“但是你们当中有些人,像香草一样” ……以及来自Blizzcon和Blizzard主大厅的欢呼声正式承诺以经典形式重新发布原始的哇。 我对此消息感到震惊和难以置信的兴奋,迫不及待地想获得官方的香草服务器。
自从我的朋友肖恩(Sean)和我于2004年8月购买Fileplanet订阅以便获得独家封闭Beta测试以来,我就一直玩着哇。 当猎人和圣骑士甚至没有才华时,整个艾泽拉斯都完全不为人所知。 在整个香草谷,我们澳大利亚人几乎不可能与北美人或欧洲人竞争-由于超过200坪,因此我们从未真正取得过如此大的成就,但是我们在TBC推出前一周终于击败了双子皇帝。
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话虽如此,我一直在思考暴雪如何才能做到这一点。 从我的产品管理角度来看,这里涉及的问题比简单的“无更改”或用于类平衡的补丁还要多,对我来说,最重要的挑战之一是他们如何管理身份验证,服务器分配和世界力学。
身份验证和服务器
回到Vanilla,游戏是独立的,Steam直到那年11月才发布,因此通用启动器和帐户系统的想法仍处于萌芽状态,您可以从游戏内部登录帐户。 当前,这是私有服务器的功能,使用原始版本中的旧登录和身份验证系统。 许多年后,所有新的暴雪游戏标题都通过Battle.net启动器运行,并且很可能没有例外,它们根本无法使用香草的旧身份验证系统,并且在声明中非常谨慎地说“服务器选项”,这表示您可能只是从区域下拉菜单中选择了某项内容。
与当前Alpha的工作原理非常相似,您将选择Classic服务器,它将启动修改后的Vanilla客户端。 听起来很容易吧? 直到您认为原始的Vanilla服务器系统绝对不是为可扩展性构建的。 他们只发布了43台原始PvP服务器,理论上每个领域最多可容纳3500名玩家,而我们正在谈论150,000名玩家。 Wow在1天内售出了240,000张。 没有排队系统,没有分片或定相系统,没有跨领域,而且据我们所知,哇服务器主要是单个物理服务器,它不是基于云的系统,它需要大量的资源和规模在高峰期。 这意味着后端架构的设计很差,严重低估了游戏的成功。
这次体验的结果确实令人震惊。 因为我们玩起来很兴奋,所以我们会参加比赛并立即穿着工作服登录。 我们将尝试登录并得到一百个错误中的任何一个,这意味着我们要么无法登录,要么更糟糕的是登录并被抢劫。 这没有持续数周,甚至数月,反而是数年。

所有这些信用都是由于服务器稳定性差而提供给我们的,显然是在4月,服务器不稳定或关闭了5天,而这并不能完全归功于我们在登录屏幕上停留了多长时间,拼命试图登录仅是为了增加问题并导致服务器崩溃。
我们仍然很开心,但是这意味着暴雪在香草方面的工作很可能会被用来转换旧的后端系统,以便在新服务器系统上进行扩展并兼容。 这是一个相当大的,根本性的变化,也是为什么它需要比人们预期的时间更长的原因之一。
浪涌与世界力学
过去,哇的增长激增在2004-2006年期间持续不断,最终有约800万订户。 然而,经典游戏将与众不同,它将更像这些天发行的大量游戏。 一些专家表示,绝对会有疯狂的人登录并畅玩无阻,甚至有多达1000万。 这比原始服务器所能处理的方式更多,也比实际游戏所能处理的方式更多。
当您考虑Wotlk的高峰是12m时,这并非完全不可能。 在过去的十年中,有数百万人玩过哇,但是在发行期间却从未像我们中的一些人一样玩过,有些人也从未体验过。 有些人不是因为他们记得服务器的痛苦和游戏的残酷性,但是我们会解决的。 因此,可以说我们有一些非常保守的估计,即有500万人想要玩游戏。 那将是500台个人服务器,人口为10,000。 五百。 他们会有500个单独的论坛吗? 我对此表示怀疑,并认为这是一个非常大的问题。
您不能像今天的服务器那样增加人口,而现在的服务器可以拥有20,000多名活跃玩家,这主要是因为前面提到的世界机制,分片,分阶段和跨领域。 事实是,大多数游戏实际上已经是大型服务器,暴雪之所以选择使某些元素与众不同,是因为向人们收取了改变领域的全部收入机会,这很可能需要对其服务器进行大量维护。 但是在香草中,尤其是在1.12(发布后2年)跨界战场之前,绝对所有东西都包含在一个持久的世界中。 除了服务器上的人(就您的性格而言)之外,无法与任何人进行交互,并且许多人认为这实际上是香草如此出色的原因之一。
扩展与经验
因此,他们如何解决问题,方法是允许玩家逐步移动各个阶段和分片以减轻服务器的稳定性,但要保持单个持久性服务器的体验。 服务器变满后会发生什么(想象一下,尝试使用旧的Vanilla设置与Asmongold或Sodapoppin这样的服务器连接到同一台服务器和另一端)。 如果他们采用旧世界的技巧,那么服务器将立即装满,在某些情况下可能会偏向于侧面,并且会激怒人们无法与朋友一起玩。 通过创建某种混合游戏来解决这些问题,在这种混合游戏中,游戏具有定相或分片功能,但仅在一台服务器上也会产生各种用户体验问题,可能会破坏香草的“感觉”,因此不受欢迎。 并且添加完整的跨领域分片只是一个耻辱,并且会引起愤怒。
老实说,我不知道暴雪能否完全解决这个问题,真正复制那种原始的服务器感觉,但是将其扩展到预期的数百万将是一个疯狂的任务,我不羡慕必须这样做的团队。 我个人认为他们应该拥有尽可能多的服务器,使用旧机制运行它,并在人们尝试杀死Orc起始区域中第一个名字叫暴民Yarrog Baneshadow的人时说“我们告诉过你”,然后发现100个人站在尸体周围有一个圆圈,等待他产卵。 想象一下,这在一天之内是200坪的澳大利亚人,我们再也打不赢标签战了,所以我们最终跳过了任务,用完了任务,不得不种下暴民。
球员下场
如果您仍然不相信按原样发布会是一个问题,请稍等片刻,然后在发行日,一台完整的服务器上播放,然后在Orc / Troll起始区域中查看它有多长时间需要出去。 怪物有很长的重生计时器,最重要的是不会动态重生。 当今世界适应了该地区的人口数量以及杀死小怪的频率,这意味着您很可能根本不必等待任何时间来找到并杀死足够的小怪来完成任务。 在Vanilla中,期望跑来跑去寻找或等待大量生成的东西。
这在某种程度上可以复制到专用服务器上,但是相比之下,在这些服务器上玩的人数很少,并且可以迅速处理与世界有关的问题,错误,滞后,服务器重新启动,因为这通常是一个团队,一台服务器。 想象一下,运行500台服务器来处理数百万人。
一旦人们也意识到游戏的真正不同/更糟/更慢/更好/更惩罚,很多人可能很快就会停止玩游戏。 老实说,我希望大多数人最多几天后会停下来,尤其是如果他们已经习惯了现代的哇响应能力。 当所有放弃经典的人分散在服务器之间时,这就增加了另一层问题。 他们什么时候进行合并? 您可以随意更改服务器吗? 如果您最终死于一台完全死机的服务器,而游戏的绝大部分无法完成,会发生什么? 我确信暴雪会问自己所有的问题。
如果还有另一种方式呢?