电子游戏和网络分析

大约一周前,我和一个同学创造了一个历史视频游戏。 尽管与今天发布的其他游戏相比,它可能被认为是原始的,但从技术上讲 ,它是一个视频游戏。 我们被指示创建一种“选择自己的冒险”风格的游戏,该游戏不仅可以教授登月的历史,而且还可以互动。 为此,我们使用了一个称为Twine的工具。 Twine允许用户使用网络格式来创建游戏以讲故事(通过看下面的图片会更清楚)。 使用Twine,我们能够通过互动式讲故事来讲授美国和苏联之间的太空竞赛的历史。

在不破坏任何乐趣的情况下,我们制作的游戏遵循一个虚构的故事,讲述了一位俄裔美国人的宇航员的故事,他有机会加入苏联的太空计划或20世纪中叶的美国太空计划。 Twine的全部重点是允许用户选择自己的冒险活动 ,因此,在故事的每个步骤中,我们都会为用户/宇航员创建选择,并根据您做出的选择,您登上月球还是不登月没错 尽管角色和选择都是虚构的,但事件本身并非如此。 例如,如果您在比赛开始时加入苏联,则将帮助您派遣第一个人进入太空;如果您在比赛开始时加入美国人,则仍会收到尤里·加加林成功旅行的通知。

该项目的困难在于讲授历史事实与允许用户做出自己的决定之间的尴尬关系。 在给用户自由选择路径的同时,我们如何教授历史呢? 如上所述,我们允许用户选择要加入的竞争性太空计划,并且在故事的不同点上,用户必须像太空计划那样做出历史上准确的决定。((警告:SPOILER) ,无论您做出何种选择,美国都是第一个登上月球的国家。 我仍然不赞成通过视频游戏格式教授历史的想法。 我认为这是在教一个幼儿,他会从游戏中获得更多的乐趣,但是那个孩子仍然需要学习历史事实。 以创新和互动的方式进行教学具有明显的价值,但这伴随着关于综合教育和娱乐的艰难讨论。 这可以扩大到一般教学的困难。 但是,在说完一切之后,我认为该项目非常成功-但您要当裁判。

尽管Twine是专为创建故事游戏而设计的,但该工具也可以看作是更广泛的数字人文科学概念的一部分:网络分析。 网络分析是对关系的研究或调查过程。 这可以是对社会结构,跨境资金流动,商品贸易,供应链等的调查。 可以分析的网络类型数不胜数。 我们用Twine制作的游戏显示了一个决定和下一个决定之间的网络。 在阅读了网络分析和可用的工具以可视化网络的高度复杂性之后,我很高兴将这些工具应用于创建简单游戏之外的其他研究。 例如,在另一堂课中,我正在研究studying钽铁矿石的供应链。 从刚果民主共和国东部地区的矿山中提取col钽铁矿石,其内部内部贸易,向卢旺达的出口,向哈萨克斯坦的加工厂的运输,在台湾的制造,最后在圭尔夫的iPhone中(例如),可能很难想象。 供应链的研究非常复杂,试图在软木板上用纱线和指头钉整理信息就不会使信息变得多余。 这就是诸如Gephi或Cytoscape之类的网络分析工具变得有用的地方。 老实说,我还没有尝试过这些工具,所以我不确定它们的用户友好程度,但是我寄予厚望。 用Twine演示Col钽铁矿石的供应链会很酷。 例如,您可以通过选择在哪里销售和运输商品,选择跟随钽走出澳大利亚,巴西,刚果(金),乌干达等国的道路,并查看钽的结局。 这些都是暂定的,但请放心,您将是第一个知道我是否对这些想法有任何帮助的人。