SUPERHOT基于一种机制,可以改变射击者的风格:玩家可以自行控制时间。 而且,时间只有在玩家进行操作时才向前移动。 每一次微小的动作和决定动作都会向前移动,但是游戏为玩家提供了足够的空间来坐下来并计划下一步的动作。 它将原本狂热的枪声变成一个基于回合的谜题,其中一个错误的举动可能是生与死之间的差异。 但是,仅凭此概念还不足以使SUPERHOT得出令人满意的结论。
游戏的级别很短,很小,发生在任何其他射击游戏中不起眼的走廊和房间中。 这与即时重生一起,最初使关卡的可重玩性保持很高,并引起了大量的反复试验。 玩家通常必须从SUPERHOT中的众多选项中做出瞬间决定 。 避免过分地惩罚关卡会使游戏的感觉变得有机,并让玩家自行解决游戏中的大部分问题。
同样,游戏的机制很简单。 玩家可以拾起某些物体,扔掉它们以分散敌人的注意力,使用近战武器并射击手枪,步枪和shot弹枪。 除了稍后在游戏中介绍的身体切换机制外,玩家唯一的帮助就是自己的智慧,对细节和策略的关注。
游戏采用了几乎纯粹的功利主义美学。 白色背景与玩家可以使用的黑色物体以及红色,多边形的敌人和子弹迹形成对比。 它旨在帮助玩家思考自己在关卡中的方式。 玩家可以环顾四周,看到所有可支配的东西,以及试图同样轻松地杀死它们的一切。
SUPERHOT中的死亡很少有人感到不公平; 每次死亡都是由于玩家的知识或判断能力下降所致。 最不公平的深度源于游戏,因此不清楚角色的身体在3D空间中的大小。 这会导致玩家可能认为自己几乎没有躲过子弹,只是因为子弹将他们击dead,然后将它们送回关卡的起点。
一段时间后,玩家开始了解游戏中的某些节奏。 某些动作比其他动作花费的时间更长,从而缩短了下一颗子弹进入其头骨之前的时间。 每个级别的节奏各不相同; 在一个层次上,更战术,更有条理的选择可能是合适的;在下一个层次上,更好的主意是开火。
但是,一个新颖的想法只能做到这一点。 SUPERHOT在大多数游戏中都没有偏离或引入新的机制。 在第三幕中介绍了人体互换机制,但似乎太少,太迟。 经常感觉好像缺少机械师。 尽管级别很短,但在一段时间后,对其中的32种使用相同的机制就开始感到陈旧和重复。
有什么小故事是可怕的。 它提供了一个简短的框架来对游戏进行情境化,但是游戏不一定需要上下文。 它很快成为无限有趣游戏的障碍。 故事开始时是纯奶酪,但很快就发生了严重变化。 这也是虚伪的。 这个故事试图告诉玩家不要屈服于机器,然后以游戏本身的广告宣传告终。 这是一个荒谬,优柔寡断甚至最终不必要的故事的荒谬结局。
SUPERHOT的最佳形式可以说是其首创,即2013年发布的三级演示。该演示是游戏的最佳创意:简短,可爱且令人上瘾。 这是该游戏针对射手体裁的周到,独特方法的完美展示。 完整的游戏并没有达到第一个演示的高度。 最终游戏感觉未煮熟且太饱了。 坦白地说,到32级结束时,它感到无聊。