您如何玩具有多个结局的游戏?

知道一个游戏有多个结果,并且您只能在第一次游戏中获得一个结果,那么您如何玩游戏? 您是否查找指南并尝试使所有角色保持活力,请确保获得良好的结局。 还是您盲目地接受并接受了任何结局。 作为一名游戏设计师,我希望我的所有玩家都盲目玩游戏,然后再回去玩一遍,因为他们有更多的线索。 但是,作为一名球员,我经常会查找选项,以便在第一次跑步时能获得最好的结局。

从玩家的角度来看,多次玩同一个游戏后很难保持游戏的吸引力。 在第二轮比赛中,我将拥有开场过场动画,第二场比赛的大部分时间将花在加快我已经完成的部分上,而放慢选择的部分。 有时候,我不会再玩游戏,而是会查找各种结尾,或者观看其他结尾的视频。 这是游戏设计师必须面对的问题吗? 我们是否应该使每次运行都具有多个结局的游戏令人满意? 我们该怎么做。

有一些游戏对这个问题的处理方式有所不同。 有些游戏(通常不注重叙述性游戏)会在积分榜后将您重置为游戏结束。 例如,在Cuphead中,无论您选择哪个选项(与Devil在一起或与他战斗),游戏都会将您带回到您上次退出的游戏。 您无需重新玩游戏即可撤销您的决定。 但是,《 Cuphead》是一款更注重机制而非故事的游戏,因此我认为故事的决定对游戏玩法没有太大影响。 在这些类型的游戏中,我认为这种方法不错,可以让玩家看到所有结局而不必再为整个游戏而苦恼,这主要是因为游戏从未真正将故事作为焦点。

另一个示例是Telltale,以及它们对选择的处理。 讲故事的游戏是故事驱动的,为玩家提供选择,而这些选择会带来可怕的后果,甚至在游戏后期导致角色死亡。 但是,游戏必须继续进行,通常,以一种或另一种方式,最终选择并不重要。 例如,在Telltale的《行尸走肉》中 ,您会看到一个角色Duck在另一个Shawn身上奔跑。 随着步行者的迅速接近,您必须选择救人,鸭子还是肖恩。 不管您做出什么决定,鸭子都会幸存下来,肖恩会死。 这是为了保持故事的发展,Shawn需要死亡,以便Hershel可以带您离开农场,您可以按照设定的故事情节前进。 不管您做出了什么选择,Tellgames游戏的结束通常对于每个人都是相同的。 这是第一个《行尸走肉》游戏的流程图。 您可以看到所有路径如何导致相同的最终结果。

虽然我喜欢玩Telltale游戏,但我认为这不是决策和情节发展的正确方法。 当我玩游戏时,我绝对觉得游戏正在朝某个方向发展,我仍然根据我认为正确的选择方案,但我知道赌注很低,因为最终结果是相同的。 因此,Telltale游戏的可重玩性较低。

那么,我们作为游戏设计师如何应对呢? 我们如何制作一款既可玩又可玩的游戏。 游戏《直到黎明》是一个很好的例子,它说明了故事如何通过多次运行来吸引人,同时也是具有多个结局的游戏的陷阱。

直到黎明是一个恐怖游戏,您要扮演六个少年滞留在山上的游戏。 您的目标是生存到早晨。 这套已经带来了新的游戏玩法。 您不只是扮演一个人,将您的意见注入他们。 您可以扮演六个不同的角色,每个角色都具有不同的个性和与其他角色的关系。 您可以得到的多个结尾取决于您保存的字符数。 您可以拯救所有人,也可以拯救任何人,或介于两者之间。 这可能会导致多次重复播放,并试图挽救所有人。 但是,我遇到的第一个问题是重复进行已经完成的游戏。 在《直到黎明》的第一个游戏中,我不小心杀死了我的两个角色。 返回时重玩游戏。 我不得不重新观看开场动画,然后重新玩游戏的教程部分。 这导致我停止比赛,而是了解其他比赛的情况。 像《直到黎明》之类的游戏是否应该具有保存系统,让您可以从设定点返回并玩游戏? 如果实施了该系统,那将在多大程度上改变游戏玩法。 第一次玩的玩家可以回去并消除所有错误,而不必完全按照预期完成游戏。

直到黎明与之战斗的好方法之一是情节的转变。 在游戏进行的过程中,部分可玩角色是庄园陷阱背后的策划人。 这样就可以在第二次播放中看到微妙之处,而这些细节在第一次运行时就不会出现。 我认为,如果考虑到重播性,则需要进一步发展这一想法。 仅凭这一点还不足以让我在已经了解所有跳虫的同时走过一个幽灵般的森林。

尽管我想说一个带有多个结局的游戏应该玩多次,但是,在第二次穿通过程中,游戏玩法的变化常常不足以保持玩家足够长的注意力。