育碧恒星多人射击游戏的紧张与操纵故事

那一轮,我就是 撒切尔 。 Kafe Dostoyevsky,进攻方。
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在我旁边的是三个朋友,还有一个从看似不尽的欧洲球员名单中选出一名随机球员,他们希望定期服用《围攻》的明显悬念。
我的一个朋友玩的 是日本运营商 Hibana ,他使用发射器吐出粘性爆炸物。 对于破坏墙壁很有用。 作为 撒切尔人 ( 我是一位 脾气暴躁,有EMP手榴弹的老脾气暴躁的SAS老手), 我的工作 是帮助 Hibana 完成她的工作,禁用任何可能阻碍爆炸物爆炸的电子设备。 我其余的朋友都在玩 Fuze ,这是一款Spetsnaz,墙上装有小工具,可以在另一侧吐出手榴弹; IQ 是GSG操作员,可以使用腕带传感器从远处穿过墙壁和障碍物,对电子设备进行筛查。
我们搜寻了咖啡馆-一栋三层的新古典主义建筑,位于莫斯科市中心深处的某个地方-我们的小型,双轮遥控陆上无人机。 通过那些巡回的电子老鼠,我们设法在一个所谓的火车室(咖啡馆内的一个小型机车博物馆)中找到了我们要负责消灭的敌方炸弹之一。
就像我的无人机一样敏捷,它在我到达目标之前就被机灵的防御者发现并摧毁。 幸运的是,我的一个朋友成功地通过另一种方法渗透了加固的据点,将他的无人机放置在一个棘手的地方,虽然很难发现,但视野清晰。 他将充当摄像机,整个团队都可以使用它来收集情报。
准备时间即将用完。 每个人都放置了典当。 防守方已经建立了自己的防御,我们已经收集了情报。 不久,无线电通讯开始了。
“寻找炸弹的位置并化解它。”
近年来,多人射击游戏的趋势发生了明显变化,对于那些密切关注该类型的人来说,这一趋势在2018年尤为明显。 毕竟,优先级已经改变,新的或未探索的想法在视觉和游戏设计上都得到了更多的应用。 荒芜,虚无的,饱受战争摧残的土地的现状已被诸如《 守望先锋》和《 喷溅》等令人向往而生动的故事所 取代 ,而皇家大逃杀流派以其不可预测的风格不断推动着群众前进,这种风格具有在茶几上保持任何聊天的能力每个玩家都有自己独特的,有时甚至很奇怪的故事,他们想与朋友分享。
这种转变存在多种原因,对于大多数行业旁观者而言,球员疲惫是最明显的。 但是,可能还有更多。 我怀疑人们消费游戏的方式不仅是游戏,还包括周围的媒体在标志着这种转变中发挥了作用。
我的意思是,《 使命召唤》并没有失去其在大型演讲中仅与特许经营疲劳相关的意义,但事实上,其疯狂的“死-死-重复”游戏循环并没有令人兴奋地足以形成一个除了随意玩耍和精通技巧之外的场景,还应该谴责喷气背包(年度发行的可抛弃性只会损害这一点)。
在当前的所有趋势中,对观众友好是最能体现竞争性在线游戏和周围媒体消费方式转变的一种趋势。 Twitch流媒体的兴起及其对游戏营销和长期成功的更大影响可能在改变游戏设计重点方面发挥了作用。 现在,他们不应该只是玩游戏。 他们应该吸引被动的观众,这给开发人员带来了全新的挑战。
游戏真的有足够的深度吗?让观众感兴趣吗? 巡回赛或整场比赛的节奏是否足够快,以便观众保持兴趣? 毫无疑问,这些问题一直困扰着许多游戏开发人员,他们最近开始尝试非对称设计以及结合PvP和PvE元素之类的东西。
CS:GO的几乎机构化战略可能仍会带动竞争,而诸如战地之类的旗舰特许经营权仍然仍然是游戏市场最饱和的市场之一的主要推动力。 但是,随着在线游戏或多或少地转变为服务,标准已经超过了需求。 吸引观众离开他们的舒适区以承诺新的多人游戏不仅需要花费更多,而且趋势已经改变了玩家的期望,反之亦然。
现在,在线游戏的成败取决于其在流媒体平台和竞争性游戏中的成功程度,而这些游戏无论是从玩家还是从旁观者的角度来看都无法令人满意,如果他们没有提供自己的小故事,突如其来的紧张情绪,带有明显的高潮或低谷,或助长非常规的比赛。
没有其他游戏像汤姆·克兰西的《彩虹六号:围攻》那样,是这些原则的缩影。
在外面,法国出版商育碧首次涉足多人射击游戏竞争激烈的领域,这既遵循新旧规则,也遵循现代军事主题和高科技产品的规则,但角色也各不相同类似于守望先锋的能力。 根据设计,《 围攻》还可以与之前出现的主题相同的标题相对。 到目前为止,它可能是系列中最不“ 汤姆·克兰西 ”( Tom Clancy )的游戏,但它确实有着与射手接壤的传统,就像几十年前曾经在那个带下的游戏一样。 也就是说,它通过专注于既具有结构沉思性又具有威胁性的节奏来开拓自己的道路。
为了阐明这一点,下面是《 围攻 》的结构运作方式:
有进攻和防守团队,双方都有其独特的角色或“操作员”,具有提升其团队地位的能力。 就像在《 反恐精英》中一样,死亡等于被淘汰直到回合结束。 这些回合本身是基于不断变化的目标而定的,无论是炸弹,人质还是地区。 地图是集中的位置,通常是一栋完整的建筑物-这是防御者的领土-周围是外部区域-攻击者的领土-这解释了游戏的名称:攻击者围攻防御领土。 目标更多是一种激励而不是义务,因为大多数回合以淘汰另一支球队而告终,而目标却没有做更多的事情,而只是将行动与地图的某个部分联系在一起。
整体结构可能是基本的,但正是圆弧将其与竞争对手区分开来。
在每个回合之前有30秒的时间,所有玩家都选择他们的运算符。 可以检查队友的工作量,并且玩家有时间事先计划角色和方法。
然后,准备阶段将持续45秒。 防御者加强并准备围绕目标的区域,利用其操作员的专长设置任何防御和陷阱。 同时,攻击者使用小型陆地无人机对站点进行调查,查明目标位置并找出与之对抗的人。 只有在此之后,才开始实际的回合,这需要四分钟的休闲时间,如果您在排名赛中,则需要三分钟。
所有这些听起来都像是《反恐精英》 ,我不会挑剔任何人来进行这种比较。 但是,《攻城》仅凭其圆长就设法与其他射击者保持距离。
从准备时间到结果,一轮竞争性CS:GO平均需要花费一分半钟,而Siege则为回合前战术准备完全保留了大约相同的时间间隔,同时为许多情况下的实际魔术留出了足够的时间,攻击者通常会呆在外面,在自己领土相对安全的情况下驱赶目标,以便他们可以事先确定方法。 除非情况恶化,否则很少需要仓促或仓促的决策。
尽管采取了刻意的步伐,但攻城还是赢得了玩家和观众的关注,因为它的复杂性和深度可以由其易于遵循的戏剧性动力来弥补。 观众转眼几秒钟通常不会错过任何关键的事情,并且播放器也不会因信息过多而超载。 在《 守望先锋》比赛中,由于快速的重生计时器和钝的回合长度使我几乎没有呼吸的余地,我常常会感到压力。 在《 围攻》中 ,当上风有一个明确的定义并且时间经过考虑或准备时,这些都不是问题。
但是,随着时间的流逝,某种趋势会在您的内心深处蔓延。
回合1. 5比5。还剩4分钟。

回到那些游戏中,必须考虑到每个角落。 项目符号具有现实意义,其截止日期是双向的。 由于敌人的位置是随机的,纯记忆背诵很少是一个好主意。 由于死去的队员永久离开,预备役人员有限,因此肩负着巨大的责任。
这种设计理念在1998年发布第一款游戏时就具有革命性意义,并且使该系列产品在城市环境中因紧张,令人发指的近距离格斗而闻名
(这与《 幽灵行动》相反,后者是另一个《 汤姆克兰西》系列,类似于《闪点行动》 ,具有远距离交火,精心控制的步枪爆发和大自然环境)。
与它的祖先相比,《 围攻》总体上是另一场比赛,但核心思想仍然存在。 现在,集中的近距离战斗已转变为多人游戏环境,双方现在都具有灵活的决策情绪。 结果是,旧游戏的僵化性消失了,而预先计划更多地是关于每个人在个人和集体层面上的方法:谁应该与谁合作,每个人应该带什么玩意,谁从哪个方向前进。 其余的一切都在旅途中完成。 缺乏僵化的AI为其瞬间的游戏玩法提供了更广阔的情感范围。
从最安静的时刻到最激烈的时刻,感觉可以从短暂的期待感转变为准备感,再到不安全感,最好是转变为偏执狂。 长期的宁静时间,捍卫者缩在目标上或躲在其他地方,突如其来的突如其来的平衡。 考虑到漫游敌人的情况,仍然可以像旧游戏一样在通往目标的途中清理房间。 但是有区别。 在旧游戏中,您必须考虑所有因素。 现在在《围攻》中,不可能将所有内容都考虑在内。 不是与您所面对的人在一起,也不是与所有那些脆弱,易碎的墙齐备。
无疑,环境破坏是《 围攻》的皇冠上的明珠:
无论是在多人游戏中如何实现这样一个详细系统的技术成就(请注意,在当代《 战地风云》中都比较粗糙),以及它如何从设计的角度提高战术机动性并影响玩家的行为。
为了明确说明,在围攻中 ,可以根据不同口径类型和炸药的需要,对任何弱小的材料(主要是木材,还可以是石膏和瓷砖)进行程序修改(请参阅:拆除); 步枪会产生小的谋杀孔,shot弹枪会炸开窥视孔,炸药将其完全摧毁。 玩家并不严格限于预先定义的布局,设计师们头脑风暴的关卡为战术的发挥提供了另一个维度。

最近,新添加的运营商Lion和Dokkaebi留给了社区一些酸味,他们的能力主要是通过简单地按下按钮来骚扰整个敌方团队。 一个追踪所有敌人,除非他们保持静止,另一个则入侵相机并拨打电话。
有人说,即使不进行直接接触,它们也会发挥作用,产生抵触感。 其他人则嘲笑他们以容易抵抗的能力杀死势头,而这种能力更会使人沮丧而不是影响对手。
像这两家公司的运营商在游戏方式上的重视程度不同,尤其是与Mira等其他上市后的运营商相比。 令人担忧的是,与可以用作多种战术手段(包括心理战术)的工具的能力相比,让操作员使用一键式触发器来从任何地方打扰敌人是否会取得成果。 目前, Lion和Dokkaebi对于实现该目标太可预测了,我们只能期望更多的未来运营商具有这种分散的设计—毕竟,当您的游戏足够独特而缺乏参考点时,需要进行试验。
然而,主观的担忧丝毫不能分散彩虹六号围攻(Rainbow Six Siege)在数量上不断增长所取得的空前成功,这在很大程度上要归功于其惊人的设计。 它满足了现代多人游戏设计趋势的期望,同时也使其与众不同。 它在具有创造性的技术框架之上构建了灵活的系统和巧妙的机制,使其成为逻辑上的发展,这是从2010年代初期的军事射击热潮中有意义的一步。 这与静态,受控的地图设计是对立的,并且是创造性的解决问题的颂歌,这是我们在网络游戏中最难忘的时刻。
这很复杂,但并不复杂。 新鲜但舒适地熟悉。 时态,以及刻意。 可玩,可观看。
《彩虹六号:围攻》是Twitch一代人中定义性最强的游戏之一。
2比2。剩余一分钟。
在 IQ 的带领下,我们登上了最顶层。 从字面意义和层次意义上来说,我们都处于最高位置。 与我们所处的寒冷走廊相比,顶层的照明温暖,使深红色的桃花心木门框和家具充满了发烧般的色调。 棕褐色的地毯配以精美的波斯装饰,进一步彰显了该地板本来已经豪华的性质。
墙上悬挂着一只野猪的狩猎奖杯,旁边摆放着摆放各种华丽珠宝的玻璃柜台。 柜台上方的一面墙壁,紧挨着大门框,上面有一个黄铜标牌,上面标着我们要去的房间。 “雪茄休息室”。 这是一个大型客厅,其老式坐垫沙发和枝形吊灯散发着这种奇特的放松氛围,与我们匆忙而日益严格的氛围形成了鲜明的对比。
