刺客的信条起源》重塑了其大部分核心游戏玩法元素,而几乎所有这些元素都是为了更好,但并非一切。 不幸的是,自刺客信条4:黑旗起,武器和工具之间的切换几乎使用了相同的界面。 那时与之交互并不有趣,并且与之交互现在也不有趣。 刺客信条只需要研究它的过去即可解决此问题:武器轮。
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目前,刺客信条依靠快速选择切换系统和笨拙的Gear菜单来切换玩家当前使用的武器和工具。 当前系统存在很多问题,让我们解决一下吧?
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#1它迫使玩家参与“回忆识别”,在这种情况下,玩家被迫记住自己所装备的东西,而不是参考告知他们的视觉提示。 尽管ACO的“当前装备”库存相对较小,但屏幕上几乎没有反馈可以告诉他们装备了什么,如果使用快速选择按钮来更换武器或工具,他们将会得到什么。 这是一种基本的用户体验违规,并且玩家不应该专注于游戏玩法,而必须浪费宝贵的时间来记住他们在界面上提供的很少帮助。 游戏与库存管理无关,而与隐形和战斗有关。
#2不允许玩家具有适应性。 基本上,您要应对某个方案的设备就是您所需要的。 走进带有飞镖的堡垒,并立即被五名警卫发现? 当然,您可以尝试让任何人都睡飞镖,但是火炸弹会更好吗? 尽管存在这样的想法,即玩家必须对自己的设备和游戏方式做出选择,但是当前设计的方式并不会最终阻止玩家,而是会减慢他们在游戏中管理当前设备的速度。打架,并让他们跳铁圈。
#3管理当前设备可以使玩家脱离游戏世界。 由于不仅将弓箭和武器放在单独的Gear屏幕上,所以工具也在单独的Gear屏幕上。 每当他们想要切换当前装备的物品时,无论是处于战斗状态还是处于战斗状态,它们都会被带到一个全新的屏幕中,将它们暂时从游戏世界中移除。
#4尽管可以同时装备两个工具,但其中一个被降级为难以记忆的按钮操作,只能在混战或躲避后才能执行:烟雾弹。 过去曾经是AC经验不可或缺的一部分,现在变成了笨拙的“隐藏”功能,该功能不允许进行太多的更改,使用或使用。 这也无助于鼓励AC核心机制的重要组成部分:逃避和逃避。 尽管巴耶克(Bayek)是一名勇敢的梅杰(Medjay)战士,但刺客经常依靠其敏捷性,隐身性和分散注意力来使他们摆脱困境。 目前的烟雾弹形式不允许这样做。
#5总体而言,这会导致笨拙且分段的游戏体验,从而打断整体游戏体验。 这些工具并不是玩游戏的可行方法,也没有像过去的游戏那样重要。 虽然刺客信条4:刺客信条辛迪加的库存系统一开始并不是很好,但这种过分简化的替换无疑会使情况变得更糟。
武器轮如何解决所有这些问题? 其实很容易。
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#1不再需要玩家在任何给定的时刻记住他们所装备的确切信息,并且能够随时抬起方向盘以非常迅速地向他们展示他们所需要的一切。
#2它使玩家更具适应性,尤其是在战斗中。 武器轮可以停止或减慢游戏速度,从而给玩家一些额外的时间来使他们的库存适应当前情况。
#3不需要玩家离开游戏世界。 要切换工具吗? 没问题! 只需调出武器轮HUD。 要换武器吗? 当然! 您仍然可以从武器轮中选择2个。 尽管库存管理的某些方面仍需要额外的屏幕,但通过滚轮可以轻松地细化许多分钟到几分钟的管理。
#4烟雾弹现在已成为您库存中的正常部分,可用于许多不同的情况和策略。 玩家现在可以在进入房间之前使用它,或者轻松地将其放下作为逃生。 玩家不再需要记住回旋处的动作以使用烟雾弹。
#5这可以使游戏体验更加流畅,并使玩家更多地参与其中。 他们减少了对库存的关注,并减少了管理时间,从而将重点放在游戏上。
虽然武器轮并非总是在刺客信条中得到完美执行(看您的刺客信条III),但这是让玩家保持游戏体验,管理武器和工具的最佳方法。