关于Smash力学的小文章。 我们的系统有什么问题,什么是Smash 5会出错。 第1部分。

让我通过说以下内容作为本文的开头:

“近战有很多错,斗殴有很多错,《烂漫4》有很多错。
我之所以玩Project M,是因为我认为这是做得最正确的游戏,但PM也有其问题。
我将尽我最大的努力来做到这一点,以公正无私的方式来评判机制,而不论机制是来自于哪款游戏,每款游戏的表现如何以及每款游戏的错误之处。

在Smash游戏中,有很多有争议的机制,尤其是当它们因游戏而异时,例如链式抓斗,窗台的属性,L-取消,空中躲避等。

但是,我想专注于两个特定的游戏,一个我相信所有Nintendo游戏都出错,甚至一个PM也不正确:抓链和追逐技术。

抓链是指将对手掷出,然后在他们输入任何动作之前再次抓住他们的行为。
此技术存在于近战,斗殴和M项目中。

在GIF中,Falco在5投中从9%上升到37%。
由于不能用SDI或技术进行掷球,因此Falco唯一能做的就是DI,而Marth可以覆盖所有可能的DI和重载。
每次将鸟扔向空中时,它都会大喊大叫“嗨!”,这并不是您看到之后所想的。
这是一种简单的操作,不需要玩家执行任何操作,几乎可以将所有控制权从接收它的玩家手中夺走。
我以Marth连锁抓取空间为例,因为在所有连锁抓取中,它遵循的定义最少。 Falco可以DI稍微落后于Marth,以使他必须在原地转动,否则Marth将没有时间重新装弹,这多年来使Marths寻求UpTilt并在技术追逐之后尝试重新获得运气。 但是,更好的控制器和实践使这种可怕的情况成为现实。
大多数链条抓斗几乎不需要任何努力,就可以造成更大的伤害。

如果只用一个桃子UThrow交易72%,Armada仍然会获得该股票,但他们在这种平淡的游戏状态下玩的时间要短11秒。

经过10年的观看/观看,这很有趣吗?

之所以Peach能够做到这一点对大多数近战玩家来说都是公平的,是因为Peach处于开放阶段,而不是Fastfallers,Fastfallers可以通过以更快的速度更好地利用额外的空间来大大超越她。
因此,桃子有一种方法来打击人们殴打她。

皮卡丘(Pikachu)是另一个类别,“很好,他们可以抓住链条,所以不会吮吸”。 皮卡(Pika)可以像皮桃(Peach)一样锁住速降者。

直到开始抓紧较差的角色或您自己的角色时,它才变成了明显的设计缺陷。
NTSC Sheik可以将最底层的角色以及她自己绑定成可笑的百分比,并且可以将最后一击组合放入完成FAIR的股票中。
这项技术使MU中的近战战力大打折扣,以至于酋长经常通过绅士协议决定在他们的布景中不进行连锁抢夺。

这不仅是滥用链式抢夺的问题,也是实施它们的问题。
不管角色的匹配程度如何,角色都不能像链式抓取一样删除尽可能多的交互。
如果一个角色没有办法与另一个角色竞争,除非通过为他们提供低风险,极高的奖励选项(使玩家离开游戏几秒钟),就说明您的角色设计和平衡很差。

我将回到如何正确地进行连锁抢夺的角度,但是现在,我想继续前进。