Smash Ultimate:值得购买开关

新的《 Super Smash Bros.》游戏是一个神奇的系列游戏,几乎不会对任何对视频游戏产生兴趣的人大肆宣传。 从谋生的人们到只在朋友/家人聚会时随便打开游戏机的人们,Smash游戏就是为数不多的每一个游戏玩家都能成功获得乐趣的真正少数游戏。 该系列的最新版本Super Smash Bros.Ultimate成为2018年最热门的发行版之一,这不足为奇。

既然这款游戏已经推出了大约一个月,它是否能如愿以偿? 我认为是肯定的; 我买了一个Nintendo Switch只是为了玩这个游戏(除非您有经济能力,否则请不要这样做)。 现在,在我深入研究本评论之前,我需要消除一些个人偏见。 我是近战的“纯粹主义者”,从某种意义上说,我认为近战(2001年的游戏)是Smash特许经营权的最佳迭代(不包括流行的Project M Brawl mod,因为它不是Nintendo的官方发行版),因为我个人很喜欢其技工发挥最大作用,主要是因为其快速的游戏玩法和华丽的游戏潜力以及高技能的上限,人们可以花无数小时来提高自己的能力。 Brawl和Smash 4本身也是很棒的游戏,但是每个游戏都有一些问题使我无法像我喜欢Melee一样享受它们,所以我一直等到有机会彻底测试Ultimate之前,才开始制作决定实际购买它(和Switch)。

那么Ultimate如何真正发挥作用呢? 我认为这很棒,而且我认为Smash 4在各个方面都没有取得成功。 它的70个以上角色的庞大演员阵容似乎是所有Smash游戏中最平衡的(目前,随着补丁的出现以及随着元数据的出现,事情显然会随着时间的推移而发生变化),每个角色都感觉良好且玩起来相当流畅保留自己独特的特质。 即使是被社区认为是最糟糕的角色也不会感到那么糟糕,这绝对是先前迭代中存在的问题(尝试在近战中扮演Bowser或Kirby时,他们会感到糟糕)。 这款游戏肯定比其前作快得多,尽管它与《近战》并不完全相同,但它的玩法足够好,不需要相同,甚至具有自己的机制可以将自己定义为它自己的实体。 随着时间的流逝,以及经过深思熟虑的补丁,随着玩家不断地推动游戏的竞争潜力,我们会发现其中的一些机制确实充实了。 我个人认为Melee的游戏效果最好,而Ultimate在Brawl和Smash 4之前排在第二(不包括Smash 64,因为我从未玩过)。 Ultimate还具有现代游戏特权(例如,自定义控制器输入的功能,这是巨大的生活质量升级),以及Nintendo Switch提供的所有移动/便携式优势,无疑使更广泛的用户更易于使用观众比近战是。 就是说,对于我个人而言,游戏存在一些困扰,其中一些包括笨拙的缓冲系统和大量的本机输入滞后,这需要花费大量时间来习惯,缺乏精确的间距选项(破折号是该游戏中的承诺,不存在真正的“破折号跳舞”),并且具有绝对荒谬的恢复能力的角色(例如Pichu或Inkling)可以尝试进行边缘防护(防止它们回到舞台上)令人讨厌。 解决这些问题可能不需要大修代码,但问题是任天堂是否会真正解决这些问题,考虑到任天堂如何以其臭名昭著的声誉来完全忽略基于玩家的建议。

可能会有关于多人游戏体验来龙去脉的整篇研究论文,尽管Smash游戏被宣传为涉及多个玩家的聚会游戏,但Smash Ultimate确实为玩家提供了无数的活动,供渴望更多单人游戏的人们享受。面向经验。 每个角色都有一个经典模式,基本上可以带您经历一场不同的战斗,最后一场boss战结束,而冒险/故事模式则可以覆盖20多个小时的可玩内容。 经典模式相当简单,尽管它具有“强度”机制,这本质上是困难,我发现尝试以尽可能高的强度水平(9.9)完成每个角色的运行非常有趣且具有挑战性。 冒险模式被称为“光之世界”,它具有游戏的精神系统。

冒险模式的基本前提是,一个叫做加利姆(Galeem)的轻型实体基本上偷走了所有角色,以帮助创建他的军队来接管世界或沿这些路线的东西,而您必须浏览地图以释放所有这些人,以及在旅途中获得称为“精神”的东西。 您所面对的游戏所经历的多重遭遇都是非常多样的,并且与您的标准战斗大不相同。 有些战斗具有更大的敌人,有些具有地形危险,有些则是耐力(健康战斗,而不是标准百分比),并且您需要利用自己获得的精神在每次战斗中都占优势。 起初,我并没有真正关注机制的工作原理,假设我可以利用自己的个人技能蛮横地进行每场战斗,但这是游戏让您很难做的事情。 但是,通过强迫我实际玩“精神游戏”,我对系统的工作方式有了一种认识,对于希望从常规Smash上休息的任何人来说,收集不同的精神都是一个有趣的过去时光。 地狱,您也可以使用获得的精神,与他们实际进行多人游戏,与其他玩家和他们的精神团队作战,但是,让我们成为现实,那就像在玩物品,显然没人能做到。 我对“冒险”模式的最大困扰是缺乏合作(不同于Brawl的Subspace Emissary),并且它有点过时了。 需要花费很长时间才能完成,并且考虑到这是一种解锁多人游戏中所有角色的方式是有道理的,考虑到剧情很少,它不应该花费30个小时。 大多数30个小时的战役通常会以令人着迷的故事和角色来维持自己的生存,并有理由和动机促使我投入那么多时间,而《光之世界》确实没有,除非您不希望通过标准的多人游戏来解锁角色,例如您可以通过故事解锁它们。 我宁愿让“光之世界”更短一些,并带回以前的Smash游戏中的一些迷你游戏,例如Target Test和Home Run Contest(我认为不包括那些游戏模式是一种罪过)。 万一由于某种原因不能玩多人/在线游戏,这些将为单人游戏模式增加很多可重玩性。

关于游戏的一些次要方面,《终极》的原声带与游戏一样令人惊叹,尽管有点作弊。 由于其具有众多特许经营权的“跨界”游戏的性质,它有幸从每个特许经营权中获得最好的成绩,因此它已经具有非常坚实的基础。 也就是说,它确实在许多经典曲目中添加了自己的特色,而且在大多数情况下,它们听起来都很棒。 开场主题也令人难以置信,尽管说实话我不太喜欢人声,但这并不是对人声的敲门声(歌手做得很好),但更多的是,它实际上并不适合像Smash这样的游戏的介绍顺序。 游戏看起来也非常不错,我是艺术风格的粉丝。 但是,我不喜欢游戏在效果方面所采取的某些艺术选择。 当角色被送飞或正在做其他各种事情时,该游戏具有大量的烟迹和其他随机的视觉效果,我认为这些是完全不必要的,除了在屏幕上增加视觉混乱之外,什么也不做。 我正在玩格斗游戏,我想清楚地看到我的角色和对手的角色,并且不要被所有这些额外的“杂音”分散注意力。这在涉及4个以上玩家的游戏中尤为糟糕。 由于所有无关紧要的因素阻塞了屏幕,因此变得很难遵循。

另一个打击游戏的问题是它的在线系统,目前有点混乱。 就连接而言,在线比赛已经很差劲了。 比赛是否顺利进行并不一致,但是更重要的是,Quickplay对接或多或少都无法正常进行。 您放入的匹配项由您的匹配偏好设置决定,并且偏好设置系统可以肯定地进行一些改进,尤其是在阶段方面。 现在,您可以为阶段设置的唯一过滤器是Omega(最终目的地),战场,并且没有危险,这实际上阻止了人们搜索各种竞争阶段。 例如,口袋妖怪体育场由于其布局而成为一个受欢迎的舞台,但是如果您想在口袋妖怪体育场上玩,那么将唯一放置在那里的是如果您没有寻找任何危险,并希望随机舞台选择器可以将您放置在那里在游戏的许多阶段中 婚介偏好还迫使您仅搜索一种类型的舞台,因此我无法同时搜索《战地风云》和《欧米茄》。 更糟的是,在Quickplay中重新匹配某人并不会在您和您的对手之间交替使用首选规则集,这绝对令人困惑。 如果我使用规则集玩了第一场比赛,那么我的对手只有在下一场比赛中使用他/她的规则集才有意义,但是不,每场比赛都是一次完整的抛硬币。

Battle Arena系统可作为一种变通方法,它可以让您与朋友一起玩,但是该系统有其自身的缺点; 您不能邀请其他人进入您自己的竞技场(您只能加入其他人的竞技场),而且比赛之间的角色选择非常笨拙。 您也只能在每个控制台上将舞台作为单个播放器托管; 如果您有一个朋友过来,并且两个人都想和其他朋友一起在线玩,那就意味着没有运气。 但是,就在线随机播放而言,它比Quickplay更好,因为它至少可以让您决定规则集并实际选择阶段,而不必被迫随机,随机选择《战地风云》或《欧米茄》,这对于重新播放随机数也非常有用火柴。 我有些想知道任天堂工作人员的想法到底是怎么回事,因为Smash Ultimate是一款很棒的游戏,可以很好地解决问题,但您会认为他们会有一个像样的远程在线系统,对于像Smash这样的PvP格斗游戏很重要,但显然不是。 目前Smash Ultimate的在线状态是一个可怕的笑话,这是迄今为止游戏中最大的问题。

除了在线(以及玩游戏的各个专业人士指出的控制器输入/缓冲区问题)之外,我对Ultimate的大多数掌握都是比较细微的挑剔,总之,我非常喜欢核心游戏开始发挥作用,这是迄今为止Smash游戏最重要的方面,因为我购买Smash游戏是为了长期玩。 假设Nintendo修复了在线问题,并且不会在后续补丁中过度破坏游戏玩法和角色平衡(现在,早期的竞争性Meta看起来超级多样化),那么Smash Ultimate有望具有巨大的持久力。 这款游戏真是太好了,这是我实际上购买了一个全新的游戏机来玩的第一款游戏。