过去,视频游戏改装一直是游戏吸引玩家进入更具创造力的水平,同时也为新创意提供原型的重要途径。 魔兽争霸3是全新游戏类型的试验场。 DOTA率先推出了多人在线战斗竞技场(MOBA)风格,并开发了英雄联盟和风暴英雄等游戏。
它也是塔防和基础防御游戏的基础,它们是《植物大战僵尸》和《部落冲突》等游戏的前身。
值得注意的是,所有这些游戏都严重依赖于mod引擎来执行难以编程的Warcraft3部分,例如路径,AI单元控制,购买物品和建筑结构。 这些游戏不仅是在Warcraft3编辑器中创建的,如果没有它,它们可能就不存在了。
对于14岁的我来说,无需担心艺术,算法或在线网络的原型制作游戏就是不可思议的事情,我迷上了。 我所使用的引擎与暴雪的设计师制作广告时使用的引擎完全相同。
这种模式已经重复了很多次。 全新的游戏类型一开始是粗糙但令人上瘾的原型(如DOTA),然后通过用户反馈和辛勤工作逐渐完善为出色的游戏。 但是游戏工作室发现很难将资源投入未经证实的游戏创意中,尤其是因为这些创意很难被识别。 尽管DOTA和League非常受欢迎,但它们也令人难以置信,而且难以为新手形容。
Mods为年轻的开发人员提供了一个框架,供他们尝试和制作新游戏的原型。 DayZ就是这样的一款游戏,由Dean Hall开发为ARMA2的改进版。 它的前提很简单,可以在僵尸的开放世界中生存。
然后,布伦丹·格林(Brendan Greene)(以他的用户名“ PlayerUnknown”闻名)将采用DayZ并创建DayZ:Battle Royale,并开始进行Battle Royale类型。 就像IceFrog一样,Brendan Greene继续使用他的mod并创建了PUBG(玩家未知战场)。
PUBG继续成为世界上最受欢迎的游戏之一,仅被Fortnite所超越,Fortnite采纳了其概念并对其进行了完善,就像《英雄联盟》对DOTA所做的那样。
尽管DOTA和DayZ取得了成功,但AAA游戏工作室已停止一起支持mod,而更希望成为其内容的守门人。 暴雪本身没有《魔兽世界》或《守望先锋》的改装功能。 英雄联盟,Fortnite和PubG都没有mod框架,尽管最初是受mod启发的。 所有这些游戏确实都有设计者用来构建地图和游戏的内部工具。 缺少的是将这些工具包含在发行的游戏中的优先级。
这背后可能有战略原因。 在许多方面,暴雪在Warcraft 3中使用了设计工具,从而导致了他们最大的竞争对手Riot Games的创立。
但是,这似乎是一种特别近距离的看门方式,因为它也切断了年轻和缺乏经验的人们进入游戏设计和编程的渠道。 暴动和暴雪已经雇用了许多Warcraft3改装员作为全职员工,但下一波浪潮将来自何处?
实际上,我们都应该关心这一点,因为好的改装引擎是让年轻人参与编程的一种方式,而无需他们首先具有深厚的工程背景。
Minecraft可以说是最受欢迎的改装框架,但缺乏GUI环境和丰富的模型库的便捷性。 对于儿童来说,Scratch是一种很棒的编程语言,但由于Scratch并非基于真正的游戏,因此它没有足够的内容和深度来创建可供全世界玩的游戏。
Unity使创建独立游戏比以往更加容易,但是mod引擎旨在使从玩游戏过渡到制作游戏变得容易。 Mods带有发行网络和内置资产,使上手和共享游戏变得更加容易。
如今,训练营经常向学生介绍HTML,CSS和Javascript,这是他们的首次编程经验。 相比之下,我的第一次编程经验是创建我所组成的Warcraft3角色,其主要能力是用不同的方式粉碎他周围的地面。 我仍然记得它。
如果我们想在编程和游戏设计上有更多的多样性,我们需要创造方式让他们自己发现编程,就像我们需要训练营和学校一样。
游戏是实现这一目标的最佳方法。 体验新世界和扮演新角色的承诺吸引了游戏玩家,并逐渐吸引他们制作自己的游戏。 游戏工作室应该接受这一点,而不是杀死下金蛋的鹅。
如果您正在公司中从事此类工作,请随时与我们联系,我很乐意与您交流。 thariq@media.mit.edu。
* DOTA的实际所有权链令人费解,因为它是一个由很多人启动和参与的业余项目,您可以在此处阅读有关此内容的更多信息:https://liquipedia.net/dota2/Dota_History/Part_1。 IceFrog是真正使DOTA全明星赛更上一层楼并创造DOTA2的人,因此我给予他最多的荣誉。