在我之前的文章中,我提出了敌人类型,可以增加玩家的生存几率,而不是在实施了许多难以避免的敌人子弹模式后限制了他们的生存几率。 在我的设计中,我专注于探索被动收益与主动收益,并尝试为处理这两个概念的AI原型化。
本周最有趣的挑战之一是弄清楚玩家从敌人身上射出后收集盾牌等物品的过程。 首先,敌人需要知道要开盾射击。 其次,受到此盾牌子弹冲击的玩家会收集它,而不是对其造成伤害。 一旦玩家收集了物体,它就应该作为一个盾牌绕着玩家旋转,并且只有当玩家被另一枚子弹击中时才被移走,实际上“吸收”了撞击的伤害。
我认为仍然需要对玩家可以射击/收集多少颗子弹进行调整,以确保游戏保持挑战性,但总的来说,我认为这些新增功能给游戏带来了单调的感觉,因为玩家现在必须以不同的方式进行游戏。发挥最大潜力。
新的有用敌人:
盾牌敌人:敌人的特殊子弹在与玩家碰撞时为玩家作用在盾牌上。 每个盾牌都可以让玩家随意击打而不会失去生命。
无人机敌人:该敌人的特殊子弹在与该玩家碰撞时会为玩家提供额外的子弹来源。 当玩家收集到无人驾驶飞机的子弹后,他们射击的每一次射击都会从环绕他们的无人驾驶飞机中产生另一个免费射击。
友军火敌:该敌人的特殊子弹可以杀死游戏中的其他敌人。
空白敌人:这个敌人的特殊子弹根本不是子弹。 重播时,每一次特殊射击都会被敌人开火的枪支取代,从而为玩家节省了一些麻烦。
新的有害敌人:
随机敌人:每次从先前14种敌人类型的特殊子弹中射击时,都会随机选择该敌人的特殊子弹。 这个敌人全是混乱和混乱,是一场真正不可预测的比赛。
在确定了游戏的所有敌人类型之后(本周之后我可能不会再添加了,但可以肯定地看到自己会不断修改现有设计),我开始为Monkey See Monkey Doom组织一个新结构,向玩家介绍通过简单的关卡进阶来敌人类型。 现在,15–20个关卡中的每个关卡都将具有所需的回合限制以解锁下一个关卡,并且成功完成一个关卡将在生存模式下从该关卡解锁新的敌人类型。
本来是整个游戏的整体,现在已经转移到包含所有未锁定敌人类型的单独的残局体验中。 这种模式纯粹是为了获得高分并学习掌握敌人选择的随机性。
最后,我在游戏中针对保存到文件的每个关卡实现了高分功能。 这意味着玩家可以停止游戏并在再次启动游戏时保持高分。 尽管今天大多数游戏都提供了这种功能,但我从未在本周之前尝试过此过程,而是花了6个小时以上的时间来弄清如何使分数不会彼此覆盖或在重启游戏时被清除。 最后,我弄清楚了,保存到文件中的数据的进一步实现将是一个更快的编程过程。

屏幕截图是我在几个小时内模拟的工作(虽然非常粗糙)的关卡选择屏幕,它既加载了每个关卡的真实高分,又允许玩家输入我设计的3个测试关卡。 我希望这些关卡有一个名称来表示其内容以及与之配套的图像。 级别选择屏幕还应指示解锁下一阶段所需的轮数,该轮数目前尚未实现,并且需要进行大量的游戏测试才能正确。
初试水平:
等级1:玩家与缓慢的敌人竞争并加速敌人。
级别2:玩家与循环敌人和友军射击敌人竞争。
3级:玩家与爆炸敌人和盾牌敌人抗衡。
下周,我想开始研究我一直在设计的一些艺术资产,并使它们统一。 我认为让玩家角色和猴子精灵完成动画是一个值得追求的目标,它将开始改变游戏的感觉,使之与我的游戏标题相符。