超越第四壁:跨语言字符,距离效应,嵌套叙事和gēmu中的相反文本

去年,我的同事AntonioLoriguillo-López邀请我 参加了在里斯本 举行的 EAJS2017第15届欧洲日本研究协会国际会议的 小组 讨论,题目为“ 超越商业标签:在当代轻小说,动漫中叙事的复杂性”和Gēmu ”。 很高兴与他和DolorezMartínez,ArturLozano-Méndez和Shiro Yoshioka共享这个空间。 这些是我为演示文稿写的(未编辑,不完整和凌乱的)注释:

  1. 健骨症或打破第四壁是Genette所描述的一种叙事策略,它是叙述者或被叙述者 对饮食世界的 入侵,从饮食角色向超饮食宇宙的入侵1972,290 )。 这种穿越通常揭示出小说的人为本质。
  2. 电子游戏的互动性要求玩家与第四壁之间具有特殊的关系。 玩家扮演着观众和演员的双重角色,并且经常需要进入虚构世界,而虚幻世界又不得不向她提供反馈,通常是在游戏之外。
  3. 第四壁已在游戏研究中广泛讨论。 在这里,我考虑到日本对媒体混合的概念和歌舞 uki的特殊性,在gēmu或日本游戏的背景下考虑了这一点,并借鉴了Fernandez-Vara将 视频游戏理解与剧院链接的表演空间 。 我考虑的策略包括跨语言字符,嵌套叙事以及包含自身反文本的文本的Borgesian观念。 我认为,至少在gēmu的情况下, 第四道墙的概念充其量是微不足道的,并且在营养水平之间的这种流动性增加了小说的构造,而不是减少了 。 换句话说, gēmu中的冶金策略为幻觉复杂性开辟了新的可能性。
  4. 对具有虚构成分的相关商业gēmu(例如Catherine,CastlevaniaNier:Automata)进行仔细分析后发现,他们的后肢并没有像重新获得技术和荒谬的基础那样破坏小说,从而增强了游戏的叙事潜力 。 这样一来,这些gēmu就可以使每个游戏明确表达一些含义:玩家在游戏过程中在第四壁的两侧进行操作,同时拥有多个,同时的和复杂的位置。 游戏金属贴敷不会产生布雷希特式的疏远效果,而是将玩家整合到小说中。
  5. 史蒂文·康威(2010)和安东尼奥·普朗塞斯(2010,157)分别撰写了有关电子游戏中的“圆形第四壁”的文章。 对于这些作者来说,玩家总是在永久占有角色的过程中打破游戏规则,从而改变了游戏的叙事方式。 因此,Metalepsis是媒介的结构性和启发性元素 。 Planells区分了两种形式的贴身运动:一种是“自然化”的 ,由物理控制和游戏角度组成(160);另一种是“ 例外的” ,更传统的是,系统叙述者针对玩家直接忽略了分隔在虚构水平之间(164)。
  6. 但是,即使不算是虚构的,至少是作为一种活动,即使是这些异常的残影也常常被用作将玩家进一步融入游戏的方式。 即使当玩家和化身被一个金属僵尸分开时, 玩家也不会与游戏分开 。 贝托特·布雷希特(Bertolt Brecht)讲述了一种“距离效应” (1961),该效果 使第三人称换位 ,以使剧本的信息清晰并让观众始终保持批判性意识。 他想通过戏剧来批评和改变社会。 但是诸如CatherineNier:Automata之类的gēmu承认文本的中间性以及例如保存文件的存在,似乎并不旨在减少玩家的情感认同。 相反,他们打破第四壁以使玩家引诱爱情女神,或者通过删除进度来打破虚构世界中永无止境的破坏循环。
  7. 在《 捉鬼敢死队:幻影侦探》中 ,一个失落的健忘主角被用来误导玩家,并让她相信自己正在控制一个人的性格,而实际上,事实表明,她最终是在控制一只猫的幽灵。似乎只不过是固定敷料而已。 玩家和角色之间的这种分离实际上是焦点的重新定义(如Genette,1972年所述),这增加了Costikyan所谓的“ 叙事不确定性” 。 与布莱希特式的疏远效果不同, 叙事的不确定性增强了玩家对故事的兴趣
  8. 布莱希特通过将其与中国戏剧进行比较来捍卫他的疏远效果,他相信演员会清楚地表明他正在被看中,而观众则放弃了看不见的观众的幻想(130)。 然而, 田敏质疑这一解释,称中国戏院从来没有第四堵墙 ,因此“ 不需要任何装置来证明没有第四堵墙 ”(205)。 田认为,在中国剧院, 观众被邀请到演员表演所创造的诗意气氛和想象中。 中国表演者的演奏“与其演奏者的亲密和同情,而不是相反”(206)。
  9. 中国剧院以其对游戏者的熟悉而兴旺发达。 同样,高桥裕一郎认为,江户时代的歌舞uki观众比现代歌舞uki的观众更具参与性。 表演者通常会在高潮场面中停下来,以“ renjû (一种演员的歌迷俱乐部)的代表爬上hanamichi或登上舞台对他说赞美之词”(136)。 这种做法被称为“ 家园”,赞美之词 。 只有当剧院变得更大时,舞台和观众才分开,并且出现了类似于第四堵墙的东西。 Teshio Kishi(116)写了莎士比亚和日本舞台,并注意到歌舞uki中吟游诗人的“开放性”也很突出。 “就像莎士比亚一样,许多演讲都是直接向听众讲话”。
  10. 电子游戏从来没有严格的第四道墙,而随着玩家对媒体的熟悉而兴旺起来。 游戏中的金属化可以看作是一种增强亲密感和同谋性手势,它适合于日本的媒体混合文化或娱乐特许经营权的跨媒体序列化和发行(Steinberg,2012:VIII)。 Media-mix包含主要内容(例如漫画或动漫)和补充内容的集合。 托斯卡(Tosca)在《 恶魔城:夜晚的交响曲》中写了超文本的重要性其中游戏外的插图在很大程度上影响了游戏中的虚构世界。 小说的这种扩张有两个后果:故事的线性被打破或至少部分停止,以解决粉丝的互动,并且人们认为这些角色既存在于小说世界内,也存在于小说世界之外。
  11. 媒体混合角色似乎更适合从一种营养不良水平过渡到另一种营养不良水平。 让我们考虑在流行的gēmu中使用跨地域字符或同时存在于多个级别的字符。 跨糖尿病是指能够“跨过非糖尿病的非糖尿病患者并保持非特异性 ”的能力(Henry M. Taylor)。 例如,克里斯蒂娜·约根森(KristineJörgensen)就跨异教的声音和音乐撰写了大量文章。 我已经概念化了电子游戏中介于代位和代位之间的中间空间,称为anediegesis,其中游戏规则被公开暴露,并且各个级别以自然化的方式桥接和编织在一起。 跨语言角色可以利用这些前食空间。
  12. 例如,以他的正式实验和古怪的幽默而闻名的著名开发商小岛秀夫 ,在他自己的游戏《 合金装备:和平步行者 》中作为次要角色出现。 Metal Gear Solid的老板Psycho Mantis可以读取播放器的存储卡并干扰系统技术。 《 合金装备2:自由之子》中的AI谈到了关闭游戏机并弄乱界面的问题。 初音未来 ,流行的歌手或虚拟歌手,在gēmu系列DIVA项目中担任主角,同时通过屏幕和全息图在现实世界中进行现场演唱。 特丽莎(Trisha)凯瑟琳(Catherine)的叙述者,也是该游戏中的取景器的电视节目主持人。在玩家击败游戏后,她自己表现出自己是巴比伦女神伊什塔尔(Ishtar),然后在一个独立的营养层面上向她提出了新的挑战。 任天堂的角色,例如马里奥(Mario),吉西(Yoshi)或柯比(Kirby),在每场比赛中都扮演不同的角色:他们可以在一场比赛中成为敌人并参加友好的卡丁车比赛。 (有趣的是,《 超级马里奥兄弟3》配备了红色的窗帘,可以将游戏的真实性描绘成剧院表演。)
  13. 玩家本人可以表现为游戏中过度存在的跨异象角色,同时可以通过前卫工具与虚构世界互动。 游戏中集成了“反向射击”或“屏幕外空间 ”。 这可以用作快速的笑话,例如在《 纸马里奥:千年之门 》中大喊大叫,当角色向玩家讲话时说“嘿,您,在电视前!”,或者扮演更重要的角色,例如在Baten Kaitos中 。 在其中,玩家控制着一个化身,但这个化身称呼她为她的“指导精神”,一个顾问和神秘力量。 通过为玩家入侵提供借口,从而增强游戏角色,后者在游戏世界中享有特权。
  14. 这些跨地域特征非常适合低调或嵌套叙事 (Bal,1981)。 在它们中,主要叙事具有一个或多个嵌入式叙事。 前述的凯瑟琳就是这种情况,其中框架设备后来被重新配置为主要叙述。 这是叙事水平在垂直方向上的转变 ,普莱尔与俄罗斯娃娃相比。
  15. 恶魔城:悲伤的黎明具有水平的特征,即在同一级别内改变了叙述者 (或至少集中了焦点)。 玩家控制着名为Soma Cruz的德古拉转世,并在游戏初期面临决定性的战斗。 如果她输了,那么屏幕上就不会有游戏。 取而代之的是,她被迫走上一条新的关键道路,那条道路上,她控制了一个必须杀死索玛的吸血鬼猎人。 用特里·哈波尔德(Terry Harpold)的术语,重新定义了外来失败状态 。 人们认为这条路是另一种故事,是经典的“假设 ”版本。
  16. 我想讨论的最后一个冶金策略与此替代路径有关。 许多gēmu包含另类的结尾,这些结尾与他们的语气,叙事或人物相冲突,通常会否定他们的主要特征。 尼尔(Nier):自动机(Automata)的笑话结尾就是这种情况简短的文本常常使愚蠢的死亡成为故事的一部分,或者寂静岭》系列中的UFO结尾 。 这些结局需要玩家意识到游戏的结构及其虚假性,不仅要与虚构世界互动,还要与设计的人工制品互动 在它们中,不适合其虚构世界构建的生物,例如外星人或超级聪明的狗,表现为不合逻辑的人,并关闭了游戏的冲突。 省略则隐含了第四面墙,而整个笑话则重新组织了整个文本。
  17. 这些替代路径和结局可以与豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)在他的短篇小说“通,乌格巴,奥比斯,特尔蒂乌斯”中提出“反文本”思想进行比较,这是一种超小说和世界建设的练习。 镜子和百科全书是这个短篇小说以及迷宫的重要组成部分 :名义上的虚构世界之一特隆(Tlön)“是一个由男人建造的迷宫,注定要由男人来解决”。 在博尔赫斯(Borges)想象的这些虚构的世界中, “一本不包括其对应书的书被认为是不完整的” 。 跨人物角色(包括玩家)和角色级别的灵活性允许在虚构世界被颠倒的游戏“叙事迷宫”中存在隐藏级别 。 游戏可以具有不同的含义,通常是相反的含义,甚至可以从内部进行模仿和解构。
  18. 总而言之,在gēmu中使用截肢术很少会在观众中产生临界距离。 这些受欢迎的例子表明,它们通常用于将玩家整合到虚构的世界中,并增强同谋 ,开玩笑并理解世界和角色的感觉 。 道德和技巧不是中止怀疑的障碍,而是增加“叙事复杂性”的机会,这是一种形式上,虚构上和主题上的成熟 (PérezLatorre,2015:47)。 电子游戏的媒介似乎无视第四壁的想法,就像中国剧院和歌舞uki以前所做的那样,而gēmu的角色和世界自然地适应了由无处不在和特定叙事水平所定义的媒体混合环境。 这里提到的商业gmu定期打破第四堵墙, 而不会侵犯或破坏媒介的虚构潜力。 取而代之的是,他们使用拟人化策略来扩大其叙述不确定性和复杂性的能力。

回顾一下:

  1. 电子游戏的参与性和表演性使第四壁变得灵活,宽阔,足以将玩家的外在位置包括在内,
  2. 日本游戏或gēmu经常(甚至在商业生产中)通过几种策略打破第四道墙,我在此将其描述为:
  3. 这些破裂涉及日本的传统和策略,例如歌舞uki剧院或当代的媒体融合概念,进一步加剧了分歧的自然化,
  4. 一般说来,《gēmu》中的《 Metalepsis》并不是用来让玩家远离小说,而是将其带入虚构的世界,并增加叙事的复杂性。