双手不平衡:重新评估耻辱

看起来似乎有些简化,大多数第一人称游戏是由您可以用手完成的。 它们的指定用途可能只是拉扳机,施放咒语,挥舞剑或只是捡纸。 只要给玩家任何形式的主动代理,第一人称游戏机制的核心几乎总是回到那些指骨边缘的附属物上。

而且,正如我们许多人所熟知的那样,有时游戏机制所讲述的故事可能与书面叙述中的实际故事大相径庭。 有人可能将其称为“幻觉失调”。愤怒的人可能将其称为“不良设计”。实际上,大多数游戏都会遭受这种断开连接,即使只有一点点。

因此,如果我们将这两个概念结合在一起,那么第一人称游戏会给我们可怜的虚拟小手施加很大压力,使他们很难清楚地传达叙事概念,或者至少与叙事概念保持一致。 接受这些可能会导致玩家问:“好吧…恩,那我在游戏中的手在说什么?”

在最近通过该游戏的2015年重制版进行重播时,我问了2012年《 耻辱》这个问题。 我发现我的手在说的话比我想起的更为具体和令人失望。

我认为《耻辱》是上一代游戏机发布的最佳游戏之一, 是最好的隐形动作游戏之一。 它提供了该类型中最强大的游戏玩法,并且是我有史以来最喜欢的游戏之一。 其卓越的核心在于游戏新颖的遍历方法,例如其“眨眼”功能。 此功能使玩家可以在短距离内垂直或水平传送任何地方。 将其与其他武力(例如弯曲时间或穿透墙壁的能力)和大量致命武器相结合, Dishonored成为最终的暗杀模拟器。 最好的。

但是,游戏会明确告知玩家他们实际上根本不需要杀死游戏。 实际上,故事和人物完全不鼓励谋杀,无论杀戮有多合理,都可以用其他方式加以构架。

对于那些从未玩过或记不清的人, 耻辱星辰科尔沃(Corvo)是位卑鄙的皇家保镖,被错误地指控杀死了他心爱的女皇。 玩家可以选择依靠敌人的鲜血或纯粹的非致命意志的力量来实现科尔沃的正义。 游戏的DLC, 登沃尔之刀The Brigmore Witches ,明星Daud,职业杀手,在杀死Jessamine女皇六个月后,就开始质疑他选择的工作方式的道德性。 游戏并没有使它变得微妙: 也许杀得不好?

早在2012年,我就抓住了诱饵。 老实说,如果可以选择的话,无论如何,我几乎都不会玩任何游戏,但是尽管如此,我还是尽了全力。 我真的很喜欢这款游戏。 我充分利用了自己的力量,而飞镖成为了我最好的朋友。

哦,我真是天真。 尽管我认为玩游戏的方式很少有错误,但我在致命的重玩过程中意识到,我本来以最少的乐趣,但更重要的是, 最不易接近的方式体验了游戏。 我以为我以正确的方式经历了它。 游戏告诉我应该玩的方式。

那么…… 耻辱者用手怎么说呢?

在您的左手,您拥有令人印象深刻的神奇力量库。 需要传送吗? 停止时间? 看穿墙壁还是召唤成群的老鼠? 循环浏览左手的咒语列表并选择。 现在……至于你的右手? 好吧,它杀死了。

这就是它所做的一切。 正确的触发器(或键盘上的等效键)专用于Corvo或Daud的刀片。 无论您的游戏风格如何,无论是沉迷于游戏的杀伤力还是全面的和平主义者,您都一定会在每次战役结束时与角色的刀变得非常亲密。 无论是武器进入敌人头骨时发出的声音,还是叶片上的细微细节,您都一定会知道。 无论如何,您将花费大量时间使用这些致命的刀具。

这是Dishonored最大的设计缺陷,没有简单的修复工具可以弥补的缺陷。 这场比赛无可争议地围绕着一件事而建立:杀戮。 对于一款最大卖点是为玩家提供的关于敌方交战的大量选择的游戏,该游戏的PR消息敲响了一个想法,即您不需要洒一滴血,隐身战斗设计就是出乎意料地不平衡。 您可以潜入那个巡逻警卫的身后,花点时间把他赶出去,把他的尸体拖走 被看到,但这最终将代表您在游戏中的大部分经历。 以相同的游戏实例为例,介绍杀死的意愿,您的选择就会成倍增加。

您可以停下时间,在警卫的脚上扔弹跳器,在时间恢复时将他砍成碎片。 如果您已经解锁了暗影杀手,则在不知情的情况下将他射杀,他会消失成一团黑烟。 向他生病了一大批饥饿的老鼠。 使用Windblast将他扔下屋顶或人行道。 这些只是隐秘的选择。 如果您想变大声,您的手ow上会有手榴弹,枪支,燃烧弹和爆炸弹,清单不胜枚举。

这是一款游戏,其故事的结局取决于您在“高混乱”和“低混乱”游戏风格之间进行的选择,其经典结尾最终导致续作 是玩家没有杀死 人的结果 。 然而,只有当玩家为游戏注入足够的鲜血以至于认为他们是“坏蛋”时,游戏性才真正开始唱歌。

“登沃尔之刀”“布里格摩女巫”中的添加都暗示了Arkane某处某人的愿望,即通过半量方法来纠正这种设计失衡。 达德(Daud)的新“苦味粉”是一支烟雾弹,用它可以击晕敌人,使他们在灰云中咳嗽,并为您提供机会在他们身后奔跑并将其扑灭。 新型防雷地雷的非致命类比的防雷地雷会使守卫陷入昏迷状态。 所有其他新功能和小工具,虽然功能强大,但只会帮助致命的玩家(通过召唤Daud的刺客或授予将敌人以远距离移动的方式拉向您和您的刀的能力)或通过调整移动性和隐身性来提供帮助。 这些捆绑的DLC绝不是故障,实际上,它们包括游戏中一些最佳任务。 但是,它们只是在核心游戏的基础上提供并提供了更多功能:惊人地模拟了成为超自然, 致命的刺客。

也许Arkane太雄心勃勃。 也许直到为时已晚,他们才意识到游戏的不平衡性。 虽然,这还不能说足够,但他们仍然让一场比赛陷入困境。 在2012年秋天,又是AAA续集和安全下注的另一个赛季,Arkane 尽力而为,打破了噪音。 在艺术风格,UI,关卡设计以及Corvo强大功能背后的设计方面,Arkane推出了令他们为之骄傲的产品。 即使发布这些文字也很困难,因为我认为游戏并没有得到足够的好评。

但是我认为《耻辱》应该受到这种批评,因为我们很多人都非常喜欢它。 这是希望在撰写本文时在本星期五发布的续集能够纠正我在这里尝试过的内容。 到目前为止,情况看起来充满希望。 增加新的力量和机械的,但仍然是拟人化的敌人(我希望他们能残酷地“杀死”他们,而又不会流血或提高自己的混乱程度)似乎直接解决了接近第一局的两种方式之间的不平衡。

如果您发现自己回到了Dunwall,无论是在周五发布Dishonored 2之前进行快速重播,还是只是走在记忆里,我都想请您至少尝试为我做一件事。 只有一件事。

让您的手代替人物说话。 洒一点血。