我正在编写一种遗传算法,以计算和优化Harebrained Schemes(HBS)Battletech游戏的Battle Value(BV)。 尽管对武器和游戏机制进行了调整,但我本来打算使用《技术手册》中的BV表,而昨天我碰巧遇到了HeavyMetal上的“武器战役价值计算”页面,该页面阐明了最初计算BV的方式。 因此,我将创建自己的BV值。 我建议您在继续之前浏览“武器BV计算”页面。
警告
在开始之前,我指出BV计算中的某些参数有些武断。 为什么爆炸性弹药苹果花每吨15点? 为什么热效率为6加散热片容量减去运动热量? 为什么能源武器BV乘以1.5而其他武器乘以1.2? 速度因子公式中有几个常数是任意的。
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请记住,BV是一个准则,是在比赛中平衡双方的一种快速而肮脏的方法。 台式(TT)Banshee BNC-3M和Awesome AWS-8T的BV分别为1595和1593。 但这并不意味着我们总是会选择超凡脱俗的女妖。
我们可以整天争论确切的数字。 这些是我的数字,我试图解释我的方法。 随时获取这些信息,并提出自己的电话号码。
缩放比例
从TT游戏过渡到数字游戏时,HBS在几件事上改变了比例,以实现更好的控制。 以下是与武器相关的内容:
- 伤害:伤害以及装甲和内部结构按比例增加了5。现在在TT中造成5点伤害的中型激光现在造成25点伤害。
- 距离:1十六进制现在是24个单位(米?)。 此外,速度和距离已扩大了25%(*)。 直接翻译为4/6 /? 机甲可以行走4个十六进制= 96个单位,中型激光的最大射程为9个十六进制= 216个单位。 这两个比例分别提高了25%,分别为120和270。 结果,在保持运动和武器射程之间的比率的同时,运动更加精细。
- 热量:热量已按比例增加3。TT中的LRM20产生6热量,现在产生18。
(*)在游戏底盘中,大约一半是4/6 /?。 HBS做了一些橡皮筋的移动速度:4/6 /? 机甲的速度提高了25%,以适应增加的武器射程3/5 /? 剑圣已经获得了接近30%的提升,而机甲则比4/6 /更快了? 并没有被夸大。 但是总体运动已增加了约25%。
除非另有说明,否则我将使用HBS刻度。
要注意的另一件事是关键插槽的数量已更改。 如果我们留在手和下臂执行器中,则TT中的机甲有47个插槽。 HBS游戏有49个,增加了腿部和躯干的空间-分别接受了腿部和陀螺仪的升级-同时占用了躯干的空间。 就是说,HBS游戏不再具有关键的自由空间散热片,所以我猜想是为了使库存机械装卸而进行了一些变通。 现在,某些武器占用的临界空间较小,这可能是相关的。
战斗变化
HBS游戏中影响所有武器的一种变化是,短程括号已被删除。 原始武器BV计算假设短,中和长程的命中率分别约为92%,72%和42%。 在我的计算中,我假设短距离和中距离的命中率为77.5%,远距离的命中率为57.5%,这是1号机枪战士的命中率的基础。 最小射程罚分也更加苛刻,绝对罚分为40%。
正如Paradox用户Conch提醒我的那样,HBS删除了导弹命中表。 取而代之的是,每枚导弹(以及现在的机枪子弹)会分别滚动“命中”。 结果,每发齐射将击中更多导弹。
当机甲在稳定机制中的阶段受到100+伤害时,HBS游戏还取代了TT飞行员检查。 根据武器变型的成本,我将转换率从1不稳定转换为0.6伤害。 这意味着每枚LRM导弹强度稍强(从5点降低至5.2伤害),而每枚SRM导弹强度稍弱(从10点降低至9.8点伤害)。
自动加农炮现在有后坐力惩罚。 为此,我给了每门自动加农炮以与后坐力一半相等的精确度。 激光也有5%的固定准确度奖励。
BV变更
我对BV公式做了一些修改。 首先,原始公式会给任何一次击中造成60+伤害的武器提供20%的奖励,因此只有AC / 20和高斯步枪。 我认为这个想法是给可以爆头的任何武器加分。 但是这样的爆头大约比TT少2.5倍。 另外,我不喜欢像AC / 20那样获得高额奖金而AC / 10和PPC等强大武器却一无所获的尖锐门槛,所以我将奖金分为两部分:
- AC / 20获得5%的奖金,高斯步枪获得3%的奖金,AC / 10获得1%的奖金。 AC / 20和高斯步枪可以干净利落地击中机甲,而AC / 10到头部则是幸运的导弹齐射。 此外,AC / 20可以击中加仑,LRM载具,SRM载具或蝎子。 如果高斯步枪击中装甲较少的地点之一,则可以弹出一个加仑或蝎子。
- 武器获得的奖励与对单个地点造成的伤害数量成正比,因此对单个地点造成75点伤害可获得15%的奖励。 我进行了模拟,以计算导弹和机关枪的奖励。
最高奖励为25%的AC / 20,可对一个地点造成100点伤害。 最低的非支持武器奖励是1.7%的SRM2,因为(1)两枚导弹都可能不会命中,(2)即使它们都击中了,它们也可能不会降落在同一位置; (3)即使这样做,他们也只会造成8点伤害。 作为比较,由于LRM的聚集方式,LRM20在单个位置上平均会造成约29处伤害,因此可获得5.8%的奖金。
第二,原始公式将能源武器的BV乘以1.5,其他所有乘以1.2。 我的猜测是这种差异是因为能源武器不依赖弹药。 我分别将这些任意数字分别替换为1.025和0.82。 BV整体降低32%是为了使攻守BV保持平衡,以补偿总体上如何增强武器以加速战斗并改变我计算进攻性BV的方式。 在这种情况下,BV低于其原始BV的武器并不意味着该武器较弱-所有武器至少通过更改范围括号而得到了增强-但与其他武器相比,它的用处不大。
第三,由于范围和运动都增加了25%,因此在计算BV分量时我将其忽略。 为了说明这一点,TT中型激光器的射程为9进制。 计算BV的第一步是将这9个十六进制的预期损伤相加。 在HBS中,中等激光的范围现在为270单位= 11.25十六进制。 我没有处理奇怪的舍入错误,而是将武器缩放回9格。
根据经验,武器BV与其伤害乘以其射程成正比。 因此,尽管AC / 20的伤害是PPC的两倍,但其射程却只有其一半,因此其BV最终会相似。

上面的图表显示了每种武器的新BV。 让我们研究一下每种武器类别如何从TT变为HBS游戏:
弹道导弹:为了使重型自动加农炮更具生存力,AC / 2的伤害是TT的250%,AC / 5几乎翻了一番。 够了吗 好吧,即使AC / 2的热量增加了,它也是游戏中最高效的武器。 大多数自动加农炮由于增加的伤害和增加的稳定性伤害而更坚固。 AC / 20的后坐力下降不如以前那样占主导地位。 但是所有的加农炮仍然非常沉重。 LRM具有相同的热效率,大约是每吨BV的两倍。
能量:由于TT游戏偏爱能量武器,因此在HBS游戏中已对其进行了重新平衡。 在整个板上,它们产生更多的热量。 他们的补偿是激光器的精度提高很小,而PPC会破坏稳定性。 中型激光仍然是游戏中吨位效率最高的武器,但最好的负载并不是中型激光和散热器。
导弹:删除导弹命中表会大大提高导弹武器的效能。 LRM现在特别有用,这对于那些将飞艇作为目标的玩家来说并不奇怪。 SRM在有限的范围内仍然遭受高温的折磨。
json文件中可能存在疏忽。 虽然LRM和SRM2的热量不变,但SRM4产生的热量更少(8而不是9),而SRM6产生的热量更多(14而不是12)。
支援:所有支援武器都已通过使其射程达到中射范围内的最大射程进行了抛光。 机枪和小型激光器的伤害也增加了一倍以上。 这使所有的人都变得更强壮,但是仍然值得怀疑。
TT规则说,喷火器可以造成2点热量伤害,而不是2点伤害。 我使用了相同的转换,因此HBS Flamer造成5点伤害加10点热伤害,其BV的计算就好像造成了15点伤害。
分析
战斗技工和武器统计数据的变化已使平衡进一步向非能源武器转移。 特别是,LRM在热量,空间和重量方面都非常有效,因此我可以想象机械装置确保其导弹硬点不为空。
与此相关的是,变更的最大赢家是远程武器:LRM移除了导弹命中表,远程自动加农炮获得了巨大的伤害提升。 但是请记住,BV是伤害和射程的函数。 如果远程武器没有去污剂,那么它们的很多价值就会被浪费掉。
在范围主题上,“命中”曲线已被展平:长距离更准确,而短距离则更小。 这意味着从最大射程到短射程所需的机动性并不那么重要。
另一方面,武器整体上具有更大的威力,具有更大的破坏力,稳定性破坏力或更高的精确度。 我认为这样做的目的是为了加快战斗速度,考虑到很多评论者认为游戏速度太慢,因此很无聊,所以这样做很不错。 致命武器意味着到达最佳射程的时间更少。
进攻性BV计算中的速度因子反映了机动性和火力之间的相互作用,但我不确定是否或如何进行修补。
最后,重申一下,由于武器总体上更强大,我将武器BV降低了32%,以平衡进攻和防御BV。 这是为了防止机甲抛弃过多的装甲以持有更多的武器。
洛杉矶科技
为了娱乐,我还计算了无法购买的LosTech武器的BV:

首先,请注意,所有这些武器的热量都增加了。
高斯步枪:游戏中最好的武器。 足以使爆头机甲获得足够的伤害,40点稳定性伤害,最大射程和准确性加成。 但是,我不确定是否是故意的,但是增加了其最小范围,而减少了中等范围。
ER激光:与普通的Small Laser一样,ER Small Laser损伤更大,可以发射到最大射程而不会造成To Hit损失,因此现在它的重量效率很高。 太糟糕了,它仍然很热。 ER中型激光器ER PPC的介质范围有所扩展,而ER大型激光器由于某种原因而缩小了。 而且ER大型激光的发热量增加了三分之一,因此,它们毫无疑问是从TT到HBS的转换中最让人讨厌的武器。 我会将它们从Atlas AS7-D-HT中剔除。
脉冲激光器:与TT不同,在HBS中,脉冲激光器相对于基本武器的射程没有减小。 但是,它们都仍然很重,因此除非您有散热器和重量可以节省,否则它们确实不值得。
