
电子游戏旨在为玩家做几件事。 他们将玩家介绍到新的环境中,并使他们与各种类型的敌人对抗,无论这些敌人是游戏机制,时间本身还是物理对手。 电子游戏还介绍了一个故事,或者至少是一个玩游戏的目的,例如杀死敌人或探索,或者在最简单的层面上体验您通常不会体验到的东西。
FromSoftware的开发人员在开发其流派定义杰作Dark Souls时清楚地考虑了这件事和其他许多事情。
《 Dark Souls》是《 Demon Souls》的续集,《 Demon Souls 》以其难以置信的难度和无情的老板打架而受欢迎。 它在日本等国家/地区的海洋中非常受欢迎,但从未在美国市场获得如此大的吸引力。 后续比赛的比赛表现要好得多,现在已经成为动作RPG中的一些皇冠上的明珠。 但是,是什么使《 黑暗之魂》如此令人难以置信的游戏呢?开发人员如何利用电子游戏作为媒介来影响玩家呢?
《 黑暗之魂》成功的地方在于,它的核心是无情地惩罚玩家。 它以几种关键方式做到这一点,但总的来说,它的最高成就是通过引入系统,以全新的方式展现其游戏中的生命价值,从而挑战玩家,尤其是与当时的其他游戏,例如《使命召唤》等
这与其他游戏不同,因为它挑战玩家将更多的价值和存货投入到他们选择的游戏中,无论是掌握挑战性的控制方案,招架的特定时机,健康和物品平衡,还是变化敌人的模式。
总体而言,要进行大量交易仍然有些奇怪。 因此,这是具有困难系统的艰苦游戏。 玩家为什么要这个?
为了回答这个问题,游戏系统的几个方面需要进一步阐述。 但是,这些系统的核心是相同的信念:对这种惩罚进行奖励。 游戏是故意残酷地挑战性的,但并不是因为某人的愤怒戒除能力。 它使击败游戏和掌握这些系统的整个过程变得更加有意义,因此,即使他们不愿以牺牲老板为代价,他们也敢于不断返回。
话虽如此,让我们进入一些细节,评估游戏的一些设计选择。
装备或不装备

Dark Souls如此独特的一件事是,它挑战了您的装备是永久性的想法。 在其他游戏中,例如《塞尔达传说》系列的某些游戏,您会获得一个物品,然后就可以在整个游戏过程中使用它。 在《 黑暗之魂》中并非如此,至少从表面上看并非如此。 在《 黑暗之魂》中 ,武器具有耐用性,并且会随着时间而分解。 在本系列的后续文章中,将进一步详细说明该系统,因为您的武器会根据打击的表面更快地断裂。 但是,这并不是唯一使其武器不同于其他游戏的东西。
为了解释下一部分,必须解释游戏的一些知识。 或多或少,您是一个不死的骑士,士兵或巫师,他们希望通过杀死通往食物链顶端的路并杀死疯狂的国王来拯救洛兰山脉。 玩家通过杀死游戏中的敌人来收集灵魂,某些强大的敌人(例如boss)会产生扭曲或改变的灵魂。 这些灵魂可以直接花费在升级角色的属性上,例如力量,敏捷,智力,信仰等等,也可以用来制作老板拥有的独特武器和盔甲。
看起来似乎不太具有突破性,但是呢? 玩家通常会因为杀死老板而获得奖励,并且可以以不同的方式使用该奖励,这是事实。 但是,《 黑暗之魂》的不同之处在于您只能做以下选择之一。 例如,如果您得到了煤灰之王格温之魂,游戏的最后一个头目的灵魂,则可以选择以更多货币消费它,制造强大的巨剑或将其屏蔽掉,或者制作一个粗糙的碎片盔甲。 但是,您必须选择一个,否则您将无法再次击败老板(或获得与他相关的其他奖励),直到您玩完整个游戏并第二次踢他的屁股。
这直接导致了《 黑暗之魂》会惩罚玩家的第二件事,那就是几乎每当您完成一次通关时都要更改游戏的想法。
新游戏加..什么?
尽管育碧的《 刺客信条》等游戏的模式类似于《 暗黑之魂 》,但新游戏本身的想法在当时还是相当新的。 这样做的概念是,一旦您击败游戏,随后的玩法中就会有新的事情要做,例如新的装甲或要收集的物品或其他完成主义目标。 因此,在击败最终的老板之后,可以从头开始重新玩游戏,在那里他们可以重新玩游戏,并拥有他们在第一次跑步中所拥有的所有物品和升级。
Dark Souls推动这种类型的地方是,不仅您将设备从以前的游戏中带走,而且一切都会变得更加困难。 敌人更难,老板更健康,世界上的物品放置也比以前有所不同,所以不要指望在不死堡中得到的金松树树脂会在您第一次玩游戏的地方发现。 在某些情况下,也只有新的敌人或更多的敌人真正促使玩家重新考虑他们如何玩游戏才能获胜。
你死了

这个游戏系列中最令人难忘和值得一提的内容是《 黑暗之魂》的最后一面,我认为需要明确提及。 所有这些先前的观点可以肯定会导致游戏具有挑战性,但是是什么使游戏不仅困难又有趣呢? 当然,有些人将这一系列视为自欺欺人的形式,或者简直就是酷刑。 游戏在任何给定时间都会问很多人,但仅此一项并不能带来有趣的体验。
这种对玩家的惩罚必须与对玩家的奖励相结合,直到游戏的系统。 《黑暗之魂》在多个方面在这两者之间取得了良好的平衡,但是一个例子就是使您的货币更加困难。 当玩家死亡时,无论是意外滑下悬崖还是被Anor Londo中愚蠢的巨人刺伤,玩家都会收到一条带有红色大写字母的消息:“ YOU DIED”。 看到此消息后,角色经历死亡动画时,会发出令人沮丧的和弦,并且敌人继续猛击您的尸体。 当玩家死亡时,他们会失去收集到的每个灵魂,并且只有在玩家回去并与死亡地点互动时才能恢复灵魂,这迫使玩家与敌人死去活来。如果需要,一遍又一遍地杀死他们的敌人。 这不仅利用世界反馈来吸引玩家重试游戏的挑战,而且促使玩家克服挑战。
不仅如此,而且,如果您死了两次而又没有恢复那些灵魂,那么它们就会消失:永远。 您将在最后一个保存点开始下一个生活,就像您初次去世时所做的那样,并且必须反击,库存中没有一个灵魂(除了没有“赎回”的上司和敌人灵魂之外)然而)。
这关系到惩罚玩家的核心循环。 如果他们的死亡没有后果,那对于玩家来说就不会那么有趣。 通过改变这种方式,玩家的生活将具有更大的价值,并且作为一种参与机制,可以为整个游戏(以及我提到的其他著名系统)带来更深的投资。 如果有一款游戏具有完全平衡的风险v奖励理念,那么可以肯定地说该游戏是《 黑暗之魂》 。
穿越死亡之谷

我记得当我击败游戏中最困难的老板之一时,Onrstein和Smaugh(是的,这是一次与两个老板级别的角色进行战斗!),并在电视上尖叫着欢呼雀跃。 在地球上,我如何才能一遍又一遍地死于游戏中的武器? 因为FromSoftware精心制作的游戏让我想要它们,因为它们独特,昂贵,并且总体而言非常酷。
无论是决定让玩家选择如何使用奖励,还是惩罚失败的奖励,甚至是在最终老板战斗结束后增加难度的决定,很明显,FromSoftware都充分利用了这种类型来吸引玩家。 如此大的玩家参与度对于其他媒体甚至都不可行。 电影确实可以挑战您的思维方式,书籍和音乐也可以挑战,后两者就像视频游戏一样,可以让您在身体上步调一致并决定从哪里开始和结束。 但是书或电影并没有让你控制角色的动作,即使在大多数电子游戏中,角色的动作也没有《 黑暗之魂》那样可怕的后果。 那 这就是为什么《 Dark Souls》深受其粉丝群喜爱的原因,我本人当然也包括在内。
您可能会发现我总是回到洛德兰,阿诺朗多,新朗多(我讨厌那个地方的幽灵),或者只是被Firelink Shrine的篝火和音乐热潮迷住了,因为最终,FromSoftware创建了一个独特的具有挑战性和残酷性的动作-RPG,可促使玩家克服逆境,无论失败多少次,都可以继续尝试。 哦,那只是第一个。 让我知道您何时到达《 黑暗之魂III》中的洛斯里克亲王……me。