求职的特质。
《全职工作》是迪伦·加拉多(Dylan Gallardo)制作的游戏,可在撰写 本文时找到 。 它是为“ 2016年封面 游戏”游戏果酱而创建的。
在工作地点辞职的那一天,“ 全职工作”可能不是最好的游戏。 在Dylan Gallardo的这款游戏中,您扮演一个不幸的求职者,负责职位申请测试之后的职位申请测试。 这些测试采用两个运动图像的形式,您必须通过调整色相,颜色强度以及在其顶部滚动的运动灰色滤镜来进行匹配。 这是细节的练习,在给与者指导的方向上是抽象的,并且残酷地具体说明了它的要求。 调整要覆盖在图像上的滤镜,以及即使忽略60秒短暂的计时器,可变的强度也是不透明的。
但是从许多方面来说,“ 全职工作”是求职的绝佳可视化。 就像找工作一样,《 全职工作》在表达玩家目标方面是深奥的。 当然,很明显,您必须与提供的示例图片匹配,但是对滑块和拾色器的摆弄让人感觉有些陌生。 工具的精确性证明了玩家几乎不了解如何操纵它们以产生一种特定的灰色模糊这一事实。 这让人想起坐下来写一份简历,了解自己的优势和表达优势的语言,却不知道该如何挑选和强调吸引雇主的注意力。 雇主离您自己的生活地点如此遥远,以为您可能会说不同的语言。 他们会理解还是重视我的属性,即使我可以正确地呈现它们。 这场比赛无疑捕捉到了这种深远的不确定性。
就像工作申请以冷淡,突然的“是”或“否”结束一样, 全职工作也以同样客观的结局结束。 匹配游戏的每次尝试均以精确的分数结束,直至小数点后第五位。 玩家将游戏的尝试整理得井井有条,但仍然空虚。 玩家实际上并不了解该评估是否正确。 他们有更多的时间获得更好的成绩吗? 他们的盲目猜测让他们溜走了吗? 全职工作没有满足感。
最终得分是最让我感到不安的部分。 你看我在全职工作中表现很好。 我可以持续获得71分,这在游戏的itch.io页面上描述为“相当困难”。 但是,与最初尝试掌握游戏概念时一样,我对机制的掌握仍然很少。 如果我即将进行的求职要像这样,那么我根本没有准备好。 我肯定对此没有信心。
全职工作是2016年8月12日的本周比赛。