神秘史:25周年

构成工作应用程序的HyperCard“堆栈”的示例构建。 (1992)

HyperCard在Myst系列之外从未设法完全发挥其作为游戏制作工具的潜力,但它确实是我们现在称为World Wide Web的原型。 HyperCard的核心是启发超文本标记语言(HTML)和通过界面(以分层方式组织链接)来复合数据的想法。 显然,苹果公司从未打算让这种超媒体系统成为20世纪最畅销的计算机游戏的基础,因为他们在90年代初迅速放弃了这项技术,这被认为是Macintosh早期动荡历史的失败之一。电脑。

但是对于Cyan而言,在HyperCard中创建脚本的相对容易性导致他们在1988年发布了他们的第一本交互式儿童故事书The Manhole 。虽然只吸引了一小部分小众观众,但​​该游戏引起了日本游戏开发商Sunsoft的关注,引起了游戏行业内部人士的关注。 Millers创建了一个面向成人的游戏。 因此,在1991年, 神秘的世界开始成形。

经过两年的工作,并且在该项目上几乎拥有完全自主的创作自由,米勒斯创造了一款电脑游戏,突破了当时可以用技术真正制作出的东西的界限。 使用HyperCard堆栈创建具有数千个计算机生成图像的大量独立的微型世界, Myst是一项工作主体,与其他任何采用沉浸式图形和声音的计算机游戏不同。

批评家称赞Myst将计算机游戏的媒介塑造为一种艺术形式,值得认真对待。 它的灵巧和大脑探索方法直接与90年代其他第一人称游戏(如《 德军总部3D》《毁灭战士》)创造的更加内脏的脸部类型的体验形成了对比。 启动Myst后 ,玩家会降落在一个神秘的岛屿上,并被告知进行探索。 除了这个难以置信的简短介绍之外,似乎没有方向感,也没有真正的用户界面。

为了完成游戏,玩家必须穿越四个被称为“年龄”的独立小世界-Selenitic,Stoneship,Mechanical和Channelwood。 通过一系列相互关联的难题和非言语故事,玩家发现了这个神秘小岛的起源。 这个看似开放的玩家驱动故事增加了游戏的超现实品质,因为没有时间限制来完成游戏,也没有明显的明显敌人遍布整个世界。

尽管对Myst的兴趣最终在2000年代初消失了,并且在2002年《模拟人生》(The Sims)销量超过其销量成为最畅销的计算机游戏之后消失了,但它催生了几部类似的好评,并保持了少量但专注的支持者。 该系列最终确实避开了HyperCard的起源,该系列中的后续标题选择了3D实时图形,该图形允许自由漫游,而不是1990年代末被认为已经过时的预渲染静止图像。

最近,Cyan在2016年发布了他们被称为Myst系列Obduction ”的“精神继任者”的产品。原始的Myst似乎也已移植到几乎每个人都知道的平台上,包括iOS和3DS,具有不同程度的关键接收度。

自1993年以来,计算机游戏已经走了很长一段路。但是Myst已经成功地成为了一个作品集,继续将您带入一个世界,这个世界将想象力延伸到了我们所生活的高辛烷值和快节奏游戏时代之外这是一种永远无法复制的经验。