Vier Legend Devblog发布#1-游戏男孩的美学和局限性

将屏幕限制为仅显示4种颜色实际上会使事情变得更加难以精确工作。 每次淡入和淡出都只能通过这4种颜色。 由于我们没有太多时间在卡纸中进行操作,因此最终使用了一种平铺方法来解决过渡问题,而无需精确切换屏幕上所有内容的颜色。

但是,现在我们有更多的时间了,我们正在使用颜色限制着色器,可以很好地完成工作。

现在,使事物看起来像属于Game Boy游戏的一个方面是使用8×8磁贴。 处理此类图块的棘手部分主要是精灵具有透明性时出现的。 在这种情况下,子画面最多只能使用3种颜色(第4种颜色是透明的),因为每个图块最多只能使用4种颜色。 因此,在创建我们的资产时,我们必须密切注意在给定时刻每个子画面贴砖中有多少种颜色。 在大多数情况下,我们可以通过激活引擎中的屏幕网格并仔细观察动画场景中发生的所有事情来轻松地注意到这一点。

我们必须考虑的另一个图形限制是每条水平线可以绘制的精灵数量。 在该水平线开始闪烁之前, Game Boy每条水平线只能处理10个8×8或8×16子画面。 闪烁实际上是一些商业Game Boy游戏中的常见现象,例如Contra 。 在我们的案例中,游戏可能每行显示的精灵数量超出了Game Boy可以处理的数量,尽管我们正在尽最大努力不要超出此限制,因为那样的话,我们将不得不有意识地模拟闪烁,而人……那不仅很难做到,但是它会带回一些丑陋而令人沮丧的东西,这不是很明智。 这是我们故意选择不严格遵守的唯一内容,以便玩家可以享受这款游戏的玩法。

最后,我们以完全相同的Game Boy分辨率160×144进行游戏渲染。 实际上,这样做可以使事物看起来真实,因为当运动时像素将立即捕捉到应有的位置。 较大的屏幕模式只是放大原始分辨率。