
TT BV的计算是假设散热器在正常温度下释放正常热量时的温度。 但是HBS游戏中有一系列生物群落,其中散热器以不同的效率运行,并且可以设计出针对不同生物群落的机甲负载,特别是因为Argo升级后最多可以容纳18个机甲。
银河调查
为此,最好了解一下我们可能会遇到不同生物群落的频率。 在starsystem文件夹中,json文件列出了受支持的生物群落。 我不确定如何从该列表中选择特定的生物群系,因此我假设每个合同都从该系统中的生物群系中随机选择一个。
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- 月球(65%的散热器效率):合同的4.1%
- 火星人(75%):8.8%
- 荒地,沙漠(85%):27%
- 高地,低地(100%):34%
- 苔原(110%):9.9%
- 极地(120%):16%
按照平均合同,散热器将以约96%的效率工作。 另请注意,超过一半的行星位于85%或100%的散热器效率生物群落上。
长矛
为了设计各种生物群落的机械,我尝试使用K-均值对生物群落进行聚类。 但是,由于离散的热效率值,存在多个稳定点。 但是,由于我们正在优化单个尺寸(散热效率),并且K最多为4,因此可以手动运行所有配置。 另外,配置与您的期望有关。
1枪:
- 所有生物群落。 平均热效率:96%。
2长枪:
- 高地,低地,苔原和极地生物群落(合同的60%)—平均热效率107%
- 月球,火星人,荒地,沙漠(40%)— 81%
3长枪:
- 荒地,沙漠,高地,低地(61%)— 93%
- 北极苔原(26%)— 116%
- 火星月球(13%)-72%
4长枪:
- 高地,低地(34%)-100%
- 荒地,沙漠(27%)— 85%
- 北极苔原(26%)— 116%
- 火星月球(13%)-72%
最后的想法
当我完成竞选活动时,当我获得更好的机甲时,我的机甲区一直忙于将最好的+++武器转移到我的最佳机甲上。 因此,如果我再次参与该活动,那么一开始我可能不会为特定的生物群系设计机械装置,而只是假设平均散热效率约为96%。
战役即将结束时,当机舱里满是沉重的攻击和新的底盘抢救通常只和我们目前的机甲一样好,而不是更好,那么也许我会跳过两杆组织并转到3-通过创建一些冷或热的生物群系专家来吸引他们。
由于机械可能需要几天才能修复内部损坏,因此我希望保持6或7机械的牛棚,这样我们就不会在系统中连续执行几份合同时用完。 所以我怀疑我会把公司组织成四支长矛吗? 声音传得太细。 但是谁知道。
