电子游戏会激发下一代娱乐公司吗?
在Fortnite引起全球轰动之前,很难在游戏行业之外找到对Epic Games有所了解的人。
1991年,时年19岁的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)创立了北卡罗来纳州卡里市的游戏工作室,目前市值达150亿美元。 多年来,其热门产品包括第三人称射击游戏系列《战争机器》和1990年代初期的计算机游戏《爵士爵士》。 该公司还支持虚幻引擎,该引擎已有20年的历史了 由其他游戏开发人员用来构建自己的作品。
尽管它的字幕标题是第三人称射击游戏,穿着“皮肤”的角色被称为Brite Bomber和Tomatohead的战斗在神奇的雅典娜岛上死亡,但由于唤醒了世界,而这家本来就昏昏欲睡的公司却应获得足够的荣誉,在Epic发生的事情比您想象的要多。
位于旧金山的风险投资公司Lightspeed Venture Partners的合伙人布拉德·特希格(Brad Twohig)说:“这家公司已经非常非常长时间地致力于其工艺。” Epic拒绝对本文发表评论。
研究公司SuperData的联合创始人Joost van Dreunen说,Epic精通其交易。 该公司很快就利用了消费者对“大逃杀”游戏(例如PlayerUnknown的Battlegrounds(PUBG))日益增长的兴趣,该游戏是一款流行的多人游戏,激发了Fortnite的Battle Royale。 Fortnite环境中有100个玩家的射击游戏于2017年9月推出。原始的单人版本于2017年7月发布。
波士顿电竞培训平台Gamer Sensei的首席执行官吉姆·德鲁里(Jim Drewry)说,尽管格式相似,但Fortnite在许多方面还是与其他多人游戏不同。 该游戏的图形和设计比PUBG的严肃人物更像卡通。
德鲁里认为,Fortnite还以其他游戏所没有的方式跨越了许多不同的“人口统计和心理记录”。 他补充说:“从绝对的角度来看,玩其他所有电子竞技游戏的人可能比玩Fortnite的人还多。” “但是这些游戏并不一定具有文化底蕴,交叉价值和广泛的吸引力。”
的确,Fortnite的用户众多。 仅大逃杀版本就已经积累了超过1.25亿注册用户,每月有近8000万人在玩该游戏。 2018年,世界杯足球运动员庆祝了模仿Fortnite怪异的舞步的目标,名人在社交媒体上赞叹不已,并且父母聘请Fortnite教练希望为他们的孩子提供电子竞技大学奖学金。
尽管它是免费游戏,但用户可以通过在游戏中购买来个性化其角色的服装(称为皮肤)和武器。 SuperData的数据显示,多人视频游戏在多个平台上的总收入超过10亿美元。
Epic Games的独特之处还在于,它成功说服了任天堂,微软的Xbox和索尼的PlayStation(游戏行业的激烈竞争对手),以实现互操作性或跨平台游戏,这是Epic的Sweeney公开倡导的。 他在去年4月于柏林的主题演讲中说:“ Facebook只是很有趣,因为您可以与所有朋友联系。” “如果您只能在iOS上与您的朋友联系,那会很糟糕。”
您可以在计算机上玩游戏,并与使用Nintendo Switch,智能手机,Xbox或PlayStation控制台的人作战。 Drewry说:“在Fortnite之前,“没有其他游戏能真正吸引平台持有者全部同意[跨平台游戏]。” “没有人想错过[Fortnite],所以他们改变了规则。”
这种受欢迎程度自然会鼓励人们进行更严格的审查。 在启动Fornite的Battle Royale模式后的几个月内,PUBG的开发商起诉Epic涉嫌侵犯版权。 彭博社报道,5月在韩国提起的诉讼在一个月后被驳回,尽管目前尚不清楚是否达成和解。 该公司还因起诉起诉涉嫌作弊者的行为而受到批评,其中一些人是未成年人。 电视演员唐纳德·法森(Donald Faison)和说唱歌手2米利(2 Milly)都声称该公司复制了他们的舞蹈动作,并在游戏中使用了它们,而没有对其作者给予任何荣誉或补偿。 周三,2 Milly因涉嫌挪用,使用和出售其舞蹈在加利福尼亚州对该公司提起诉讼。
SuperData的van Dreunen表示,尽管有所有这些关注,但Epic Games业务中最令人兴奋的部分与Fortnite无关。 在Epic的Fortnite声名远播之前,该公司创建了虚幻引擎,该引擎是游戏开发人员用来构建游戏的平台。 正如Squarespace允许用户创建自己的网站一样,开发人员可以将虚幻引擎用作其游戏的“技术骨干”。 范·德鲁宁(van Dreunen)补充说,那才是真正的赚钱人,尽管他拒绝公开这些数字。
尽管可以推断,但Epic也对其财务业绩保持沉默。 根据公开的信息,虚幻引擎为Epic提供每季度收入超过3,000美元的每款游戏的总收入的5%。 Sweeney在2017年告诉游戏网站Polygon,虚幻开发人员在全球的销售额超过100亿美元。 该公司还从其虚幻市场中赚钱,在虚幻市场中,开发人员可以买卖各种资产,例如角色或武器。 本周,该公司宣布还将开设自己的游戏商店,其收入分成比例为88/12。
van Dreunen说,在1998年投放市场后,该引擎本身已成为开发人员的工具。 他说:“与画家使用画笔的方式相同,游戏设计师需要工具和引擎来使事物正常工作,以创建2D或3D环境。”
正是这种影响使投资者回避。 去年10月,该公司从私募股权公司KKR,风投公司Kleiner Perkins和Lightspeed Venture Partners等多个投资者那里筹集了12.5亿美元。 中国科技巨头腾讯已经拥有该业务约40%的股份,该公司于2012年以3.3亿美元的价格收购。 如今,Epic的市值已接近150亿美元,高于5月份的45亿美元。
Lightspeed的Twohig表示,Epic面临的最大挑战是如何定义其未来。 他认为Sweeney的业务有潜力成为“下一代媒体公司”。
Twohig补充说:“我一直在考虑如何真正在用户之间创建新型的互动,这是非常重要的。” 在11月初,Epic举办了一项全球性活动,使用户感到惊讶,该活动瞬间将每个玩家转移到白色的备用空间。 用户喜欢它。 公司是否还会开创人类与技术互动的新方式? Twohig说,也许是这样。 “我从未见过这样的东西。”