在Google Play上,事情很难追踪。 我无法在大多数显而易见的清单中找到Meteorfall。 Google Play还具有许多不同类型的“应用程序集合”,这可能使查找新事物变得困难。 当我最终找到新的潮流游戏时,我找不到Meteorfall。 当我直接搜索Meteorfall时,确实有一个标有“#2 Card Game”的徽章,之后我终于能够找到列表。 后来我确实找到了“显示已安装的游戏”的开关(默认情况下处于关闭状态),并且能够在付费游戏榜单上排名第35位,总体排名第49位,找到Meteorfall。 我是Android用户,但坦率地说,我认为App Store经过了优化,可以更好地突出新的优质游戏。 尽管我更喜欢Android作为操作系统,但我几乎在iPad上进行所有的移动游戏。

一些开发人员将主页“我们喜欢的新游戏”称为“精选”,但根据我的定义,Meteorfall没有精选。 通常,对于Apple所谓的“功能”,他们会向您索取营销资产。 他们在各种位置可能会展示您的应用程序,而当我确实向Apple请求一项功能时(我确定每个人都在这么做!),我没有收到任何展示位置。 就是说,我真的没想到一个。 我希望在为自己的游戏建立一个品牌时,可以为将来的项目争取更多的特色。
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我感到满意的图表的另一个方面是Meteorfall在一周的过程中如何保持粘性。 我不希望这种情况持续下去,但是例如在iOS上,Meteorfall在#25–30 Top Games之间反弹。 我原本以为第二天会有一个快速的飙升,然后逐渐消失。
按数字
Meteorfall在Android和iOS上同时发布,价格为2.99美元。 我曾考虑过一次性发行Meteorfall的免费版本,就像Tinytouchtales使用Card Crawl / Card Thief一样。 我最终决定反对它的原因有两个:1)我觉得与其他付费应用程序竞争以及每周出现的免费免费gatcha可能有助于我的排行榜2)提出一个一次性解锁计划,以及实施它需要大量的工作,最重要的是要进行维护。 很难说哪个更好,尽管很难与Tinytouchtales分享的关于Card Crawl的数字争论。 Card Crawl方法的另一个优势是,它可以将盗版行为扼杀在萌芽状态。 对于Meteorfall,Android拥有1/5的下载量,但用户数量却是其5倍以上。 我对盗版的角度并不特别担心,因为那些玩家可能根本不会购买它,但是我提到它是因为如果您是一个担心它的开发人员,拥有免费版本可能会有所帮助。

您可以在上面的每个平台上按天查看数字的细分。 您可以看到iPhone在收入方面处于领先地位,约占总收入的80%。 我对Meteorfall的财务状况非常满意。 我为艺术和声音费用自筹资金,游戏能够在头几天内支付这些费用。 显然,这可以减少我花在开发游戏上的时间。 根据第一周的利润,我预计每小时约15美元,但我希望这个数字会随着时间的推移而增加。 我最兴奋的是拥有被动的收入来源,可以用来资助更多的内容和未来的项目。
中国和ZPlay
我不能谈论的一个地区是中国地区(中国,澳门,香港和台湾),我曾与ZPlay接触过,后者曾出版过Cat Quest。 根据我之前在《冒险公司故事》中的经验,我发现如果不对中国做任何事情,那么我在那儿可能不会获得很多销售。 中国是一个很大的市场,我想看看与出版商合作是否可以帮助我破解它。 上面的销售数字不包括中国地区的任何销售,因此我无法分享这些细节。
下一步是什么?
还有很多事情要做! 我在iOS上发布了iPhone X更新,并在Android上发布了更新,该更新是使用新版本的Unity构建的,旨在解决其中的一些随机崩溃(有效!)
在第一周的大部分时间里,我都会回复大量的电子邮件以及有关游戏的其他询问。 我认为这将是最繁忙的一周,在这段时间内做出回应非常重要。 随着事情的发展,我将切换回主要的开发模式。 我也尽力回应尽可能多的评论。 我为三颗或更少星的评论设置了警报,并在可能的情况下尝试对它们进行回应。 人们似乎真的很乐于接受这一点,并且我能够以这种方式招募一些人来帮助Beta测试新版本以解决他们面临的问题。
一旦解决了这些问题,我将进行一些平衡调整,以及其他一些错误修复和生活质量修复。 我希望根据反馈做出的一种改变是稍微影响“事件的产生”,以使玩家遇到更少无用的事件(例如,处于完全健康状态的“休息”事件)。我会跟踪已知问题/愿望清单项目,并邀请其他人发表评论,以帮助我确定优先顺序:https://trello.com/b/6RpXj76I/meteorfall-bugs-improvements
我最兴奋的是添加了新的角色和卡片。 在Meteorfall的开发后期,我觉得自己在卡片效果方面达到了一个创造性的障碍,因为我非常专注于修复错误和发布游戏。 既然已经发布了游戏,我觉得这个障碍已经解除,我想出了各种疯狂的新想法。

有了新的角色和卡片,我的主要设计目标之一就是设计更为复杂的卡片,从某种意义上来说,他们在是否玩/跳过纸牌还是首先使用它方面有更多有趣的选择。 我还想在卡片中添加更多主题,以鼓励构建多样性。 与Dream Quest或Slay the Spire之类的巨星相比,这是我觉得Meteorfall真正缺乏的领域。
结论
Meteorfall是一个非常有趣的项目,我为自己的完成感到自豪。 我很难专心于游戏开发(在我的全职工作之上),并且经常发现自己在想法之间跳来跳去,而从未完成。 对一个项目专注9至10个月并实际发布一些东西对我来说是一项巨大的成就。 能够每周设定一个每周时间目标并实际实现该目标也非常令人满意。
这也是我真正有过合作者的第一个游戏项目。 对于《冒险公司的故事》,我做了所有的艺术工作,并亲自演唱。 我也很担心将自己的钱投资到一个项目中:a)因为我不知道它会卖到什么程度,以及b)我不知道我是否会完成它。 与Evgeny和Craig合作进行项目时,我感到非常开心。 我一直以为与自由职业者合作可能具有很大的合同意义-我给他们提供规格,他们将完成的资产准确地寄回。 相反,我与两个非常热情,富有创造力的人一起工作,他们不仅按照我的要求去做,而且超越了我的要求。 他们俩都玩了很多游戏,并且我们就其机制,理念以及如何使游戏变得更好进行了很多精彩的讨论。 我绝对满足于他们的精力和热情,即使我正在研究“无聊的东西”,这也使我继续前进。 非常感谢Evgeny和Craig,因为如果没有您,我无法实现Meteorfall!
回到开始,我还必须再次感谢Tinytouchtales对游戏财务的公开透明性。 通过查看诸如Card Crawl之类的游戏的健康财务状况,我可以掌握小型移动纸牌游戏的财务潜力,并对将钱投入到我的想法中更有信心。
令我感到鼓舞的是整个项目的另一个方面是,尽管移动设备被成千上万的游戏所拥挤,每周都有更多游戏推出,但仍有空间让人们大跌眼镜。 我的看法是,您的游戏没有与App Store上的数千种游戏竞争-您主要是与本周推出的其他游戏竞争。 移动设备发展迅速,对更多内容的需求几乎无限。 我知道我每周都会亲自检查手机和Steam上的热门游戏。 我不会在所有发行的游戏中滚动50页; 我知道有什么新鲜事。 由于这种行为,我认为独立开发者仍有成功的空间。
如果我必须选择与Meteorfall相同的目标,那是因为我想做出一些将成为独立游戏叙述中的一部分的事情。 您经常在移动游戏线程中推荐的游戏类型。 我很想听听Meteorfall与其他iOS杰出人物,例如Card Crawl,Dream Quest,Solitairica和10000000一起被提及。我很想听听并玩游戏,将Meteorfall视为具有创造性的影响力。 时间会证明Meteorfall会产生什么样的持久影响,但是到目前为止,我对所有获得的积极反馈和能量感到非常鼓舞。
我很高兴继续添加到游戏中并扩展Meteorfall(在此游戏及其他游戏中)的世界-希望您能继续加入我的行列!