像Blockerbuster和Hollywood这样的视频租赁巨头被点播有线电视节目的流媒体淹没了。 在第二波中,有线电视被Netflix,Hulu和其他顶级娱乐流所淹没。
大规模的点播视频流无疑改变了我们体验电影和其他视频产品的方式。 同时,尽管付出了巨大的投入和精力,视频流仍无法为我们提供实用的视频游戏即服务。
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基于视频的云游戏的市场渗透率有限,部分原因是在数据中心的专用硬件上运行游戏的高昂成本。 云游戏提供商必须将这些运营成本转移给游戏玩家,他们通常可以通过在本地(例如在游戏机上)运行他们的游戏来实现更好的性价比。

另外,视频流的某些固有特性限制了使用视频进行云游戏可实现的传输效率和实时体验质量。
由于这些因素,基于视频的云游戏服务尚未实现“游戏流”的潜在优势:即时访问,无客户端补丁,无加载时间和无盗版。
在此博客中,我们将了解云游戏的历史,并详细研究为什么视频流不是传达实时游戏体验的最佳方法。
我们建议一种新型的内容流如何更好地提供游戏玩家期望的高质量体验,而这将使游戏即服务切实可行。
2009年,OnLive宣布了首个云游戏服务。 OnLive使用特殊的游戏服务器硬件在集中数据中心运行整个游戏,并将实时的压缩视频流传输给用户。 在2010年发布时,OnLive建议其基于视频的游戏流媒体服务将代表“游戏的未来”。 但是,专用游戏服务器的高成本以及有限的图像质量和输入滞后使得云游戏服务无法扩展。 在由时代华纳,Autodesk等公司对OnLive进行较早的投资之后,HTC进行的4000万美元投资表明其在2011年2月的估值为1.8B美元。但在2012年8月,OnLive在加利福尼亚州申请债权人利益转让,实际上消除了所有股东值。
早期迹象表明,基于视频的云游戏方法无法为用户提供良好的体验质量或价值主张。 在对OnLive的广泛回顾(Digital Foundry与OnLive,2010年7月9日)中,包括对性能进行逐帧仔细分析,Digital Foundry得出以下结论:
“…最重要的是,[OnLive]游戏体验并不比我们现有的要好,总的来说,情况显然更糟。 图形质量的变化是令人怀疑的,最好将延迟描述为“比预期的要好” —远远不及为该系统提出的要求,而且仍然明显低于当前的标准。”
OnLive首先暴露的基于视频的云游戏系统的问题继续限制着云游戏服务的价格性能。 即使在OnLive最初出现故障之后的五年内,功能更强大的游戏服务器硬件和更高的连接速度也并未使基于视频的云游戏系统成为最终用户的理想价值主张。
Nvidia的GeForce Now是基于视频的云游戏服务,仅限于其199美元的Shield或299美元的Shield Pro设备的用户。 该服务包括以每月7.99美元的订阅费访问60个(大多数是较旧的)游戏。 通过该服务可以购买另外40款左右的游戏。 尽管Nvidia表示有意向PC和Mac用户提供GeForce Now,但自2013年推出以来,该服务一直未能从这些平台和其他平台的Beta版中出现。
2017年初,Nvidia再次宣布有可能向PC和Mac用户提供基于GeForce Now视频的游戏流。 但是,Nvidia表示,向用户提供的服务费用为每小时收取1.25-2.50美元,以玩他们已经拥有的游戏。 最高服务质量预计为每小时$ 2.50,限制为60fps的1080p。 当然,对于大多数游戏来说,这种分辨率和帧速率通常可以通过当前价格为300-350美元的新一代游戏机硬件来实现,这使得昂贵的GeForce Now流媒体解决方案对于主流游戏玩家来说是一个有限的价值主张。
而且,PC游戏玩家目前可以使用价格低于300美元的商品显卡(来自Nvidia和AMD)以更高的分辨率和帧速率运行这些游戏。 要获得GeForce 1080p,60 fps云游戏服务,每个用户必须连接到专用的Nvidia Grid Server单元,该单元包括GPU和至少2个CPU,价格约为3000美元。 这些设备在数据中心的每用户功耗和散热成本也很高。 建议的Nvidia GeForce Now服务每小时高昂的费用是运行和渲染游戏以及实时压缩视频帧所需的服务器端设备的高昂费用的直接结果。
英伟达还建议最小连接带宽为50兆位/秒,以支持1080p云游戏。 产生这种相对较高的带宽需求是因为所需的低延迟视频编码通常比用于电影或电视广播的较高延迟编码的效率低得多。 这种低效率导致较少的压缩,并且需要更高的连接速度。 这样的连接速度可能难以连续保持,并且即使是少量的网络抖动或数据包延迟也可能导致丢帧,因为与预编码的Netflix电影流不同,云游戏视频流实际上没有缓冲。 (请参阅“ 为什么Netflix和Twitch使用的视频流不能很好地用于云游戏” )
到2017年5月,GeForce Now仍未退出封闭测试版,NVIDIA首席执行官黄仁勋(Jen-Hsun Huang)在投资者问答环节中提供了该服务的最新信息。 黄说他是
“……期待人们尝试。 但是要意识到的重要一点是,距离成为真正的主要游戏服务还有很长的路要走。 而且,要在成本和服务质量与虚拟化游戏PC的普遍性之间找到合适的平衡还有很长的路要走。”
PlayStation Now是一种基于视频的云游戏服务,其服务质量低于GeForce Now所针对的服务质量。 索尼的PlayStation Now服务每月提供19.99美元的订阅费用,以720p的速度播放每秒30帧的PS3游戏库。 这些PS3标题的使用时间为5-11年,并且以720p 30fps的本机速度运行,这意味着它们可以使用较便宜的游戏服务器和较低的连接速度进行流式传输。 (通常,1080p 60fps云游戏所需资源的四分之一)。 索尼在2013年PS4发行之前宣布了PlayStation Now服务。该服务的开发是为了让PS4客户玩PS3游戏,因为PS3游戏与新PS4系统不兼容。 在2017年初,索尼宣布将缩减PlayStation Now服务并删除许多以前支持的客户端设备。 随着这些设备的丢失,PlayStation Now仅在PS4和PC上可用。 http://www.gamesradar.com/sonys-scaling-back-playstation-now-so-lets-look-back-at-all-the-stuff-its-quietly-killed-off/
GPEG是一种游戏引擎中间件协议,可为云游戏实现一种新型的流。 GPEG指定了预先编码的可见性事件数据包的缓冲良好的内容流。 这些数据包是离线编码的,无需特殊的游戏服务器硬件就可以流式传输。 预取的GPEG数据包可以由客户端游戏引擎以最高的图像质量和帧速率呈现。
GPEG结合了保守的可见性预计算和可见性缓存管理的独特方法,以克服视频流的局限性,并实现低成本按需游戏的潜力。
当游戏引擎运行时,一切都会快速进行。 每秒生成图像的速度提高了60倍。
但是,当编码器可以花费时间时,视频编码会更好地工作。
在正常的视频编码中,例如“现场”体育比赛,昂贵的广播编码器会延迟流,以便在编码器中建立更大的图片组 (GOP)。 较大的图片组可以实现更好的压缩,因为编码器可以更好地识别和利用基本帧(称为I帧)和周围的内插帧(P帧)之间的细微差异。 现代的H.264编码器通过使用需要额外编码延迟的前向帧(B帧)组来提高效率。
即使是花费数千美元的广播质量编码器,也需要100-150 ms的编码延迟。 尽管短暂的延迟对于观看NFL广播或Twitch流的人而言并不明显,但这种延迟量将使云游戏系统无法播放。 而且,任何网络延迟都会增加额外的延迟。
为了克服这种编码延迟效应,云游戏系统采用了视频编码配置文件,该配置文件使用较小的GOP并避免使用B帧。 这导致编码效率低下,从而产生高比特率要求和/或压缩伪像。
降低延迟的另一个下游后果是,与Netflix,Twitch和大多数其他视频流不同,云游戏视频流实际上没有客户端缓冲。 对于缓冲良好的Netflix视频流,不会出现这种滞后现象,并且可以缓冲此类流以防止数据包丢失和网络抖动。 但是对于云游戏视频流,任何在显示之前在客户端上缓冲帧的尝试都会立即造成延迟损失。 缺少缓冲使得云游戏视频流非常容易遭受数据包丢失甚至少量网络抖动的影响。
图1.1显示了典型的MPEG视频数据包轨迹,每个I帧(基本帧)大约包含8-10个P帧。 如果没有客户端缓冲,则即使稍微延迟的I帧也通常会导致丢弃至少两个连续的帧,因为(较小的)P帧数据包通常在接收并处理了整个先前的I帧数据包后才能显示。 缺乏缓冲是云游戏视频流的致命弱点。 试图降低帧间依赖性(例如,通过使用很少的I帧)只会增加比特率要求,从而使数据包延迟的可能性更大。
对于不互动的流电影,视频是很好的媒介。 对于这些应用程序,编码利用顺序中的确定性来实现良好的压缩,并且编码只需要执行一次,就可以摊销所有用户的编码成本。 由于数据包流处理过程的简单性,流电影的服务器成本非常低。 不幸的是,视频流的这些优势很少能用于云游戏。 相比之下,云游戏暴露了视频的潜在弱点,无法传达实时互动体验。