定制坩埚比赛的案例

简要:

通过将最少的游戏修改和出色的后端设计相结合,我相信“定制坩埚比赛”是一个值得追求的现实。 使用BNet网站和Destiny Companion App,可以快速创建自定义比赛,并且在坩埚播放列表屏幕中名为“自定义比赛”的单个UI元素将使玩家能够绕过典型的比赛规则灵活地进行比赛。

目标:

坩埚已达到目前的婚介系统限制玩家探索坩埚可能性的范围。 尽管《奥西里斯审判》仍然是事实上的“竞争”游戏模式,但将其扩展到定制比赛将允许个人和部落之间进行针对性的竞争,并允许团队在地图上进行比赛并练习团队合作和策略而不受“随机”的干扰。玩家,让他们专注于游戏。

局限性:

自定义匹配的长期存在的问题,尤其是在战利品驱动的游戏中,已成为滥用系统以获取玩家利益的方法。 为此,我建议严格限制派系等级和战利品掉落之类的东西,例如,任何掉落都应处于弱光水平(这意味着它们除了材料之外几乎没有其他用途)并且任何派系经验都应忽略不计。 同样,在此游戏模式下也应禁用Crucuble Bounties,因此玩家不能简单地在半小时内与朋友淘汰所有的赏金。

奖励:

自定义比赛应该是他们自己的奖励,除了与朋友一起玩或为争夺流媒体和其他个人竞争目标而协调战队/玩家比赛之外,其他任何原因都不应吸引他们。 例如,众所周知的抽搐者可以在比赛中进行比赛以与观众或观众团队比赛。 与捐赠活动类似,高级玩家可以在线与捐赠并肩作战。 这也可以使《命运》提升到包括电子竞技类在内的更多观众驱动市场。

那么它是怎样工作的?

首先,需要评估定制游戏框架,其中包括游戏类型,地图类型,并且需要确定特定规则以确保定制游戏的可行性。 例如,在不锁定游戏切换的情况下将游戏限制在特定武器上可能是不可行的,如果没有正确解释,这可能会导致玩家感到沮丧,是否应该允许? 一旦所有规则和其他选项都明确设置了哪些球员,BNet网站将成为创建比赛的主要重点。 实施“游戏中”将是无法克服的,并且会对用户界面产生负面影响。 在BNet上实施它可以扩展到Destiny Companion App。

用户体验:

用户可以访问BNet站点,或者使用Companion App,然后进入自定义游戏部分。 从那里,他们将选择自定义游戏的规则,地图,限制以及最终允许的火力队长是谁。 一旦协调员完成了此任务,便会向指定的火力队领导发送邀请,然后由他们接受(再次通过BNet或Companion),一旦完成,将在游戏中创建一个新图标,类似于Refer-A-朋友表示这些玩家已在自定义游戏模式下链接。

从那里,玩家可以1v1或其他玩家加入适当的火力队首长,这些火力队首长将进入坩埚播放列表,在该坩埚播放列表中将出现一个新图标“ Custom Match”。 Fireteam组长将选择此播放列表项目,这将在对战系统中启动,从而限制了比赛,而玩家只能选择合适的Fireteam组长,为此,对接会几乎是瞬间完成的,因为对接系统仅需要参考所选的玩家并根据玩家自己协调的内容绘制地图。 唯一的延迟将来自等待两名消防队负责人进入播放列表。

只是说,这也可能是重新引入麻雀赛跑的一种方法。

发展:

显然,发展是最困难的障碍,这就是为什么我希望尽我所能实现这一目标。 我当然不会试图轻描淡写地进行开发,但是正如我所看到的,该系统可以在很大程度上使用现有框架并进行一些重新设计。 除了游戏UI(在Crucible Playlist中添加单个图标,并在Fireteam屏幕中为Fireteam领导者提供“玩家链接”指示符)之外,最重要的开发是在BNet / Companion开发中,这些接口的基础数据库将会受到反对,最后,新的Matchmaking服务将游戏播放列表与数据库联系在一起。 我完全可以尊重简单声明所隐含的工作量。

我当然希望Bungie认为这是定制游戏的可行解决方案,其开发工作量最小,且不涉及主要基础结构升级或编码新服务。

虽然我确定玩家会喜欢专用服务器,并且有很多选择,包括限制弹药和n级学位的限制,但我相信,要实现这一目标,我们必须首先采取一些小步骤,并以最少的努力实施解决方案,我认为这是最省力的方法。