
但是,在行业中,始终需要包含原始的社会精神。 这是通过多人视频游戏实现的,该游戏允许玩家以一种或另一种方式与朋友分享体验。 第一款社交视频游戏的出现是将我们所有人在童年时期都玩过的物理游戏或多或少地带到网络上的结果:象棋,跳棋/草稿,Parcheesi,宾果游戏,Scrabble,Monopoly和Hearts之类的游戏; 实际上,任何可以使用纸牌或棋盘为多个人设计的游戏。 就像在线游戏纲要一样,在其中创建游戏是为了招待整个小组,无论是朋友还是家人。
在Facebook之前,还没有正式或至少广泛定义的社交视频游戏。 我记得2002年,在我曾经工作的网络视频游戏初创公司的一次会议上,该会议最终成为该领域的领先公司,我们在争论如何命名自己创造的产品,以使自己与众不同电子游戏和竞争对手。 经过激烈的辩论,我们同意将其定义为社交 ,不使用“经典”,“在线”,“所有人”,“多人游戏”,“家庭”等术语。对我们而言,社交互动和更多人聚集在一起玩是定义我们正在做的事情的意思: 通过视频游戏进行社交 。
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在这一新的视频游戏类别中, 社交成分被理解为一场比赛中几个人之间的互动 ,是其优先于任何其他功能的因素。 这比娱乐视频游戏本身所提供的更为重要。 这是对游戏原始概念的回归,游戏以人与人之间的交互为核心,目标是通过这种交互来最大化玩家的体验。 结果,差异性特征在于关注人际关系固有的人类需求和好奇心,这些是普遍而永恒的要素,因而超越了体裁,国家和文化。 从他们那里产生的游戏机制,例如协作,竞争,共享,合作,挑战等,只能来自人与人之间的互动。 对这类视频游戏的研究集中在社会化的游戏玩法上,这是一种不竭的资源,因为这就是将我们定义为人的原因。 通过将重点从玩游戏转移到社交化,参与度变得无限 。
从1998年到2004年的这段时间里,出现了几家公司,试图将这种社交游戏的概念引入互联网。 首先是pogo.com,它在1998年提供了专门针对不同游戏的虚拟房间,用户可以在其中找到桌子,他们可以坐在那里与社区中的其他人一起玩游戏。 门户网站classicgames.com(后来被Yahoo收购并变成Yahoo Games)提供了类似的娱乐活动。 juegon.com和ludoteka.com也在Facebook之前的那个时间范围内诞生。
但是, 这些网站和其他网站已演变为通才视频游戏门户 ,除了在线多人游戏之外,还包括所有类型的视频游戏。 他们扩大了“社交”的概念,使其几乎与“社区”相同,在社交平台上,大部分人际互动不再存在于视频游戏本身中,而是被他们所包围的平台所包围 :诸如朋友名单,排名等服务,聊天,表格搜索,比赛等。
从更多的技术角度来看,所有这些视频游戏都是在线多人游戏,大部分可在桌面浏览器上玩,并且主要使用Java或更高版本的Flash进行开发。 多人和社交这两个术语可以互换使用,因为两者都需要一个以上的人才能玩。 但是,社交视频游戏强调人与人之间的关系,而多人游戏则更多地关注视频游戏的游戏玩法,人们可以一起玩以获得更身临其境的体验。 作为一个轶事,甚至存在问题,特别是当由于用户短缺而导致用户无法启动游戏而事情刚刚开始时。 尽管在纯粹主义者中绝对不受欢迎,但是一种普遍的解决方案是创建机器人,而现在实际上它已经很流行了。
Facebook之后的社交视频游戏
Facebook对社交视频游戏(以及一般视频游戏)的影响是巨大的。 甚至值得创造新术语BFB和AFB(在Facebook之前和之后)。 尽管基于日历的隐喻被夸大了,但这确实标志着一个重要的里程碑。

除了笑话,Facebook是一场革命。 它表明,所有人都有视频游戏,而不仅仅是少数男性年轻人 。 Facebook使得开发针对大多数人群设计的竞争性较弱的视频游戏成为可能,您可以从自己玩游戏开始,然后利用游戏的成果与社交网络中的联系人进行交互。 如此之大的影响是每天有成千上万人在Facebook上玩游戏。 从这一成功中,“社交游戏”一词开始用于命名您可以在社交网络中找到的视频游戏,该术语实际上是Facebook的同义词。 实际上,它们应该被称为社交网络游戏 ,这是它们的确切定义 。 但是为此,用户将不得不了解视频游戏的历史和社交的概念,而这是许多人第一次玩时所没有的。
最成功的游戏是单人游戏,其格式针对任务和收集,并不断奖励成就。 它们是易于玩,没有惩罚且压力很小的游戏。 最大的成功之一是对时间的管理,该时间管理与人们使用Facebook本身的方式非常吻合,即短暂而频繁的访问。 电子游戏设计师将时间作为资源本身包含在游戏本身中,可以在较短的时间范围内播放,但同时需要刻苦地进行播放。
最初,他们使用社交网络在有奖品的联系人中宣传游戏,这确实使他们成为了病毒。 后来,他们开始使用社交网络来最大化游戏体验,并运用视频游戏理论和心理学来提高盈利能力。 然后,视频游戏开始带有消费性虚拟商品,它们利用Facebook的社交基础设施迅速发展并迅速发展。 但是,视频游戏的社交部分减少为分享分数,炫耀成就并添加联系人(而非朋友),这与Facebook之前的社交意义没有多大关系。
第一款视频游戏取得了空前的成功,导致业务模型不断完善,变得更加积极进取。 设计师开始关注社交网络上可利用的经济行为,将联系人变成纯粹的资源,以提高游戏的盈利能力 。 邀请玩家分享他们的所有成就,以此作为获得奖励的一种手段,而没有意识到他们已成为垃圾邮件的来源。 到了这一点,一些人开始问,社交视频游戏真的社交吗?
事实是,Facebook使得视频游戏流行到大众化的程度。 这使得游戏可以免费获得所有内容。 它破坏了传统开发人员和玩家的思维结构,他们认为视频游戏仅是杀死,运行和炫耀壮观的图形。 数以亿计的人在等着“他们的农作物”,这表明有新的利基要发掘。 但是, 社交网络以其数十亿用户所代表的巨大业务潜力使游戏转向了侵略性且通常令人讨厌的做法 。 也许是时候重新想象一下社交视频游戏是什么,以及如何与社交网络协调。
重新想象社交视频游戏
在目前关头似乎很明显,我们需要挽救“社会”的原始含义。 因此,将来,社交视频游戏必须基于玩家之间的社交互动。 这些互动将在玩游戏时发生,并通过社区提供的社交工具得到加强。 社区是围绕视频游戏的社交基础设施,它可以是诸如Facebook之类的社交网络,一个临时社区或两者的任意组合。
传统的视频游戏是基于创造力的,这意味着它们固有地会像其他任何艺术品一样容易老化。 另一方面,社交视频游戏是基于社交而非创造力的,这是短暂的。 社会成分的潜力在于它超越了机械,平台,技术,类型和年龄。 这并不意味着创造力已被社会因素所取代。 它只是受制于此。
社交视频游戏未来的关键创新将是人们互动的方式 。 它将提供娱乐时刻,从现有的社交关系开始,即朋友。 这些关系将不断发展,在社区内外创建新的数字和真实社交网络。 这种社交化将成为参与此类视频游戏的驱动力。
另一个重要方面是可以使用的平台。 从历史上看,社交视频游戏主要用于PC。 但是, 将来的社交视频游戏将可以从所有类型的设备 (尤其是移动设备)访问 ,并且可以同步和异步播放。 这意味着任何人都可以随时随地通过任何设备与朋友一起玩他想要的方式。 也就是说,将是塑造玩家的视频游戏,而不是相反。
总而言之, 未来的社交视频游戏将更加社交化,并且可以通过所有设备进行访问 。 可能而且,这不仅仅是一个愿望,他们会相信自己的名字。