注意:摘录自我的2018年游戏列表以及本年度前4名游戏的其余部分。

BATTLETECH (Harebrained Schemes,2018):如果您要查看BATTLETECH的任何给定评论, 无论进行任何分析或撰写,每次都会看到一个词:减员。 而且它很贴切-游戏努力模拟一个残酷而缓慢的战争世界,其中间歇性的断断续续动作断断续续地敲打着死亡机器的重量。 因此,这是一款有关巨型机器人的游戏,您会在雇佣军的绝望中发动战斗,并且战争和痛苦的画面避免了经常出现在视频游戏中的糖衣和魅力(通常是虚构暴力的描写)。 通过这样做,它可以捕捉到其之前的原始BattleTech桌面游戏的精神,并作为对经常看到的战术游戏的更快,更迅速,更令人满意的提法的检验。
但是也? 游戏很有趣。 结合令人惊讶的多样化,全神贯注和易于理解的故事活动,以及深入而又广为人知的机制(邀请您继续深入研究),似乎总是可以增加游戏时间。 BATTLETECH创造了一个生态系统,您可以轻松地花费时间,修补机器以获得最大效果和怪异的策略(如果我给这只95吨的机枪只提供机枪该怎么办?),告诉自己有关来回飞行的多彩飞行员的故事从您的行动基地出发,当然,还需要在冰冷的苔原和火星荒原上与数量上优越的敌人搏斗而死。 经过150多个小时,我仍然对更多的东西感到非常兴奋,并且这是我最近玩过的几款我真正渴望获得新内容的游戏之一。 实际上,我对这款游戏的一些警告(确实有一些技术问题和其他一些小毛病)是玩太多游戏太容易了,购买者请注意,花几个小时您应该将其他精力专门用于打造机甲或将它们炸开。
我将用轶事总结一下我的想法(如果您听够了,请跳过接下来的几段)。 我将四人小队投入了一个死水,在一个回水的沙漠夜里。 当我知道我的敌人在另一边等着时,我朝着长长的峡谷前进。 为了避免直面他们,我命令士兵们向右走,在高原上穿行,穿过峡谷,直奔一个大型多层台面。 我的敌人还没有发现我的存在-我也许能够击败他们,或者像您在这场游戏中所做的那样多。
然后,当我绕过台面时,一真正到达目的地,便便一分钱掉了下来。 传感器触点,在我右边。 敌人的增援部队就在这里,他们直接进入我的侧面,第二次进入战场时就在我的上方。 我争先恐后地转身,振作起来。 在惊恐地发现之前,我几乎勉强管理过:敌人的增援几乎完全是由游戏中最重,最艰难,最致命的机甲组成的,它们已经在范围之内。
接下来的事情可能是我所经历过的最艰难,最有意义的游戏体验之一,当我疯狂地用增援将其塞进去时,台面掩盖了我的背影,因为我的原始敌人正在靠近,用导弹齐射将敌人击倒,狂躁地拼命地爆头。 当我的部队一步一步撤退以避免歼灭,机甲燃烧和四肢失踪,飞行员因血霾而驾驶时,我发现自己与我的最后一个对手面对面,这是一个相对没有威胁的中型机甲,上面有几支激光,栖息在台面曾经是我的救恩。 我派我自己的中型机甲,通常是我的远程导弹平台,相对来说没有损坏,但没有弹药,可以把东西打死。 我达到了它的高位。 我要采取行动。 令我震惊的是,发现游戏在某种程度上找到了台面上唯一没有相邻空间的位置。 任何混战是完全不可能的。 我的大多数机甲都是由希望和决心束缚在一起的,无论如何,我的大多数武器都没有弹药。 只有一个机甲,一个几乎不配名字的重物,通常是一种以近战为重点的侦察兵,它具有有效的武器,而且几乎没有固定在一起。
我尽了最后的绝望。 重物带有两个激光,随着敌人继续集中在我的导弹艇机甲上而跃升至台面顶部,导弹机甲现在已经破烂不堪。 我直接落在敌人面前,盯着它。 我称之为射击,是我直接瞄准诱人的脆弱驾驶舱的武器库,命中率17%的图标烧入了我的视网膜。 我扣动扳机。 机械故障。 我大吼大叫,然后在三个小时内第一次放松。 像这样的时刻-对您和您一个人来说,无法罐装,不可重复-正是使BATTLETECH如此,如此美妙的原因。