大肆宣传之后! 战争之神(2018)

(包括扰流板)

我深深地记得2005年我第一次担任Kratos的经历。那是一次有趣,强大而血腥的经历。 一切都感觉如此新鲜,快速,时而动荡,那些混乱之刃割下了成群的敌人,带来了正确的满足感。 当克拉托斯站在巨大的九头蛇的刺穿的头前时,我正处于a之中,花了些时间收集自己的想法。 我知道那是我与《倦怠3移除》恋爱的终点。

6期分期付款和11年的漫长岁月之后当我观看Kratos观看《战神E3 2016》演示时,从阴影中浮现的那一刻我无法抑制自己。 Cory Barlog和SIE Santa Monica的出色团队竭尽全力来消除我们所有人的怀旧之情。 我等不及要发布游戏的那一天了。

快进另一个E3和几个月。 我手中的游戏采用的是限量版华丽包装。 那时,我已经看完所有评论,IGN,Gamespot甚至我个人最喜欢的评论频道ACG。 我了解了这种炒作,并且知道这个游戏能够如愿以偿,但是我的问题是,“真的好吗?”。

因此,我决定谈论我特别喜欢的游戏方面,以及这些方面。

控制与战斗

在早期阶段,我无法摆脱最终扮演新的战争之神的那种令人头晕的感觉。 我在艰苦的艰苦中打球,发现自己在挣扎中无法挣脱,在试玩版中看起来很容易击败。 微小的生命线和适应控制系统的实践证明是困难的。 我刚开始玩Bloodborne,这使攻击系统感觉很熟悉,但是我在阻塞和躲避上度过了一段辛苦的时光,这使沉浸感停滞了一段时间,因为我在这里死的次数比在Bloodborne中的实际死亡次数还要多。

如果要在这里总结控制系统,则它必须是“地平线零黎明”,“ Nino Kuni 2”和“ Bloodborne”的混合物。 我喜欢Aloy in HZD中的冲刺技工,很高兴看到它在Kratos中被复制。 当然,这并不是什么新鲜事物,因为每个FPS游戏都使用相同的机制。 它已经很好地转移给了第三人称,并释放了一个额外的按钮用于其他用途,在Kratos的情况下,X按钮用于逃避。

至于您现在所知道的与“血源性”的相似之处,轻度和重度攻击分别是R1和R2按钮。 他们在Bloodborne上运作良好,并且刚刚在Kratos的帮助下得到了改善,R1进行了一系列攻击,使我用斧头的每一个斜角玩杂耍,R2产生了足够重的打击,产生了冲击波,使敌人惊呆了,足以呼吸一下,并计划下一次攻击。

最后,与《 Nino-Kuni 2》的相似之处在于我必须在同志中做大量的思考。 在Nino-Kuni 2中,我必须控制可爱的嘻哈舞者并监视党员,切换到有助于扭转战局的人。 在这里,我必须控制Atreus,他可以在战斗中保持自己的实力,超出我的预期。 他渴望被卡住,并且在与成群的敌人打交道时,他的箭很有帮助。 我在游戏初期就注意到他可以承受很多沉重的打击,然后像从头开始一样走开。 这些命中点数足以使Kratos失望,因此我在攻击弱点时用Atreus吸引了仇恨。

Atreus比Kratos在这里更像是一个上帝。 至少直到《斯巴达之怒》被激活之前,这对我来说就是生与死之间的差异,并让我与那些该死的精灵们无数次相遇! 愤怒真的很好,但是使用Kratos武器无法超越大师班。

利维坦斧

我从不喜欢游戏中的轴,例如在Skyrim中,我总是卖掉我拥有的大量轴,即使在Nino Kuni 2中,我也使Batu和Bracken仅使用锤子。 我绝对不喜欢轴,但Cory和他的团队确实改变了我的看法。 利维坦(Leviathan)是一种美,它非常基础。一开始,我忍不住将它扔到某个地方,然后朝相反的方向奔跑,然后召唤起来,享受它向克拉托斯(Kratos)棕榈撞击环境的声音。 我不禁想知道,既然门已经打开只是时间问题,然后我们才能看到在E3中复制了该机制的Thor游戏。 Mjölnir风格的召唤能力非常出色,一旦我升级了Leviathan,它的性能就会更好。

这很大程度上归因于这样一个事实,即战斗依赖于将所有事物链接在一起以创建一些非常惊人的场景。 甚至阻止和躲避触发的动作都使战斗变得如此流畅,我有时发现自己忽视了对Atreus的使用,只是希望所有敌人将他们所拥有的全部攻击我,以便我可以尝试攻击的想法。 我不得不说,我一点儿也没有错过混乱之刃……。

…直到我得到他们

混沌之刃

老实说,我对Leviathan感到非常满意,如果那是整个游戏的唯一武器,我会很高兴。 但是在这场比赛中发生了很多事情,导致Kratos不得不回去并从他的过去中得到一些东西。 我记得当我的大脑掌握了即将发生的事情时,我的心脏在跳动。 “哦,该死,哦,该死”在我脑海中响起。

我在那里,几乎无法激动自己,而克拉托斯却心烦意乱,对整个场景充满了沉思。 当他把它们(刀片)拿出时,对我来说是一个非常激动的时刻,对我们俩来说都是如此,只是在光谱的不同末端。 我想:“哦,我多么想念你”,因为刀片的每一个火热的刀锋都带回了许多回忆。 我一直在想,他是否仍然可以在组合结束时进行粉碎,并且它是否能像前几期一样令人满意。 过去,现在对我来说,这是年度最佳游戏。 混沌之刃卷土重来,这是光荣的!

知识和人物

作为一个刚接触“北欧神话”的人,我从这场比赛中学到了很多东西,这比我想象的要有趣得多。 人物和他们的介绍让我在Google上搜索,以查看是否为佳能。 我对所涉及的主要角色有真正的兴趣,尽管他们很少有角色并为游戏的整体体验做出了贡献。 与鲍德(Baldr)第一次见面,鲍德(Baldr)刚好准备打架。 那一刻,我像克雷托斯一样自信,脑后的声音说:“这个傻瓜知道他在跟谁搞混吗?”。 当Kratos冲向整个领域时,这种信心很快就变成了“噢屎”。 这是一场具有挑战性的战斗,感觉像是一次最终测试,以确保您在旅程开始之前了解控制系统。

在火影忍者般的环境破坏战斗力中,脖子一跳,后来我在路上遇到了下一个角色。 树林里神秘而可爱的女巫,后来变成了女神弗雷亚,也是这场比赛主要对手巴尔德尔的母亲(是的,脖子骨折并不能阻止他) 。 弗雷亚(Freya)与儿子截然相反,她是一个很有帮助的角色,她真正地照顾着阿特雷斯(Atreus),并在早期没有最好的父子关系的克拉托斯(Kratos)和阿特雷斯(Atreus)之间起到了缓冲作用。 然后随着世界的开放,我遇到了布罗克和辛德里,这两个矮小的兄弟对我有很好的追求,很少的故事,伟大的玩笑和许多装备升级。 我很享受与他们在一起的时光,并没有发现他们很无聊。 遇见这两个人之后,我遇到了我个人最喜欢的角色,世界蛇。 这个名字很合适,因为他很庞大,虽然说话不多,但是当他这样做时,真是令人赞叹。 到目前为止,我经历过的最好的角色进入/介绍场景。

我遇到的最后一个著名人物是密米尔(Mimir),他是一个信息宝库,从不让我感到无聊。 在听Mimir讲故事时遍历遍地成为一种愉快的消遣,其中我什至有些时候我会停止划船,只是听他正在分享的特定故事。 这是一种让玩家了解游戏中所有知识的聪明方法,其中实际上有很多知识! 了解巨人队,奥丁和雷神后,我发现自己想“奥丁和雷神是正确的刺!”我很想在游戏中碰到他们中的任何一个,但这个故事的确与他们无关,而是更多关于父亲和儿子,在所有领域的最高峰之旅中,将深深爱着的阿特鲁斯母亲的女人的骨灰撒到他们的生活中。

这是我每一分钟都很喜欢的角色进化的美丽旅程。 从尴尬的开始,直到阿特里乌斯发现他是神并成为一个极其烦人的小伙子,然后他开始粗鲁的觉醒,并从自负的阶段跳出来,最终变得有点聪明,实际上好儿子

克拉托斯本人从他平淡无味的自我演变为讲讲笑话和故事的人。 这充分证明了他们的旅程,作为一名投资游戏玩家,我感到万分激动。

整个游戏是一件真正的艺术品,我期待着在新游戏中再次玩它,同时挑战我的技能并再次经历。 这绝对是每个人都应该体验的游戏。 我的2018年度最佳游戏!