两种神秘史

Myst 25周年 Kickstarter于5月从超过19,000名支持者那里筹集了280万美元。 上个月,随后重新发布的Myst条目3和4引起了轰动。 这些证明了1993年一款不起眼的小游戏的持久力-这是由两个兄弟造成的反常现象,他们在游戏行业的过往历史至少可以说是奇怪的。 这项最近的Kickstarter预算可以进行数倍的实验。¹

神秘不需介绍。 这是一部令人费解的非暴力图形冒险,具有流畅的视觉风格和人类已知的最简单的界面。 您(玩家)是一个超现实的岛屿上的无性别,未透露姓名的闯入者,这个世界似乎几乎是从疯子的脑中浮现出来的。 事情从这里变得奇怪:替代尺寸; 里面有人的魔法书; 以及越来越险恶的阴谋。 这个项目的销售量超过600万本,是《模拟人生》之前所有计算机游戏中销量最高 。²

直到今天, Myst的涟漪还是可见的,最明显的是,但绝非仅在Firewatch之类的所谓“步行模拟人生”中出现 :关注大气,存在感以及无缝界面。 但是,影响力并不是我的主要兴趣。 接下来是该游戏历史的历史。 我想分析在情境中出现的决斗叙事,并解释一下Myst这个单一的地震事件。

在一开始的时候

Myst的创造者Rand和Robyn Miller是Mac的怪人。 向现代读者传达这个想法是具有挑战性的。

苹果的Macintosh计算机在许多方面都是与DOS和Windows计算机不同的流。 随之而来的游戏也随之而来。 到1984年,鼠标和基于窗口的图形用户界面已在Mac上实现了标准化; 第一款真正的点击式冒险游戏不是LucasArts的1987 Maniac Mansion (带有笨拙的操纵杆),而是两年前ICOM的Mac杰作DéjàVu 。 在Macintosh上,供水系统是克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的艺术游戏“ 信任与背叛”“力量平衡”的左场实验。 预算低,概念高。

在跌跌撞撞之前,米勒的公司Cyan为Macintosh发行了三款奇特,无目标的儿童游戏: 《沙井》 ,《 宇宙Osmo》和《 Spelunx》 。 全部遵循Myst格式。 他们的界面很简单,第一人称视角,基于鼠标的控件。 它们是由游戏本身不特别感兴趣的人为非游戏玩家设计的深不可抗的怪异游戏。 正如罗宾·米勒(Robyn Miller)在2013年所说的那样,它们大多数都是“世界”。³计算机内部的世界。

确实可以写关于“计算机内部世界”概念的书籍。这是计算机游戏本身的真正起点,也是大型机,DOS,Macintosh和Windows游戏开发之间持久的纽带。 所有计算机游戏都是第一个虚拟世界的后裔,即文本形式的《 巨大洞穴探险》 (1976-77年),形式多样。 几年后,Infocom的Zork扩大并完善了这个想法。 这两款游戏都是兰德·米勒(Rand Miller)的形成性经历,而《迷尔时代》(Zest of Myst)之前,佐尔克二世Zork II)曾是罗宾·米勒(Robyn Miller)曾玩过的唯一游戏。

他们提供的感觉是我在计算机上实际探索虚拟空间的第一感觉,而不是简单地在非描述性网格中移动。 我记得当时曾想过,拥有一台计算机的经验很有趣,这将成为我第二天与同事联系的一个相当奇怪的故事的基础。 “昨晚? 好吧,我偶然发现了树林中的一间小木屋,在地毯下面发现了一个秘密活板门,该地毯通往地下王国。”

如今,“虚拟现实”是愤世嫉俗的硅谷营销所说的; 1991年,当Myst开始开发时,这是一个极为现实的现实需求。 在1970年代,80年代和90年代,计算机是魔术 。 它们是通往其他世界的昂贵,异国,神秘, 纳尼亚风格的门户:它们的真实本质和潜力是未知的,即使是自己的工程师也无法映射。 人们渴望虚拟现实。 即使是在Macintosh上,Infocom的文字冒险活动(每个人都是一个庞大的计算机世界)也取得了令人难以置信的商业成功。 实际上,如此之大的成功使他们的DOS风格的命令行界面成为了Macintosh品牌的威胁。

了解Myst的关键是这种并置。 这是Macintosh局外人艺术的光荣奇特之处,与Zork的最高理想不谋而合 。 从根本上讲,直到要求玩家绘制地图并在实物纸上做笔记的方式, Myst才是文字冒险和图形游戏。 但是,这种设计框架是通过Mac开发的反游戏美学来运行的。 米勒不想做一个游戏 ; 他们甚至没有头脑,除了自己和其他许多对游戏都不在乎的人。³正是这种神奇的组合将Myst带入了数百万的生命,引发了淘金热,最终,二十多年来,它已成为游戏界最受欢迎的替罪羊和鞭打小子。

长时间的爆炸

我们生活在一个即时成功的时代。 Infinity War在一个月内赚了17亿美元。 使命召唤:第二次世界大战在三天内赚了5亿美元。 在谈论热门话题时,谈论发布会和3亿美元的广告闪电战以及在等待线中的第一天打架是很自然的,等待线围绕三个城市街区,可能排列着帐篷。 这就是幻影威胁给我们的世界。

总的来说,这不是1990年代计算机游戏的运作方式。 这不是冒险类型的运作方式。 这绝对不是Myst的运作方式。

Myst推出时,一种典型的热门计算机游戏从长远来看可能售出了100,000册-也许是头六个月,也就是第一年; 也许更长。 即使到1998年,也只有大约5%的新计算机游戏发行达到这一水平。mark在GDC 2013上,罗宾·米勒(Robyn Miller)回想起了Cyan认为Myst可以卖出100,000册的那一刻,人群大笑起来。 。 但这是基于一个事实,即许多听众的年轻成员不会理解。

Myst卖出了100,000册。 这对正在兴起的CD-ROM格式造成了令人惊讶的打击,该格式已经被Trilobyte奇特的互动恐怖电影The 7th Guest推广。 突然间,“多媒体”和“新媒体”在每个风险投资家的嘴上泛滥。 《纽约时报》正在对旧金山的高科技“多媒体峡谷专家”进行剖析。 好莱坞的资金是由虚拟现实的承诺吸引的,现场演员是他们的明星,这些资金开始涌入硅谷。 Myst于1993年9月发布,到4月,尽管它是Mac专用的,但到4月,它已吸引了200,000客户。⁷按今天的标准来衡量,虽然适中,但鉴于其情况可笑地取得了成功。 重要的是它在接下来的八年里一直在销售。

大多数人不想筛选数字和统计信息。 那里有些深深的干燥和性感。 我们不能留给诉讼和他们的会计师解析吗? 但是,关于Myst的收入和影响范围,最重要的是。 “跟随金钱”不只是一种政治格言:它是我们理解在后资本主义企业世界中已发生或可能发生,将要发生或将不会发生的一切的方法。 兰德(Rand)和罗宾·米勒(Robyn Miller)的天真唯心主义,完全缺乏经济思想,才造就了这种魔力。 后来发生的事情-甚至是后来允许发生的游戏-都是公司的底线。 Myst在零售领域所做的工作无情地塑造了这个领域。

考虑到这一点,请尝试紧随其后的数字运算。

神秘不是最快的卖家。 《毁灭战士II》实际上是1994年最畅销的PC游戏。⁸血腥的简洁性吸引了不同的人群:大多是兴奋的年轻人,他们的可支配收入和残酷的FOMO(尚不存在)。 第7位客人也胜过Myst几年了。 到1995年年中, Myst终于打破了魔幻数字-几乎从未达到100万大关时- 第七位嘉宾达到150万。⁹但是,《 毁灭战士2》和《 嘉宾》的重磅炸弹最终封盖了2-3百万相比之下,当时Myst的受众似乎是整个人类。

与大多数计算机游戏不同, Myst多年来并没有放慢脚步:它加速了。 在当时的世界最大计算机游戏市场美国, Myst于1995年击败了《 毁灭战士II 》。¹次年,它击败了《 魔兽争霸II,同年和当年的销售收入高达850,000美元,总收入达2880万美元它最终在1997年被自己的续集Riven推翻 ,但仍位居第二,获得了870,000的销量。¹1998年,尽管它已经有5年的历史了,但它的技术日渐衰落-像Weird Al在1999年这样说:“我的新计算机有了时钟,它已经摇晃了,但是在我打开盒子之前已经过时了” -Myst夺得了第三名。 当年实际上卖出Riven :540,000份,达到355,000份。¹⁴

这款游戏看似坚不可摧。 竞争对手感到沮丧。 SegaSoft的加里•格里菲思斯(Gary Griffiths)说:“迷思是一种反常现象,没有合理的理由来解释其成功。” “您所需要做的就是了解客户群。”¹⁵那是1998年,这些人还没有破解密码。 没有人知道为什么Myst一直吸引以前从未购买过游戏的玩家。

SegaSoft发布了一个Myst克隆产品Obsidian ,它在大约两年内赚了大约400万美元。¹Myst在1997年底在美国赚了1.32亿美元。¹Obsidian卖了不到100,000册。 到1999年,在国内购买了423万个Myst ,到2000年在国际上购买了630万。²最初的Myst是为System 7和Windows 3.1和Windows 95打造的具有八年历史的游戏, 在2001年又售出了4.3万个。 通过当年的翻拍和重新发行,该数字升至130,000。¹⁸

如此巨大的成功使Myst无法逃脱。 每个人都知道这个游戏; 每个人都在谈论它。 公司希望分得一杯but,但无法兑现。 权威人士想对这种情况发表一些宝贵意见,但Myst似乎无法预测或解释。 您如何应对推动行业发展而又不属于行业的事情? 电脑游戏的人们理解了Quake II ,它与Riven大约在同一时间发行 :它卖给了阅读PC Gamer的同一个人 ,这个读者可以预见。 Myst游戏没有。

1997年PC Data的伟大的安·斯蒂芬斯(Ann Stephens)说:“在某些方面,这些游戏没有竞争性,因为它们吸引了完全不同的人。”

大鸿沟

一次,计算机游戏是统一的。 在1993年,我们甚至都没有“休闲游戏”这个术语,更不用说第一人称射击游戏(当时没有名称的游戏类型)可以被视为“硬核头衔”的想法了。¹⁹有些人玩过电脑游戏,没有的人。 迷上高尔夫, 鱼叉 ,热心或文字冒险的人–他们是“铁杆”玩家,因为他们沉迷于自己选择的领域。

Myst和CD-ROM最终进入大众市场时,这个生态系统被破坏了。 罗宾·米勒(Robyn Miller)明确指出,迷思游戏的设计宗旨是吸引非游戏玩家。 它卖给了他们。 像《 计算机游戏世界 》这样的发烧友杂志再也无法树立该行业的风尚:成千上万的未购买这些杂志的购买游戏。 全新的球员。 在这种情况下,有什么比构筑“我们与他们”公式更自然的呢? 实际上,这已经是事实。

Myst的伟大叙述是,“硬核”游戏媒体和玩家群在推出游戏时就对其进行了抨击。 放弃它。 他们叫幻灯片。 深刻的,愚蠢的难题; 漂亮的图形,没有太多的深度。 PC Gamer的迈克尔·沃尔夫(Michael Wolf)在2001年宣称:“评论家和铁杆游戏玩家普遍将其平移为幻灯片播放,几乎没有实际的游戏互动。”同年, Maximum PC专栏作家回忆说Myst是“繁琐的代码, ”,然后将其重新制作的realMYST重新制作为“明确提醒了为什么印刷机出来时,印刷机会掉得如此之重。”²¹

游戏开发者在90年代后期分享了这一观点。 Sanitarium的特拉维斯·威廉姆斯(Travis Williams)在1998年GDC上的一次研讨会上说:“当我看着RivenMyst时 ,他们侮辱了我。”他嘲笑它们是“围绕这些木钉拼图的一堆漂亮的图画”; 人群大笑又鼓掌。 片刻之后,一位Mindscape员工否认这两个热门歌曲完全是冒险游戏。²²青色在这次活动中受到了不小的欢迎,标题为“冒险游戏死了吗?”,很多观众认为Myst杀死了这一类型。

实际上, 神秘主义者多年来一直与冒险游戏的消亡息息相关 。 随着1990年代的流逝,著名的“卢卡斯艺术风格”(LucasArts style)-无故障,无记号,沉重的对话,流线型,线性,开玩笑,电影般的风格-被游戏出版物和越来越多的听众所迷恋,被不可逆转地识别。 然而, 迈斯特几乎是两极对立,它对这个领域的直接影响比卢卡斯直到2000年代所管理的任何事物都要广泛得多。 尽管今天大多数人不记得约翰·索尔的《黑石编年史》 ,《 黑大丽花》 ,《 尘埃》 ,《 星际泰坦尼克号》 ,《 灯塔》或《 佐尔克·克星》 ,但几乎所有事物在某种程度上都变得神秘化了。 这种风格是LucasArts粉丝最糟糕的噩梦。 正如PC Gamer在1997年所说的那样,“用Macromedia Director创造的冒险历来都是一件好事。”²³

在当时的许多人看来, Myst的影响力似乎是一种媒介的创造性死亡,随后(似乎)是商业上的死亡。[2]即使Myst仍然坚持传统-笔记和非线性。 虚拟现实感; 它普遍缺乏电影展览的感觉,越来越像“ 全油门”“猴岛的诅咒”世界中的一种畸变。 这些游戏显然不是虚拟现实,但似乎并不重要:特别是对于后者,无论如何,发烧友杂志的奖项都在不断涌现。 在短短的几年内,该行业已远离Myst有意义的时代。 它所关注的是文本冒险和Mac局外人的关注; 厄运激增的一代从来没有认识他们。

到1996年,对Myst及其子孙的反击已经开始。 靴子首次发行时的社论将游戏与潘多拉魔盒相提并论; 对于作者来说,它开始了一场“彻底无聊而致命的发明”的革命。²⁵甚至在Myst的怪物成功上也遭到拒绝。计算机游戏的悠久传统开始了,某些玩家和作家开始尝试解释游戏的失败。当Quake的零售业务大跌,被Myst再次击败时,CNET的居民“ GamerX”将一无所有。“但是,这些数字仅反映了商店的销售额,而不是在线销售额。” “您真的认为原始的Myst销量超过Quake吗?醒醒,伙计!”²⁶

“ GamerX”所说的将数字排除在线销售的说法是正确的,但并不相关:即使到98年代末,实体商店仍占计算机游戏销售的四分之三。 业界对此真理所代表的现实的恐惧与日俱增。 对于许多内部人来说,这是非游戏者,外部人,不了解质量的人,白痴,在圣殿上敲打的未洗群众的现实。 一位不愿透露姓名的 PC Gamer职员撰稿人在回顾 1997年Myst及其续集的表现时说:“ PC Gamer的铁杆游戏玩家仍在努力弄清楚RivenMyst这两个令人毛骨悚然的两人如何继续以惊人的价格出售。”¹³

不过,他们并没有真正想出办法。 当他们在上一期中授予Riven炒作特别成就奖时,他们已经提供了解释:

Riven从游戏的唯一卖点开始运作,成为Myst的续集, Myst是有史以来最畅销的PC游戏之一(另一个令人困惑的谜团), Riven设法侵入了我们的集体意识,使每个人,甚至数百万非游戏者都知道它来了,而且很大,所以每个人都赶紧买下来。 从来没有这么多游戏可供推荐。 ²⁸

没什么可做的。 标准的故事:愚蠢的旅鼠,麦当劳的文化:愚蠢的大众市场娱乐世界,无所不包。 1998年, PC Gamer英国版的乔纳森·纳什(Jonathan Nash)写道:“如果冒险的冒险出现在博物馆中,它们将只需要两个展览品。其中一个是百万销量的Riven ,它只是提醒每个人永远,永远完全了解人类的谐音多么令人震惊。”²⁹

至此,新组建的“核心”特遣队已不再烦扰。 大多数发烧友杂志几乎不再提及MystMyst -lings。 “ 计算机游戏世界的特约编辑丹尼·阿特金(Denny Atkin)说,他的杂志不涉及沉浸式游戏,因为他的杂志的听众对此并不感兴趣。”沙龙在1998年报道。¹换句话说,整个人群终于退缩了。

Riven在1997年是有史以来最大的计算机软件,它在Windows 95的这一侧发布。但是,这种炒作来自主流媒体:游戏杂志非常沉默。 实际上,如此沉默寡言的是, Strategy Plus的被低估的专栏作家辛迪·扬斯(Cindy Yans)对此可以挑剔。 当时她说:“在游戏发行之前的几个月 ,人们对Riven的了解并不多 。” “他们疯了吗? 还是他们只是忘记了?”³¹

面对一个坚不可摧的所谓“敌人”,自我膏霜的铁杆感到四面楚歌,绝望了,做了他们唯一的事情:闭上眼睛,遮住耳朵,大喊:“ Lala ,,。” 。 当心“休闲”玩家。 不要专心,也许一切都会消失。 无论如何,这些销售肯定被高估了。

“我的意思是,您什么时候最后一次听到有人承认他整夜玩过Myst ?” GamerX在1997年问。“ 1994年?”²²

另一个故事

具有讽刺意味的是,主流在许多方面都采取了与神秘现象相反的镜像。

在《 Farmville 》,《我的世界》和《 堡垒之夜 》之前, 《卫报 》声称“连父母都放松了”的时代已经使计算机游戏成为主流,许多外来者将它们视为反社会书呆子和少年犯的嗜好。 神秘主义者答应了另一种方式。 这是非暴力的,沉思的:附庸风雅。 它与撒旦无关。³³

结果, 神秘成为了公众的反厄运 。 两者均于1993年发布,但对于什么样的游戏可能体现出截然不同的看法。 “对许多人来说, Myst看起来像是邪恶世界末日的好孪生子”, Digital Play在2003年发表了学术文章。对普通人来说,这些游戏之间的差异比它们可能共享的相似之处更为明显。 再次, 数字游戏

其中一个是暴力的,另一个是太平洋。 罗梅罗(Romero)和他的门徒们不知所措,冒充高科技撒旦主义的蓄意的“坏处”,而米勒人却虔诚但口语柔和。 厄运是街机射击游戏的后代,而Myst的祖先是Cyan为Macintosh计算机开发的儿童游戏,游戏名称包括Spelunx和Seudo先生的洞穴 。 《 毁灭战士》是庆祝速度与恐怖的地方,而《 神秘》则是宁静而美丽的。 ³⁴

神秘世界也很聪明,尽管《 毁灭战士》拥有许多特质,但从未尝试过。 这场比赛没有强调反射,而是大量的耐心和横向思考。 对于90年代的老年非游戏玩家而言,它感觉很容易获得:可以通过与《纽约时报》填字游戏相同的安静,合乎逻辑的沉思来解决。 它开始看起来像是计算机游戏的成年之路,这是摆脱青春期男性动力幻想的最后逃脱。

所有这些都是主流媒体的叙述,当时主流发烧友杂志对它们的描述是不可逾越的。 原谅长引号,但必须完整阅读1997年《洛杉矶时报》的这些话:

不久前,业内许多人认为游戏业务注定是伟大的。 个人电脑的销售正在蓬勃发展,每笔销售都创造了潜在的新客户。

随之而来的希望是,通常富裕且受过良好教育的PC购买者可能愿意为比专用游戏机(如Sega Saturn和Sony PlayStation)上主导的射击游戏更复杂的东西做好准备。

如果有任何游戏象征着这些崇高的抱负,那将是一个无与伦比的名叫Myst的瑰宝。

Myst由Broderbund于1993年秋天引入,以超现实的图形和声音吸引了玩家,直到游戏开放的海滨场景中拍打潮水和刺耳的海鸥。 ³⁵

这就是Myst对广大公众的代表。 这标志着该行业的未来。 这是一部艺术电影,在一个本来就混乱的剧院里吸引了很多人,夹在兰博电影院和13日星期五之间。 它是通向普通人真正想要访问的美丽,超现实世界的门户。 对于90年代庞大的新时代队伍而言,其陌生而宁静的氛围是白人涅磐的一瞥。

当《 华尔街日报》报道《 雷神之锤II 》的发行时,您可能会感到不满,因为它用自己的话语嘲笑了游戏的年轻和老练的粉丝。 一名16岁的年轻人怒气冲冲地说:“里面有很酷的东西,例如苍蝇嗡嗡地掠过尸体。” 引述爱好者网站Planet Quake的所有者提到“屠杀大杂烩”。不过,在文章结尾处, RivenMyst似乎是一个对立面。 产生了二分法-竞争游戏; “一个对智力产生吸引力,另一个对原始本能产生吸引力”-以及所引用的销售数据,均对Myst有利。 多亏了Cyan的热捧,即使这个保守派的论文也无法完全取消计算机游戏。¹⁶

然而,在公众心目中, Myst却为行业灵魂而战。 上文引用的《洛杉矶时报》记者格雷格·米勒(Greg Miller)也提出了同样的观点。 到1997年,他将艺术游戏视为垂死的梦想。 他写道:“除了[ Myst ]以外,去年大多数其他最畅销的游戏都具有Schwarzenegger或Stallone动作片的高睾丸激素商以及与之相关的嗜血头衔”,他写道。 他列举了可爱的无梦纪事》(Neverhood Chronicles)的销售失败,这是一个注定要梦Dream以求的梦工厂以梦工厂互动公司的名义生产的许多商业炸弹之一,证明了计算机游戏正变得愚蠢。

Riven外 ,没有其他Myst级冒险游戏。 像这些游戏一样,计算机游戏中没有其他东西能渗透到主流意识中。 当然,取得了巨大的成功。 但是业界甚至不再允许发生像Myst这样的大事件。 90年代后期是缩短货架寿命,缩小货架空间并垂死专业零售商的新世界。 新兴的大型商店希望游戏能够蓬勃发展,然后理想地退出货架并为下一个百万销量的市场让路。 正如GT Interactive的负责人在1997年所说的那样:“如果Myst在当今的零售环境中问世,它可能甚至从未见过曙光。”⁵告诉我们,即使Riven也不符合其前任的确切销售模式。

在主流公众看来,所有这些都是一个问题。 实际上,无论Myst卖出多少钱,整个游戏实际上都在变得更加暴力, 更加青春。 计算机游戏玩家的平均年龄下降了,由英国新闻界和美国影迷带头的男性杂志式报道,然后由Imagine Media和Ziff Davis在美国出版,在网上和印刷中轰动一时。名声越来越差; 开发不负责任的游戏已成为许多业内人士的骄傲。

到1995年,乔·利伯曼(Joe Lieberman)等政客大为恼火,而第一夫人希拉里·克林顿(Hillary Clinton)紧随其后。第二年,利伯曼(Lieberman)的热门单曲“十大通缉电脑游戏”中包括贝塞斯达软件公司的《上古卷轴II:匕首》。 .³⁸这些人仍然以某种方式将游戏视为儿童玩具,并且儿童炸毁诸如Duke Nukem 3D之类的谐音产品中的脱衣舞娘的想法令他们感到恐惧。 (不幸的是,未成年人只是这样做了-但这是另外一回事了。)关于审查制度的战斗激化了。 当学校的枪击事件开始归咎于电脑游戏时,一切都变得混乱了。

哥伦拜恩不是第一个。 1997年,您的希思(Heath)夺走了三个女孩的性命。 1999年4月,在哥伦拜恩(Columbine)大约一周前,这些受害者的家人针对散布于各种媒体公司(包括《 毁灭战士》(Doom)的制作人)的诉讼,提起了据称是射手射击的灵感。 但是,希思与游戏之间的联系值得怀疑。 哥伦拜恩是完全不同的动物。 在这里,射击者热衷于玩《毁灭战士》 ,将计划的射击描述为类似《毁灭战士》 。 无论喜欢与否,都无法清除链接。³⁹

“哥伦拜恩之后的语气是绝对确定的[。 …]在将视频游戏暴力与枪击案联系起来这一问题上,社会绝对落后。”游戏研究员克里斯·弗格森(Chris Ferguson)今年回忆道。 纽特·金里奇(Newt Gingrich)一如既往地参与其中,克林顿夫妇继续寻求因果关系。 游戏业与更广阔的世界之间的法律斗争(机会主义者,善行者和合法关注者)定义了该媒体在美国的下一个十年。 业内许多人认为,像ManhuntPostal 2这样的荣誉是一座值得捍卫的山丘。

在所有这些混乱中,一个非游戏者可能会怀疑: 神秘事件发生了什么以及它所承诺的革命? 毁灭战士为什么生于新兴产业? 谁要求这次专题竞赛走到低谷? 这些年来,主流媒体已经回到了这些问题。 对于Vice而言Myst代表了陷入困境的“替代时间表”:一个悲惨的故事。 正如该杂志的Mike Diver在2015年写道:

对于游戏和玩游戏的人来说,过去的20多年会有所不同吗?如果Myst成为了更多游戏的原型 ? 游戏文化是否会不再是男性占主导地位的地方了? 在哥伦拜恩大屠杀和安德斯·贝林(Anders Behring)2011年大肆宣传之后,电子游戏是否能够避免被小报媒体拖累? 也许。 也许我们现在无论是面对面还是在线交流都更加友好,多人游戏强调了歼灭合作。 ⁴⁰

更好的出版物,已故的格兰特兰(Grantland),在Myst成立20周年时也做了类似的案例。 吉田爱美莉 (Emily Yoshida)写道:“二十年前,人们谈论神秘主义的方式与他们在第一季中谈论黑道家族的方式相同:因为那些不可挽回地改变了其媒介的稀有作品之一。”该文章,需要全文阅读。 对于吉田来说, Myst是一次针对抽搐游戏现状的失败政变。 那是2013年,“游戏业离20年前拥抱的安静,孤独的谜题游戏再远了。”⁴¹

对于主流媒体而言, Myst是一次美丽的失败,最终被击败了。 而我们却因此而贫穷。 电脑游戏永远都是毁灭战士

(假)内存的持久性

乍一看,上述两个历史是完全对立的。 在主流方面,一个故事讲述了一个英雄救世主被忽视了。 其他细节则详细描述了敌基督者(如果有的话)被击败的情况。 使它们团结的是记忆的不准确性。

游戏历史学家莱恩·努尼(Laine Nooney)雄辩地就这种媒体的记忆问题撰写了文章。 对我们来说,真实的历史是稀缺的:该行业的大多数历史都是作为一个非正式的集体编年史举行的,这是一种共同的城市神话,最初引发了所有“了解”,却无法说出如何或为什么。 没有像古代世界那样传承传统的人。 但是也没有现代的历史批评机构可以使故事保持真实。 结果,游戏历史已被降级为一种纪念性的自然选择:该行业的历史只不过是那些仍在玩游戏的人记住的那个历史而已。⁴²

考虑一下Infocom的Planetfall的设计师Steve Meretzky的例子,自2000年以来,它为Playdom等大型在线公司提供了许多“休闲”游戏。 即使到了今天,他的名气仍被认为是1980年代Infocom的工作。 从那以后,他就制作了Sorority Life之类的游戏,这部热门单曲短时间内达到了每月300万活跃玩家,并且在将近两年后保留了500万。⁴YouTube在YouTube上搜索Sorority Life ,接下来您会遇到的一无所有。 它不在历史书中; 它甚至没有维基百科的文章。 他在Infocom上最成功的游戏是《银河漫游者指南》The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) ,该书的终生销售量约为40万。⁴⁴早期的工作得以延续,因为正确的人会记住它。 数以百万计的Sorority Life玩家的记忆不是引述或取消引述的内容:他们没有进入“我们的”历史,因为这些人不属于“我们的”自我选择的集体回忆的一部分。 对我们而言,Meretzky将永远是文字冒险的神。

没有比Myst作为病态的计算机游戏侵略者的声誉更能揭示这种现象的例子了。 坦率地说,它在首次发行时受到“铁杆”媒体和玩家群的臭名昭著的拖累。 没发生 正确的小组成员只是以这种方式记住了这一点-希望它是那样-并且允许记忆成为历史。 认为这是一种通过扭曲的生存偏见转变为真理的大众歇斯底里的形式。 实际上,据我所知, Myst收到了好评如潮的每一篇北美出版物的评论。 让我们仔细看看。

  • PC GamerMyst授予“编辑选择奖”,并获得95%的评分,这使其成为该杂志首次发行时评分最高的游戏。 “几乎没有游戏能够将玩家带入一个如此令人难以置信的世界,以至屏幕和’真实’世界之间的界限逐渐消失为虚无”,加里·梅里迪斯(Gary Meredith)怒不可遏。 “磨坊主设法捕捉了梦想的超现实色彩,同时提供了足够的精神扭曲力来储备椒盐脆饼工厂。” 麦斯特证明,CD-ROM游戏不仅仅具有闪亮的视听效果:“有时候,游戏中的才智和创造力似乎设计与硬件功能成反比。 但是神秘是规则的例外。”⁴⁵
  • 尚未开始为游戏评分的《 计算机游戏世界》Myst提供了光辉的评论,并获得了年度冒险游戏的提名。 它的故事? 强大。 它的拼图设计? “坚韧但公平。”评论者克里斯托弗·布赖恩(Christopher Breen)在提到游戏的可选策略指南后宣称:“我不明白为什么有人会通过简单的答案匆匆完成游戏:凭借Myst的图形美感,郁郁葱葱的声音,以及引人入胜的情节线和难题,一切都太早了。”⁴⁶
  • Strategy Plus ,通常是美国第三大PC游戏杂志,同样具有说服力。 评论家声称:“如果有’最高级词典’,则所有词语都适用。” 神秘感是“对感官的一种愉悦感,其微妙的风格与游戏的虚拟现实感觉极为互补。”⁴⁷(与CGW一样Strategy Plus当时没有提供分数。)
  • 《电子娱乐 》是美国第四大PC游戏杂志的众多名字之一,使Myst获得了完美的10分。这款游戏“通过将传统游戏元素结合到独特的互动体验中,突破了设计极限”,鲍勃·林德斯特伦(Bob Lindstrom)倍受赞誉。 “聪明的故事情节,弯弯曲曲的谜题和冒险游戏的吸引力与Myst丰富而大气的细节相结合,使游戏立刻变得既新鲜又熟悉。”人们深深地讨厌那些困惑吗? 他们“出色且与游戏的整体情境紧密联系。”⁴⁸
  • Macworld给予Myst五颗星中的四颗,并将其评为1994年最佳冒险游戏。“ Myst是一种罕见的游戏,它不仅可以突破极限,而且可以粉碎”,Steven Levy写道。
  • 如今PC Gamer的姊妹杂志CD-ROM也被Myst迷住了。 Sandy和Selby Bateman在游戏中给每个类别一个完美的分数,称其为“您可能会发现的完美游戏。”⁵⁰

这种赞扬不是短暂的,也不是仅限于评论。 1994年下半年,行业圣经《 游戏开发者》杂志Myst称为“一种多感官,虚拟现实的包络推动者”。即使在1995年, PC Gamer仍在为继任者而奋斗:“还没有抓住任何魔力”,T。Liam抱怨道。值得一提的是,麦当劳(McDonald)撰写了前面引述的引导中的 Myst栏, 以及有关realMyst for Maximum PC的投诉。 当时代精神从Myst离开时,似乎,甚至以前的助推器也被清扫了。

据我所知,英语上Myst的唯一负面评论来自英国杂志,例如PC Zone (67/100)和英国版PC Gamer (59%)。⁵³这不会让任何熟悉英国游戏的人感到惊讶90年代。 PC Gamer在2001年报道说:“英国游戏玩家对政治正确性的概念并不特别着迷”,尽管它本来可能是1994年。但是,他们“喜欢带有“过时”元素的东西-例如,对于男人。 不,不是色情片,而是色情游戏和“幽默”游戏,您可以在其中射击并嘲笑。”⁵⁴像Myst这样的游戏几乎无法提供低俗的文化和诸如PC Zone这样的睾丸激素杂志。 英国当然为成熟的玩家制作了成熟的游戏-Azrael 的《 Tear》 ,《 断剑》主题公园 -,但是Carmageddon和原始的The Grand Theft Auto并非一无所获。

这是我们游戏历史上的短暂,短暂的性质,仅通过半记忆和人口统计信息便得以体现。 易受扭曲的影响,它变得失真了:在四到七年内,真相本身就倒了。 迷思之谜成为行业内幕人士的毒药,因为编写我们经典的人-留下来的内幕人士,其中许多人是行动成瘾的新移民,或英国的跨界人士。 其余受公众舆论觉察不到的大陆漂移的影响-就是这样记得的。 到里文( Riven)时代 ,由于现在的忧虑 ,原始历史已被淡化 。 我们希望相信最近的过去对我们是透明的。 在这种媒介下,这种信念常常是错误的。

但是,主流也并非一无是处。 声称Myst是同类产品中唯一的产品,或者直到1993年为止计算机游戏都是青春期的男性幻想,这一说法已无法模仿。 电脑游戏继承了《 创世纪4》 ,《 国王的任务3》《永远的心灵之旅》的传统 。 从1980年代初开始,Sierra On-Line瞄准家庭和妇女以及“大众市场”,并看到了巨大的成功。 即使在《 毁灭战士》和《 雷神之锤》克隆的螺旋式下降之中,成人和家庭游戏仍然非常流行并且非常成功。 美国十年来第二大卖家,仅次于Myst ? 宁静的Microsoft Flight Simulator 。 Westwood Studios广受赞誉的Monopoly改编版在这里的所有Command&Conquer游戏均已售罄芭比时装设计师SimCity 2000击败了Quake。¹⁷

实际上,尽管主流媒体声称,计算机游戏业务的厄运化总是更多的是图像问题,而不是市场现实。 总的来说,在1995年短暂达到顶峰之后,这些游戏并没有占据榜首。 大众市场游戏的确做到了:基于Myst的非游戏友善性而开发的游戏,并且往往以其后期价格爆棚的预算价格为基础。 游戏类 瞄准沃尔玛的每个人。⁵⁵从那里来的想要成为百万富翁的 鹿猎人乐高岛 ; 过山车大亨模拟人生 ; 你不知道杰克后院棒球南希德鲁 。 为此,发行商发明了“休闲游戏”标签,不久,几乎所有人都参与其中。 只有一个射手- 马克斯·佩恩Max Payne) ,排名第19位-闯入了2001年年底的前20名。

在同一时期,也出现了针对Myst如此理想的非游戏人群的浏览器游戏。 您购买Myst的阿姨,叔叔或祖父母可能在MSN上玩过Microsoft AntsDouble Trouble ,后来又玩了PopCap的Bejeweled 。 其中许多人永远都不会自称为游戏玩家 ,而游戏玩家自己可能不会接受他们。 但是,在BookwormSuper Collapse上拥有2,000小时的Riven所有者可以成为非游戏玩家吗? 像Gabriel Knight的成名人物Jane Jensen之类的设计师之所以跳入基于浏览器的社交游戏世界是有原因的,Steve Meretzky,Brian Reynolds,Bruce Shelley,Christy Marx,Bob Bates,Paul Neurath和其他传奇人物也进入了浏览器。 随着时间的流逝,“休闲”空间演变成一个帝国,如今这个帝国甚至使最大的AAA版本相形见::《 愤怒的小鸟》 ,《 糖果传奇》《部落冲突》神秘主义及其非暴力,非游戏革命真的失败了吗?

对于有毒男孩来说,有毒计算机游戏的叙述很容易,而业界的自我认知使其变得更有吸引力。 但是,只有在那些失去情节的人的心中, Myst才是离群值。 不过,这仍然是容易输掉的阴谋。 游戏新闻在2000年代变得越来越“硬核”,这意味着“休闲”游戏通常没有被报道,未被规范。 许多网站和杂志甚至从未评论过《 宝石迷阵》 ,这一点很重要。 在没有越来越多的分散的专家媒体或更广泛的社区的情况下,“休闲”队伍变得越来越无形,即使它的影响力和获利能力不断增强。 在另一个阵营中:“游戏玩家”现在几乎是通过自己的边缘化来反身定义的。 后来的这些人,其集体记忆塑造了游戏内幕的历史,对于局外人来说是美味的小报饲料,他们常常希望使公众最担心的事情成为现实。 在各个方面,记忆和历史都变得畸形。

在我们这个时代,计算机游戏历史的功能是询问上述记忆历史。 我们很少问:“这些记忆到底是什么?”我们所有人都继承了很少经过正式程序或专业投入即可创建的经典。 一个佳能几乎是偶然地伪造的。 很多时候,甚至我们所受到的学术关注也从我们的神话中得到了暗示。 这为我们提供了背景信息,并在某种程度上使我们得以在计算机游戏获得尊敬的漫长征途中生存。 记忆史帮助我们进入了这里。 但是我们现在都老了。 是时候让他们长大了。