在我的《 无尽太空2》的第一场比赛之后,我感到百感交集 。 我寄予了很高的希望:从《 无尽的太空1》中弹开后,我继续爱《 无尽的传奇》 。 起初,我玩得很开心。 六个小时后,当我完成初学者游戏时,我很无聊。
它的优缺点是发布时推出的《 无尽传奇》 。 重新阅读我在2015年撰写的有关《 无尽传奇》的内容后,我的大部分批评在这里同样适用。 《无尽太空 2》的头条优势是华丽的艺术和富于想象力的世界建设,而细节游戏的几个方面都值得赞扬–太空飞船的设计简单而优雅(我设置了两个主要的飞船类别:一个是对我的野战部队快速而强大的,其他装备精良,速度缓慢且对我的驻军而言便宜的东西),而建造行星则令人愉悦且令人满足。 它的弱点包括错误,似乎无法升级飞船的AI以及更根本的东西:后期的游戏是一个口号。 虽然我愿意在发布时原谅《 无尽的传奇》 ,并且该游戏取得了长足的进步,但令我有些失望的是,几年后,《 无尽的太空2》又回到了第一位。
斯特拉里斯提出了一个有趣的比较 。 这两款游戏都通过探索任务,事件和异常来激发早期探索的活力。 这两款游戏都反映了开发者的血统-《 无尽太空2》具有出色的“ 4X”机制(船舶设计,行星建筑),而斯特拉瑞斯则具有更多有趣的外交选择(“ 无尽太空2”的成功军事行动使我超越了我的星球极限,这时我希望我可以将不需要的行星设置为附庸状态。 尽管Stellaris试图通过残局危机和《天堂之战》来解决这一问题,但两者都在中后期受了苦。
…突出4X游戏设计中的潜在问题 。 大多数4X游戏都是围绕玩家而建的,玩家可以获得更多的东西,并有更多的工作要做(可以推动更多的单位,可以管理更多的城市或星球)。 在早期游戏中工作的机制(例如管理城市建造队列)在后期游戏中无法扩展。 同时,由于玩家在地图上滚雪球,后期的游戏失去了很多挑战。 少数游戏解决了这些问题:最近的《 全面战争》游戏增加了强大的后期敌人(日本其余地区在幕府将军2 ,匈奴人在阿提拉 , 战锤在混沌中); 帝国主义将所有生产集中在首都,减少了微观管理。 同样,《大决战帝国》将玩家的生产限制在他/她的手牌上。
接下来是什么? 尽管我想更多地玩《 无尽太空2》 ,但我不是要按原样进行游戏(也许是在设置更高难度或使用其他派系的游戏中)还是应该将其放回货架上目前。 如果“ 无尽的传奇”有任何迹象,我可能会在几个月后变得更加积极。
进一步阅读
Explorminate的Troy Costisick给予了积极而详尽的评价。
PC Gamer的Chris Thursten认为,游戏需要更完善。