴奋的方式到达需要去的地方。 问题在于通常没有一个。 您将需要开始爬墙,或者至少要爬墙。 您想去的地方,没有可以从那里跳下来的地方,也没有可以滑向的轨道。 该系统使这些区域变得十分繁琐。

所有这一切并不是说哈弗(Hover)没有敌人想要伤害您。 我抱怨的那些监控摄像头会催生无人驾驶无人机,将您追赶并试图将您困在激光气泡中。 乍一看听起来很有趣,但是您实际上无法像JSRF那样进行反击,这似乎与标题的整个“ Revolt”部分相反。 您所能做的就是逃跑并躲藏起来,如果您幸运的话,您将在墙上能放无人机的盒子旁边。 在行政区,这些东西很容易追你,我几乎相信它们会放在那里让你停止玩乐。 在游戏的经典中,它们就是这样做的。 但是,作为一名球员,实际上该死。

JSRF战斗了。 好吧,“战斗”。当警察来找你时,你把它们推过来,然后画它们。 然后他们将继续解散,因为众所周知,所有警察都可以解散。 当您与坦克,直升机和巨型机甲蜘蛛作战时,这种逻辑同样适用。 如果可以绘画,那东西就不见了。 这增强了力量,使玩家感到自己实际上在做屎。 他们不仅不服从坏人,还积极与他们作斗争。 JSRF甚至不让您逃跑。

当然,这意味着您可能会在JSRF中受伤。 您可能会认为参加这些战斗,甚至受到伤害并被推倒,都不适合快节奏的游戏玩法,但大多数战斗都是发生在孤立的事件中,并在您可能已经放慢的区域触发但是,您随时都可以输入令人受伤的动画,受到其他滑冰运动员的攻击,或者对超速驾驶的汽车进行刷牙,或者身穿熊装的男人开枪射击,都可能会让您失望。 我明白了为什么有些人仍然不喜欢这样,即使我这样做也是如此。 有时会破坏游戏性。 但是,这是哈弗所做的。

当另一位跑酷爱好者在哈弗(Hover)袭击您时,您都将激活自己的泡泡盾并反弹,通常是在比赛中更远或更接近目标的情况下,让对手站在您想进入的位置。 你不能伤害他们,他们也不能伤害你。 汽车可以撞上你,什么也没发生。 您可以从世界上的最高点直接跳到最低点,并且永远不会有任何不利的副作用。 感觉都很柔软。

无论哪种方式,我可以与Hover,无人机或NPC或其他方式的敌人互动的唯一方法就是陷入泡沫。 在我看来,这并没有比熊西装家伙向你开枪更好。

战利品系统

悬停系统有一个升级系统,其中包含随机生成的战利品,作为您在艰巨的任务中表现出色的奖励。 如果您做的不好,那么下一个将处于不利地位,并且需要一段时间才能让您注意到它的发生。 这意味着有时您会遇到比另一个玩家更糟糕的角色。 PvP比赛将是不公平的,除非您为战利品而苦苦挣扎,否则您可能最终会倒霉,并陷于整个游戏的低下状态。

JSRF仅具有另一种研磨方式。 这就是全部内容,我认为Hover的方式is脚是很直接的。 他们给您提供了您需要喂养的宠物。 我的意思是,来吧。

完成时间

JSRF是一个故事驱动的游戏。 这个故事很奇怪,其中包括一个穿着熊装的家伙向您开枪,我想确保我至少提过一次,但是这个故事很重要。 您因此而进步,因此而前进,并因此而获得出色的任务。 机器人入侵,坦克战斗,恶魔克隆物,机器人克隆物,挥舞火焰的秘密特工,下水道女王/王后,躲避直升机导弹,赛车一些亡灵木乃伊,熊中的家伙,好吧。

悬停…对话了吗? 至少?

您需要做一些工作才能解锁更多的区域和角色,但是一开始我不会真的将其称为故事。 老实说,我还没有玩过悬停游戏(主要是因为难度峰值令人沮丧),如果我最终这样做,我将来可能对此有不同的看法,但是游戏充满了重复性音乐,无趣的角色以及确实不需要锁定这么长时间的级别。 到我到达行政区时,这个故事比其他任何事情都更像一系列无关的副任务。

但是Hover的发展存在更大的问题。

JSRF有一些可选的事情要做。 神秘胶带,涂鸦灵魂, 不需要标记的标记,时间考验,可解锁的字符等等。 悬停也有东西,无人机捕获,宣传中断,自己标记(通过捣碎一个按钮而不是简单地按一下按钮,感觉很糟,尤其是当某些动作已经映射到控制器上的几个不同按钮时,)与JSRF中的可选内容相反,很少有其他附带的早期内容出现,而JSRF中的可选内容大多数情况下仅在最后才有意义。 不过,这是问题。

在JSRF中,当您执行某项操作时,就已经完成了。

在“悬停”中,当您执行某项操作时,游戏会告诉您再次执行该操作。

标记您需要在该区域中的所有景点? 好吧,现在它们都被冲走了。 粉碎了一个地区的所有宣传板? 好了,现在他们回来了,很高兴再次遇到他们。 您无法完成Hover的区域,一无所获,永无成就。 如果我至少觉得自己正在完成某项工作,那么我也许已经能够采用次优级别的设计以及对敌人和肮脏的战利品系统的无能为力。 但是,只要在Hover中完成操作,该操作便立即被撤消。 而且与JSRF中的情况不同,首先要做的事情通常不是您要竭尽全力去做的事情。

悬停真的,真的尝试。 它的任务有时感觉就像是MMO的任务,它的定制性很有限,尽管Naganuma先生做了很多工作,但我通常在玩游戏时放上jetsetradio.live,这样我就可以收听对自己的感觉很合适的音乐在做。

太近了。 我的一个朋友看到了我对游戏的反应,并认为这是“垃圾桶”,但说实话,这只是在闷烧垃圾。 我可以看到它试图模仿JSRF给我们的感觉的地方,有时它几乎可以理解它! 我在写这篇文章的时候玩了一点,以刷新我对某些区域名称和关卡布局的记忆,而我几乎没有回过头去写作。 尽管世界并没有整体上对它进行很好的称赞,但是当停留在一个小地方时,却忘记了任务,边防任务,练级系统和战利品箱,四处走动仍然很有趣。

我希望看到类似Hover的游戏重复JSRF所做的事情。 感觉整个游戏行业都意识到JSRF是一种特殊的东西,但同时却想忘记它曾经存在过。 独立游戏几乎永远不会尝试复制这种东西,而且我们当然不会在短期内看到任何大笔预算。 我丢失了原始的xbox,甚至无法再播放JSRF。 当我打开“悬停”按钮时,我几乎开始感到渴望,在这种感觉被激光气泡,令人沮丧的困难的伪手球任务或没有穿防空服的NPC打破之前,这种感觉就满足了。

我仍然喜欢悬停。 这是一款可靠的游戏,力求达到有史以来最出色的游戏之一,因此当然会有些不足。 不过,我只是认为这并不是他们能做的最好的事情。 悬停中有很多事情让我兴奋,但还有很多令人失望或完全坏的东西。 我不知道我是否会继续玩更长的时间,或者我是否会结束故事。 我什至不知道是否可以推荐给朋友。 Hover确实非常尝试,也很努力,但事实证明,所有的努力都使过程中的颠簸更加明显。

总而言之,我在整个过程中都没有说过Gamer,我觉得那非常令人印象深刻。