当其他人试图为游戏推出流媒体服务时,Xbox Project Scarlett可能是其中最好的。 请注意,此产品的成功不在他们的控制范围之内。

对视频游戏抱有浓厚兴趣的任何人都可能会听到这个消息,或者我们应该谣传微软的下一个游戏机(据称代号为“思嘉计划”)将为消费者提供一种格式和能力,可以从微软的云流式传输游戏。
瑟罗特(Thurrott)首先报道了这一传言,称微软将为高端发烧友发布传统游戏机,该游戏机可能会在2017年发布的Xbox One X的基础上开发,而价格更便宜的盒子将仅用于流媒体。 此模型非常合理。 俗话说,硬件很难,因此可以削减成本,从而在多个层面上生产模型作品。 从发布者的角度来看,这也是一件好事。 全球游戏销售中已有50%以上来自数字格式,而传统零售渠道在每个季度都变得越来越不重要。
尽管有很多关于“我们对新Xbox的了解”的评论,但让我们花一点时间从网络运营商的角度考虑所有这些,这意味着提供此服务的连接性的人将是交付了。 如果没有他们,并且可能会破坏Net Neutrality,Microsoft将在启动和发布后的时间范围内寻求他们的支持。

视频游戏流-主要是关于延迟
让我们保持这个简单好用。 任何流媒体服务,尤其是用于游戏的流媒体服务,都需要超低延迟,即跨客户家庭网络与测试该服务的云平台之间的连接在控制器上输入对游戏中发生的响应所花费的时间。
在此基础上,Microsoft可以设计他们的代码并发挥他们的魔力,使其尽可能高效。 他们还可以利用巨大的存储,RAM和处理能力来构建盒子,同时利用其庞大的规模在超级大型数据中心中托管云服务。
但是,Microsoft无法控制的是进入客户家中路由器背面的馈送的速度和质量,或者直到最近才根据成本选择的那些包装盒中开出的Wi-Fi信息,即,尽可能便宜,而不是因为它们的质量。
正是这种对在消费时交付服务所使用的环境的控制不足,这应该让Microsoft最担心。 在这里让我们清楚一点,这不是流视频服务,延迟并不是一件很重要的事情,在这种情况下,它会影响服务的客户体验。 正如他们所说,这是一个破坏交易的因素。
最终,他们的服务获得成功的能力是他们无法控制的。 Microsoft应该知道这一点。 网络运营商和ISP当然可以。 如果我们是微软公司,我们将弥合这一差距,并为此采取必要的措施。