电子游戏行业的隐形劳动力:第3部分

电子游戏虽然没有好莱坞大,但他们的劳资问题还是

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别死的 特别报道
大卫·沃林斯基报道和撰写
斯科特·戈登(Scott Gordon)编辑

注意: 在本系列的剪辑完成时, SAG-AFTRA电子游戏配音演员罢工的 消息宣布 这是显示动荡的游戏行业劳动力的一部分。

这篇文章的撰写时间是2015年和2016年。许多主要媒体都表示有兴趣出版此书,但最终放弃了。

在很久以前的某个时候,游戏业就已经意识到,就像电影业一样-娱乐业,而不是软件业-而电影业是值得击败的。 这就是为什么视频游戏行业经常喜欢吹嘘它“比好莱坞更大”的原因。但这一直是一个有缺陷且模糊的比较。 这并非立足于任何一项业务的现实。

不过,这种想法的原因很简单。

“您会想到好莱坞,而突然出现在您脑海中的图像之一便是豪华轿车卷起在红地毯上,而这位大明星则带着他那位漂亮的女人走了出来,他们与人们欢呼雀跃,照相机闪烁着, ”长期的游戏开发商和游戏开发商大会的创始人克里斯·克劳福德(Chris Crawford)说,他在1992年的一次公开演讲中臭名昭著地公开退出了游戏产业。 “棒极了,它们是如此迷人。 好性感 和我? 我只是一个丑陋的胖怪胎。 我没有魅力。”

克劳福德开玩笑地称其为“好莱坞嫉妒”,类似于弗洛伊德。 作为整个行业灵魂的总结,这听起来很可笑,但是工作室总监兼制片人沃伦·斯佩克托(Warren Spector)负责监督许多流行的游戏系列,如Deus ExEpic Mickey ,证实了这一点:“游戏开发者并不性感。 在20年代和30年代的所有电影杂志中,它们都有一定的发展空间。 电影的总收入和预算得到了公开,因为电影确实是一种主流媒体,而我们却不是。”

但是电影总是告诉人们思考和谈论游戏的方式,也许部分是由于这种不安全感。 然而,除了连续第二年缺乏非白人提名之外,今年的奥斯卡奖抵制和争议一直是人们所需要的,并将其与Gamergate进行对比。 如果电子游戏将移植好莱坞的思想,那么它在避免可避免的错误的同时不应该这样做吗? 由于这两个行业缺乏多样性,最近发生这些可怕的摩擦的时机很可能是巧合,并且总体上也指出了西方文化的腐蚀因素。 它还说明,尽管游戏想像电影一样,但它显然不了解它在模仿什么,也没有考虑如何改进它。

实际上,电影业务是您在寻找游戏行业类似框架时可以进行的最不兼容的比较。 长期的游戏设计师在Raph Koster在2007年GDC的演讲“游戏与网络相遇”中预先指出了这一谬论。 Koster阐述了电影制片厂如何拥有制作公司,发行商以及视频租赁和有线频道。 换句话说,由于电影制片厂不拥有电影院,所以他们已经安排了交易,因此他们在票房以外的每个发行阶段都在赚钱。 当视频游戏谈论的收入要比好莱坞高时,它是在谈论等同于票房的收入,并且通过包括硬件销售来进一步欺骗这些数字,而当您看不到电影制片厂(包括投影仪,剧院座位和电影库存)时,其收益表。 换句话说,电子游戏对好莱坞最不在乎的交易吹嘘最多。

除此之外,我们通常学会丢弃错误的类比,因为它们是错误的论点。

“游戏业与电影业有何不同?” Spry Fox的首席创意官,曾任Epic Games和Microsoft游戏设计师的Dan Cook问道。 “这就像问浪漫小说业务与所有可能的运动类型有何不同。 也许它们是完全不同的东西。”

通过电子邮件,库克继续:

电影和游戏之间的一大区别是电影是一种标准化的媒体产品。 在大多数情况下,它们会运行90到120分钟,并在一次查看中消耗掉。 电影行业创造了无数种捆绑消费品并通过电视,剧院和数字媒体播放器等标准媒体渠道销售产品的方式。 游戏不是标准化的。 有些确实是60美元的耗材体验,持续6到10个小时。 这些感觉很接近电影。 但是,也有一些免费游戏,它们内部都有商店,可以玩数千小时,并且比电影更接近木工或缝之类的嗜好。 人们每天可以玩99美分的游戏,持续数月之久。 以及像充满活力的城市一样运作的在线世界。 和巨大的赌博机。 此外,还有电子竞技,包括名人运动员,代言和大型体育场活动。 每种游戏形式都有其独特的商业模式。 大多数都不是消耗品。 大多数没有标准化。 传统媒体渠道均不提供任何服务。

另一个很大的不同是变化率。 我刚才提到的所有游戏形式都可能在未来五年内发生根本性的变化。 10年前,在西方市场上几乎不存在免费赠送游戏的想法。 现在,它已成为一种主导的商业模式。 市场变化时,老牌公司很容易死亡。 因此,我们有一个分散的,高风险的业务,总是在不断变化。 (历史?我们的历史通过定期的市场地震而被尘封。)

游戏行业的商业模式取决于三个主要角色:制作游戏的游戏工作室; 游戏发行商,为风险游戏投资,营销和管理投资组合的中间商; 以及向玩家分发游戏的店面。 店面通常控制着像Microsoft Xbox或Google Play这样的平台,这些平台吸引了可以轻松出售给他们的玩家。

这些角色以数十种不同的形式混合在一起。 有时候,有一个糟糕的大生意老板会打败那些贫穷的艺术家。 但是更多的时候没有。

例如,在AAA游戏中,店面,发行商和工作室通常都由同一公司拥有。 微软,索尼和任天堂就是例子,它们严格控制谁可以访问他们的播放器。 对于较小的独立PC开发人员,一到三人的工作室负责市场营销并充当自发布者。 他们的主要店面是一个名为Steam的软件,只要出售游戏并让玩家感到高兴,他们就几乎不在乎他们做什么或如何做。 免费游戏开发商在游戏内部设有商店,可以在商业模型中建立商业模型。

所有这一切都表明:即使游戏行业在祝贺自己,也会误解自己。 公平地说,它从来没有真正有机会清楚地看到自己。 部分原因是缺乏专业的,独立的媒体报道。 在任天堂大国之外,上世纪80年代和90年代的媒体低估了怪胎和书呆子文化的重要性,并且对其报道甚少。 取而代之的是,游戏媒体专注于产品评估,这些评估在《 消费者报告》中似乎很常见,但由于单板广告的下方是发行商和广告商的影响,因此往往受到更大的损害。

“媒体对这种文化的理解是错误的,”《 连线杂志的第一批作者之一,作家兼记者乔恩·卡茨说。 “他们没有看到它的到来,也没有对此做出回应,他们也不知道它是什么,他们基本上领导了指控,声称它是危险的并且破坏稳定。”

从本质上讲,这将我们带到了今天,奇怪的文化边缘电子游戏及其员工仍在使用-游戏仍在试图像好莱坞一样。

“(游戏中的)发布渠道已经崩溃,”科斯特通过电子邮件说道,并在快速总结了过去十年的变化之后补充了他在2007年的演讲。 Koster补充说,游戏极大地推动了通过玩具和配乐进入子市场的发展,“并且已经出现了非常积极的行业努力,以通过官方仿真和怀旧产品使旧IP保持生命力。 后一种方法大约在10年前,但没有普及到现在。”

在强调视频游戏的发展方式和复制电影业最终将其提炼为高度特殊的“ 家族纷争”轮回的同时,现实是游戏业与好莱坞之间的比较是不可靠的。 这是因为游戏没有那种形式化的制度和法规为好莱坞的发展奠定基础。 实际上,视频游戏总体上落后于其他娱乐产业-既缺乏上述的社会审查,也缺乏有意义的管理机构。

电影需要更长的时间来建立制度和最佳实践。 电子游戏错过了一个机会,可以学习电影业的长期经验并复制电影世界中存在的某些结构。

而且,如果没有新闻媒体的压力,也没有有意义的渠道来为员工或听众提供抗议和变革的机会,那么游戏产业就不可能在短期内发生任何改变。 游戏行业并非不了解存在问题的事实,但它会公开地忽略它们,而是继续前进,只说出它赚了多少钱以及何时推出下一款大型游戏。

事实也是如此,如果不将许多员工视为可抛弃者,而新闻界和游戏发行商更愿意带他们的听众去做任务,那么Gamergate就永远不会发生。

“常规”新闻业拥有Poynter,CJR和Nieman新闻业实验室-存在的实体可以询问有关新闻报道和注入问责制的问题。 电子游戏新闻没有。 尽管在Gamergate之后,出现了许多媒体公司,他们可能注意到撰写视频游戏的访问量激增并进入了竞争,但结果却是拥挤且同时崩溃的在线媒体环境,许多作家和评论家都在努力提升自己的水平。通过将电子游戏描述为文化产物而不仅仅是消费品来实现这种媒介。 实际上,许多网站都在使用多年来一直存在的相同食品。 他们一直在无视行业内几乎从一开始就保持清音的人员。 越来越多的人意识到写作和新闻业在资本主义中可能没有地位,这加剧了许多媒体无齿而忽略了推动有意义的系统变革的可能性。 一些像Polygon这样的以游戏为中心的机构公开质疑自由职业者是否贬低写作,而另一个“ 杀人网”Kill Screen )则大量削减了其整个自由职业者的数量。

但是Gamergate并不是新事物的象征。 这只是观众群体阅读缺乏公共话语的一种方式的标签-英国一位曾在银行工作的匿名开发商表示,金融业比电子游戏业更加透明-并集合了含义和意图它的。 像这个行业一样,观众也没有机会清楚地了解自己。

该行业甚至误解了自己与工会的当前关系。 批评游戏行业联盟概念的评论家忽略了一个基本事实,即那里已经存在一些联盟。

“在游戏世界中,WGA确实涵盖了一些人,”《 作家:美国编剧及其公会历史》的作者Miranda J. Banks说。 “游戏设计产品的结构完全不同,但是工会和劳工是主要问题。 其中一些可能属于WGA,但有许多从事游戏工作的人通常属于其他工会。 另外,游戏设计是否具有国际性,很多工作都在海外进行,这也使工会化问题变得复杂。”

不管是否复杂,2016年围绕工会和工人组织的言论往往是不屑一顾或自欺欺人。 正如班克斯所暗示的那样,游戏开发商工会可能范围太广,甚至毫无意义。 初级设计师或有质量保证的人员的需求与生产者的需求完全不同。 而且,您再次遇到全球角色标准化的问题。 工会也是如此。 尽管工会在不同地区的含义不同,但滥用劳动力在跨境方面没有问题。

根据一位前Crytek员工的说法,这家总部位于法兰克福的开发商曾经违反德国法律,因此只要求非德国工人加班。 德国有非常严格的加班规则,Crytek知道外国员工不太可能知道这些。 Glassdoor从2014年起就对Crytek进行全职员工审查,其中写道:“很长一段时间以来,Crytek一直停止向其员工付款,只是一直在说:’感谢您在我们度过这个艰难时期时的忠诚度。’ 任何无法按时支付员工工资的公司都是您不想工作的公司。”

2014年, Eurogamer采访Crytek联合创始人Cevat Yerli时,谈到了公司的财务状况,他解释说:“有些人非常不耐烦,对最小的延误感到愤怒……我们甚至与人们分享了他们应该如何与一家不同的银行合作。个人水平准备。 或者,如果没有,他们可以选择辞职并寻找其他工作。”

在许多情况下,类似的做法是工会(或类似的事情)会有所作为的实例。 因此,这些罪行很少会波及到从事特定项目的雇员及其家人,因此,在行业内部,为工会或劳动力变动提出理由似乎是一个与任何人无关的奇怪论点。 譬如说,这不像老师或护士面临的问题。 想象一下,如果每个医院都可以聘请单个护士或一组护士,让他们衣衫agged,使他们痛苦不堪,使他们不想做得好。 如果真是这样,那么我们的病人护理就会更糟。 真正拥有这些工会有明显的好处。

但是,由于视频游戏被定位为具有“有趣”工作的“酷”行业,它欺骗了进入该行业的年轻,印象深刻的工人,使剥削与对工作的热爱等同起来。 年轻的工人需要保护,并且刚从大学毕业后就很容易受到建议和要求进行系统性变革的呼吁,只是惊讶地发现他们根本没有找到任何工作,更不用说从小就幻想成为童年一部分的行业。

游戏开发者Adrienne Hunter退出了任天堂,此后改变了行业。她回想起她职业生涯中较早的时间,当时她正在为一家经常与开发商ArenaNet签约的第三方公司进行质量保证:“您的房间充满QA热爱游戏的退伍军人,他们在几年前被解雇了,因此QA可以分给第三方承包公司,我想是为了降低成本,然后公司要求我们做诸如工作之类的非法活动下班后免费在游戏上玩。 想象一下,问一个满是人的房间,这些人的时薪为11美元,您必须在员工厨房里存放PB&J三明治的用品,因为我们中一半人负担不起自己的饭钱,要求我们免费工作。 牺牲是地板经理的荣耀,我们因不愿屈服于最后一分钟的加班而受到赞扬。”

亚当·加斯科因(Adam Gascoine)曾在《 使命召唤》(Call of Duty)和《 最后的我们》(Last of Us)等游戏中从事写作和设计工作,他还记得刚加入该行业时就被警告过工作条件。 “’你知道你在这里工作很长时间,对吗?’”加斯科因回忆说。 “这很难。 我们不告诉您那些时间,但很多人在这里。”

加斯科因从剧场工作转变为电子游戏,他回忆说:“哦,是的,我在剧场里。 我们已经把通宵的人都拉了。”

他补充说:“我知道他们在这个行业有多努力。 人们一直在睡觉。 人们在他们的桌子下面放了床,这真让我大吃一惊。”

担任视频游戏公司和独立开发商的外部顾问的律师赖安·莫里森(Ryan Morrison)表示:“迫切需要另一个团队说:’这是您的权利,游戏开发商。 快起来。 遵循这个。 知道在拥有自己的作品之前必须做这件事,知道不必放弃所有作品就可以与出版商签约,而且在大多数情况下这样做是愚蠢的。”

但是,可以理解的是,人们对进军感到恐惧。

“我不知道人们是否会参加工会,”盖克(Gawker)员工汉密尔顿·诺兰(Hamilton Nolan)通过电子邮件表示,他领导那里的工会运动。 “我与WGA的组织者进行了交谈,然后向Facebook发出了参加工会会议的邀请。 实际上,这引起了极大的兴趣,数十个人出席了该会议,然后是一些会议。 事实证明,潜在的利益已经存在,它只需要一些东西就可以解决。”

汉密尔顿说,尽管正在进行合同谈判,但要说出他们将要实现的目标还为时过早,尽管他们正在争取“薪资结构,年度加薪制度,遣散费,保护某些福利,编辑自由和行业多样性”。工作场所。”

当被问及其他行业是否可以复制他和他的同事所承担的过程时,他说,“绝对”。尽管他承认并没有“大量”的管理层退缩,但他确实“认为工会的好处更多”不管是什么行业,都差不多,所以当工人意识到工会化的想法应该自我推销时。 存在明显的结构性障碍,特别是在低薪工人或缺乏工作保障的工人中,很难进行组织,但我认为没有什么是不可能的。”

所以呢? 游戏行业是要颠覆IGDA,并试图在混乱中建立凝聚力?

White Harris PLLC的合伙人Josh Druckerman说:“ IGDA似乎更像是一种调解环境”,他的工作重点是在新媒体,电子,娱乐和技术领域的就业。 “他们似乎没有工会那样的好斗,果断的机构。”

德鲁克曼(Duckerman)对游戏行业的建议是,要注意戈克的情况。

德鲁克曼的同事埃文·怀特(Evan J. White)是怀特·哈里斯(White Harris)PLLC的合伙人,他的背景包括工会和代表工会行业的私人执业经验,他说要注意,但不要直白。 “我认为这在一定程度上是有用的。游戏运营和电影制作是两回事,涉及两种截然不同的工作文化和劳动力。”

怀特补充说:“要说他们是苹果,不正确; 但是要看某些特定的标准,是的,假设的是,在好莱坞,同一项目有多个集体谈判协议,在电子游戏行业中可能吗? 可能吧。 是。 但是我认为游戏产业中的某些文化成分截然不同。 您所面对的人几乎都是非常具有技术和创造力的人,而不是戏剧艺术,这可能是一种完全不同的商业模式。”

德鲁克曼还补充说:“我们拥有一个非常扎根的行业。 但是它现在已经完全长大了,已经有一段时间了,但是现在正在解决其中一些成长中的烦恼。”

清醒地看待您如何对待人以及是否想做得更好是成熟的标志。 随着行业的发展,它肯定会分裂并传播到数十年前不存在的许多市场,例如移动游戏。 这是一个额外的障碍。 即使电视中存在工会,现实电视节目的制作者还是花了很多年才获得认可和代表。 有些仍然没有它。 正如班克斯所说,游戏中也存在类似的失误和同心模式,游戏中的一些作家和配音演员确实属于先前存在的工会。

但是,不管电子游戏传播到哪里,它们仍然是由工人制作的。 人。

并非只有视频游戏能抗拒19世纪的教训:流氓Uber司机,Airbnb骗局以及数百万美元的特许学校欺诈都是提醒条例存在的原因。

评论家拉娜·波兰斯基(Lana Polansky)说:“这个行业绝对是卡特尔。”他与蒙特利尔开发人员和设计师智囊团合作,为游戏开发中工作安全性最低的人建立合作社。 “工会化的部分问题,至少在公司结构与主要发行人以及这些发行人均拥有的子公司或内部开发工作室有关的情况下,该结构实际​​上并不允许进行大量的集体化。”

当今,对游戏产业的更恰当的描述可能不是卡特尔,而是血汗工厂的卡特尔。 卡特尔不公平地开发市场。 一家血汗工厂剥削了它的工人。 而且理所当然,这里引用的示例可能不是规范,但它们的模式,历史和普遍性表明,只要有足够的动力或压力,就可以解决。

这种压力的缺乏来自游戏行业内缺乏影响力的影响力,这种影响力使公众不停地上涨:如果游戏行业想将自己与电影业进行比较,为什么不考虑小罗伯特·唐尼的榜样呢? 当与《复仇者联盟》续集时,他拒绝参加,除非制作中的其他所有人都加薪。

实际上,漫画可能是电子游戏前进道路的一部分。 为DC Comics和Marvel创作漫画的David Gallaher表示,他的行业与游戏行业存在着同样的问题-直到有毒的观众问题-而且也没有工会。

加拉赫说:“ 没有任何抗议或报复的渠道。” “如果您是女性自由职业者,并且您的编辑器对您进行性骚扰,那么报复程序是什么? 谁会相信你?”

不过,加拉赫说,两个行业之间的对话甚至不会只是为了提供团结。

“我的意思是,我很想进行对话,”加拉赫说。 “我有做电子游戏的朋友,但是我有一段时间没有与他们谈论这个行业了。 我总是听到这些故事,因为他们会将它们张贴在Facebook上说:“哦,我们完成了游戏。 现在每个人都被解雇了。 有人认识有人在旧金山寻找程序员吗? 愿意搬到奥克兰! 我看到很多。 大概每两周一次。”

漫画行业中的一个匿名团体,“公平页面价格”(Fair Page Rates)在整理数据,以查看漫画工作者的实际页面价格是多少,他通过电子邮件说:

漫画中的工会问题至少每年或每半年出现一次,并且很快就被驳回了。 我们尚不知道什么可行,但是主要的问题是,与工会的观念一起被忽略的是可能发生的任何可能的组织,并且可以对剥削性劳工做法提供某种回应。 在建立工会之前和之后,有很多工作必须要做,而且还要继续做。 工会没有成立,然后所有的问题都神奇地消失了—继续朝着已达成共识的目标努力的动力是必须不断培养的,并且似乎与这一代认为自己自我的这一代工人相悖-初学者和独立艺术家-仍没有足够经验来了解自己的作品仍然是劳作的艺术家,并且遭受与其他行业相同的虐待方式。 最终,我们必须首先同意必须做某事,可以做某事,实现这一点的小步骤不是天上掉下来的想法,而是切实可行和必要的改变,无论它是多么微小和渐进。

漫画和视频游戏能否真正有意义地结合在一起尚不清楚。 “从实际的工会组织角度来看,如果要由游戏编码员和漫画创作者(铅笔匠,墨匠,调色师和漫画家)组成的“利益共同体”,就很难创建一个“讨价还价单位”。自2007年以来,娱乐律师Sheafe B. Walker就在纽约Comic Con上为漫画创作者和出版商介绍了有关劳动和就业问题的小组讨论。“从劳动法的角度来看,这是一个主要的程序障碍。 但是,如果成功地组织了一个行业或工作场所,则可以作为其他行业或工作场所组织其工作场所的典范。”

康奈尔大学工人研究所的研究员杰克·巴恩斯(Jake Barnes)说:“最简单的答案是,是的,游戏产业将从工会中受益匪浅。” “在社区内,视频游戏开发人员在工作中会遭受许多虐待已不是什么秘密……制作各种游戏需要多种技能,这些技能要求各种类型和数量的经验。 再加上行业的高营业额,使我相信,通过手工进行组织比通过公司进行组织更有意义。 任何针对公司的努力都不太可能脱颖而出。”

系统严重损坏。 为捍卫当前的工作条件而奋斗的人们要么自己免于工作,浪漫化或美化斗争,要么缺乏同理心。 具有讽刺意味的是,通常被认为只是暴力的媒体无法寻求报复。

“面对此类问题的唯一方法是放弃对装修的关心,而更加关注脱颖而出,”诸如Willful Blindness:为什么我们忽略危险中的显而易见者之类的商业分析书籍的作者Margaret Heffernan说。 “这有风险吗? 是的,当然是。 但是实际上,与其他人一样做也是冒险。 如果您真的不喜欢所看到的内容,则最好对其进行修复。 这是你的工作。 您可以抱怨它,也可以更改它。”

您只能生活一次,并且无论哪种方式都必须生活。

没有人会来拯救一个受伤的劳工团体。 生活不是电子游戏。

大卫·沃林斯基(David Wolinsky)是《 不要死》 Do n’t Die )的创建者和主持人 ,这是一部口述史,旨在将视频游戏的文化和周围的产业描绘在更广阔的画布上。 支持他的 Patreon 并在Twitter @davidwolinsky 上关注他