光之世界:粉碎终极故事模式

这篇评论包括“光世界”中的扰流板。

完成了《 Super Smash Bros Ultimate》相当于冒险模式的《光之世界》后,我感到不得不写些东西。 尽管在发布游戏的过程中并没有推动太多,但在上个月Ultimate正式上架之前,它就在最终的Smash Direct中备受关注,并且也融入了游戏的其他模式。 精神选项包括“精神板”,一种挑战特定精神的方法,当特定精神出现时,完成其他模式可以给予精神作为奖励,如果玩家选择使用,甚至可以用于常规的扣球比赛他们。

《光之世界》还与《超级粉碎兄弟争吵》中的冒险模式“子空间使者”进行了不可避免的比较。 因此,重要的是立即讨论这对货币对及其目标的差异。 Subspace Emissary是一种故事模式,旨在为演员阵容中的每个成员扮演一个角色,重点关注导致与“大坏蛋”(为“ Tabuu”角色制作的新反派)战斗的几次冲突。 它的重点是在平台/节拍游戏风格的舞台上,通过故事的节拍进行了几次boss战斗和与其他战士的战斗。 地图很大,实际上没有连接。 一个新的,未锁定的阶段将闪烁不同的颜色,以使玩家知道下一步该怎么做,并且可以在整个模式中(几乎)自由地重新访问先前的阶段。 它确实存在一些众所周知的且经常被讨论的缺陷,但是由于探索角色之间的联系并为玩家提供了深受喜爱的游戏偶像之间的独特而有趣的互动而备受喜爱,例如Samus和Pikachu联手合作,Snake被Lucario发现。纸箱,林克和马里奥因误会试图谋杀对方。

另一方面,《光之世界》则具有极简主义的故事,而侧重于独特的搏斗,每个主题都代表了笼罩在另一架战斗机体内的精神。 精神本身被用作“力量提升”,具有独特的统计数据,类型和能力,一旦配备,它们便可以协助玩家进行战斗。 还有一棵技能树,其中的特征是通过花费技能范围来解锁的能力,旨在增强玩家的战斗机能力并使更坚硬的战斗机更易于管理。 该地图庞大而庞大,玩家可以选择使用叉子和不同的路径进行探索。 玩家必须前往每一个新的战斗,并通过击败和收集的灵魂清除前进的道路。 像塔布(Tabuu)一样,有个要战斗的头目是作为Smash原始角色而创建的,其他头目则来自战斗机名册中的游戏。 战士经常藏在能够反映自己是谁或在自己的游戏系列中所扮演的角色的区域中,而多个“地牢”区域则基于特定的游戏,无论是布局还是拼图。 例如,有一个“美食跑”风格的区域,玩家必须在其中收集尽可能多的食物。 玩家的表现如何会影响最终的精神状态。

那么,《光之世界》有多好? 就个人而言,我发现它是一个杂物包。

让我们从好的部分开始。 在《光之世界》中乱扔的参考文献做得非常出色,无论是在《精神之战》中,是指与角色或外表的关键场景有关的方面,还是在为适应特定游戏而设计的地牢区域中,例如设计为一封给《塞尔达传说》系列的情书,其中需要遍历智慧,勇气和力量三个方面,并组装Triforce。 精神战中投入的爱与想象力实在令人难以置信,因此在战斗机名册范围内工作的同时,它们也可以忠实于他们打算唤起的角色。 鉴于有69架战斗机可供使用,这听起来可能很愚蠢,但是拥有超过1000种的精神和许多不同的角色,从标志性的到晦涩难懂的掩饰,在适应这些战斗以反映它们时实际上要考虑很多因素。

使用主要精神可以使您的战斗机有一定的力量,并有很多插槽(最多3个)用于提供其他支持精神,这种做法非常简单明了,有助于增强古老的格斗游戏基础。 进攻型烈酒比grab杀型烈酒更具优势,而抢劫精神比块状烈性军要占优势,而块状烈酒则对进攻型烈性敌军有利。 这有助于通过建立精神团队来教会新玩家游戏的核心原则。 支持精神可能会增加的其他功能数量非常多,这意味着思想会影响您的团队建设。 有些可以消除精神可能会在战斗中引起的困难地形,有些则可以增加某些攻击的威力,有些则可以在某些条件下提供更高的属性,还有许多其他利基能力。 一些主要的精神也提供了一定的推动力,这意味着为工作选择合适的精神是一个令人惊讶的深度过程。

另一个功能是使用设施来增强精神或获得奖励,以使故事模式更加流畅。 通过击败“大师”精神,您可以访问他们管理的设施,其中包括远征,这些探险将派出一支由四个灵魂组成的团队来“探索”一个区域,并在几个小时后返回各种物品或货币。 您可以让主要的精神训练,以便他们实时获得关卡,即使在游戏关闭的情况下,也可以让玩家训练他们打算使用或增强的精神,即使他们不适合自己一直在战斗的战斗。 Dojos提供给精神附加类型的能力,使他们在装备时能够提供不同的优点和缺点。 例如,“恶魔风格”可以大大提高进攻效率,同时大幅降低战斗机的防御能力,而“轻量级风格”则可以提高移动速度和跳跃能力,同时可以降低进攻,防御能力和战士的体重,从而影响他们的进攻难度。在屏幕上启动。 此外,可以开除烈酒,以换取货币和“核心”,以用于召唤其他烈酒。 它可以更多地利用精神,即使玩家以其他方式玩或根本不玩游戏,他们也可以赚取奖励。

在最后一个方面,有趣的一面是Galeem和Dharkron这两个老板之间的平衡。 在Galeem的控制下击败灵魂可以削弱Dharkron的力量,从而进一步扩大其影响力,并有可能在单人战斗中面对Galeem,反之亦然。 要么失败,要么导致严峻的比赛结束,因为不受挑战的老板开始残酷地撕毁它的反对派,并在光明或黑暗中吞噬整个世界。 这是一个很好的接触,它增加了存在的故事,并强调只有击败两个人,玩家才能成功地结束故事。 值得一提的是,一旦地图完全被发现,它看起来非常漂亮,而且如果您旅行超过几秒钟,战斗机会提高步行速度,因此导航也不会太令人沮丧,尤其是当捷径和替代路线因打败而解锁时精神阻碍前进的道路,利用精神技巧开辟道路或探索。

老板不仅是为该模式创建的两个新实体。 我很惊讶地发现自己面对着Smash Ultimate中代表的几款游戏中的经典老板,而我知道他们已经如实地重制了。 尽管很多内容没有变化,只是简单地适应了游戏的格式和精美的图形,但有些确实具有新的技巧来改变他们的攻击方式,我发现有些给了我很多悲伤,而另一些我只是喜欢怀旧而已。 在冒险过程中,您将面对Master Hand和Crazy Hand,尽管是分开的,并且在冒险接近尾声时发生了一场绝对绝妙的战斗,在Smash bros历史上,玩家第一次获得了Master的控制权自己与一群战斗机转向的奴才战斗。 这是一个光荣的时刻,确实让人们感受到了《粉碎兄弟》最初角色和老板的力量。

但是,所有这些积极因素都与否定因素相匹配。 对于参考的详细程度和精心制作,游戏并不能完全解释其所参考的人物。 在以前的《粉碎兄弟》游戏中,奖杯是收集角色而不是精神的象征。 尽管除了偶尔提供奖励的奖励游戏外,它们没有在任何游戏模式中发挥作用,但每个奖杯都是3D模型,上面有文字说明它来自哪个游戏系列,首次亮相并提供有关谁/的信息。它所描绘的内容以及它如何适应游戏的规范。 精神上没有这种精神,只是官方艺术品的静态形象。 明确地说,这是由于创建3D奖杯模型所花费的时间和精力所致,但这并不能解释缺少与之配套的风味文字的原因。 这延伸到《光之世界》中的精神战。 在没有上下文或系列或角色的先前知识的情况下,战斗会失去其意义,并且《光之世界》无法提供角色所来自的系列及其名称之外的任何信息,从而留下诸如“敌人始于一个项目”,“地板是熔岩”或什至是“定时耐力战斗”作为修饰语,以使战斗与其他战斗略有不同。

不幸的是,介绍性过场动画包含许多角色,并向他们展示了他们一起逃离或与加利姆作战,是迄今为止WoL中最好的过场动画。 其他过场动画通常集中在一个空旷的环境中,只看一眼战士就可以看到他们。 虽然在第一个场景中有声音在表演,但在其他场景中没有声音,并且展开的事件用字幕进行了说明,以更加清晰。 即使知道这个故事很小,也不是该模式的重点,但对于过场动画中看到的内容却很少感到失望,尤其是因为总共只有七个,而且每个都只有几分钟的时间。 看到结局时,随着灵魂飞逝,彩虹主题不断膨胀,在跳动模式的过程中,我并没有感到内心的激动或极大的满足感。 刚刚完成。

头目之争几乎没有区别,犯下了可怕的罪。 主手和疯狂手分别面对三遍。 主要首领必须分别至少战斗一次,然后为最后的首领一起战斗。 最终的老板本身非常令人失望,并通过反复的相遇而被吸引出去。 上司的第一阶段涉及垂直攀登阶段,躲避两名上司的攻击,偶尔停下来与成群的战士战斗,这是新的,但是第二阶段涉及重新装扮先前在《光之世界》中看到的每个上司,一个完全治愈的物品,每一个都产生两个boss,并且随着玩家攻击“宝珠”开始每场战斗,还会产生一些场效应。 战斗的第三阶段只是与Galeem和Dhakron的另一场战斗,尽管同时进行。 当一个人被惊呆时,另一个人将利用并攻击另一个人,否则,就是相同的boss战斗叠加在一起。

击败核心游戏后解锁的新游戏增强版仅提供从一开始就通过所有先前解锁的角色和技能使用的模式的选项。 否则,玩家在难度或精神上都不会有任何区别。 除了在挑战板上获得成就外,我没有发现重玩游戏的任何价值。 我见过要重复一次的原因是要记住精神,以便可以用来召唤其他精神,但这在我看来还不够好。 精神板提供您可能需要的召唤遭遇,召唤其他人时,在主模式下收集的精神很少被使用两次。

就我所称赞的精神体系和所提供的各种功能而言,简单地为巨大的精神赋予类型优势,然后压低低级精神很容易。 某些战术使战斗变得简单,并且大多数战斗都可以依靠同一支球队进行。 唯一的惩罚是在完成时获得较少的奖励,其中包括使精神物品和购买其他物品的货币平整,这可以通过勘探设施获得。 在这些设施中,我承认我从未见过Dojos的吸引力,也没有找到使用它们的诱人前景。 当我在一种或两种酒精饮料中放一些酒并尝试使用它们时,我发现我常常会忘记我曾经训练过一种风格,当我的战斗机不以站立方式使用时,我最终会感到困惑这与我实际上最不喜欢《光之世界》的技能树有关。

它提供了许多有用的技能,确实有助于使战斗更轻松地进行,例如使战斗机的投掷和攻击更强,减少敌人攻击将向他们发射的距离以及减少从毒药或熔岩地面上受到的伤害。 授予的某些权力令人难以置信,并且在面对更加强硬的精神时非常有帮助,例如保持躲闪的能力而不会变得更容易重复使用,以及使用两次粉碎的能力。 但是,我认为它的确与合作战斗游戏的设计完全相反。 它鼓励不良习惯。 例如,消除重复躲避的后果意味着玩家将习惯于这样做,并且当他们以其他方式战斗并失去该能力时会遭受痛苦,因为技能树仅在《光之世界》中起作用。 尽管可以启用和禁用这些功能,但是一旦学习它们就没有动力将它们关闭。

那么,我最终将如何构成光之世界? 真有趣! 我确实很喜欢玩它,因为我喜欢清除地图,并且当我认识到一种精神或当地图的布局基于我所知道的游戏时,我总是喜欢它们在Ultimate中的实现和表示。 即使我不了解参考文献或现在我正在与之作战的角色,将思想纳入我的策略也意味着我仍在思考。 虽然我本可以简单地运用自己最坚强的精神,但我确实尝试与精神水平相匹配以保持挑战。 但是,我绝对不急于玩新游戏,并且对我也没有太大的影响。 对我而言,主要缺陷只是,技能树以不利于玩家技能和成长的方式改变了核心机制,并且除非玩家一直是各种方式的忠实拥护者,否则很多精心设计的参考文献都会丢失。这些年来,各种各样的视频游戏。 但是,不可否认的是,《光之世界》已经做到了它所需要的,并且做得足够好。