特色创始人:ProjectMQ的Marcus Howard

欢迎来到我们的特色创始人系列,在这里您将结识来自坦帕圣城的创业创始人。 皮特正在扩大自己的业务,以解决世界上一些最大的挑战。

您以前在做什么,什么激发了您创办公司的灵感?

在2013年3月启动ProjectMQ之前,我曾在佐治亚州南方大学商业和金融IT部门担任信息分析师。 我们为几个大部门提供了支持,包括Bursar的办公室和田径运动,但我们的团队只有3个人,所以我戴着很多帽子。 在那工作时,我做了所有事情,从实施校园范围的电子采购系统到在足球场上压力清洗记分牌。 这是学习组织拥有5,000名员工和20,000多名学生客户的组织的许多业务功能的绝佳机会。 自2013年7月以来,我一直从事全职工作,作为MenuPad的全栈Web开发人员。 我的同卵双胞胎兄弟马尔科姆(Malcolm)和我没有进行典型的“朋友和家人聚会”的网络,因此过去五年来,我们用日常工作的薪水来引导ProjectMQ。

电子游戏激发了我启动ProjectMQ的灵感,就像它们激发了我追求技术学位和职业一样。 马尔科姆和我六岁那年圣诞节时获得了“超级马里奥兄弟3”,从那以后我们一直在玩电子游戏。 在磁铁学校的九年级学习期间,我们了解到TI-83 +图形计算器可以玩视频游戏。 突然之间,我们将软件开发和视频游戏之间的点点滴滴联系起来:游戏就像Facebook和Uber一样是应用程序,只是它们的目的是娱乐和参与。 我们甚至开始在这些计算器上编写自己的视频游戏; 它本来是Zelda的克隆,但是我们的微积分老师从我们的计算器中删除了内存。 我和马尔科姆(Malcolm)和我班上的所有人都教过如何在他们的计算器上安装游戏,而且显然,班上的孩子们在玩游戏上的时间比听老师多。 她通过在我们大家一起吃午饭时重置每个人的计算器上的内存来解决该问题。

快进10年:我和Malcolm都获得了本科学位(分别是计算机科学和信息技术)。 尽管我们仍然喜欢玩视频游戏,但我们没有办法轻松地与朋友分享很棒的视频游戏。 我们认为其他人最终会想出一种将人们与游戏联系起来的方法,即Facebook将人们与其他人联系起来的方法。 经过几个月(最终是数年)过去后,我们已经厌倦了寻找解决方案,并最终决定尝试自己构建一个解决方案。

我们最初希望ProjectMQ适用于大型预算(即AAA)和独立(即独立)视频游戏。 但是,在参观了2014年洛杉矶电子娱乐博览会(E3)之后,我们提出了这个想法。 在那里,我们了解到,大多数AAA工作室对我们正在构建的平台都不感兴趣。 他们已经为自己的游戏建立了观众群,并建立了推广这些游戏的营销资源。 不过,独立工作室很喜欢这个概念,因为他们没有足够的受众或营销资源。 那就是我们重新定义ProjectMQ的时候:所有平台,所有类型,仅独立游戏。

您的公司要解决什么痛点? 是什么让您每天上班感到兴奋

每天,伟大的独立(简称“独立”)视频游戏工作室注定要失败,因为在计算机,手机和视频游戏机市场上,游戏发现/可见性已被彻底破坏。 尽管将近70%的视频游戏是由独立游戏开发商制作的,但独立游戏仅占$ 116B全球游戏行业收入的2%。 尽管越来越多的游戏玩家寻求独特的互动体验,但独立的开发商/工作室仍在努力建立社交群体并出售他们的游戏。 大多数独立工作室通常都是自举的创业公司,他们在全职工作之外从事独立游戏的开发。 由于他们预算有限,因此通常没有营销预算,也无法承担Fortnite和Red Dead Redemption 2等更流行游戏的宣传。ProjectMQ帮助独立开发者销售更多独立游戏,并帮助游戏玩家更轻松地找到视频他们会喜欢的游戏。

我们正在游戏行业中产生真正的影响,这使我有动力继续每天工作。 游戏发现问题是如此之大,至关重要,现在通常被称为“独立战争”。 Steam是全球(中国以外)最大的视频游戏PC发行平台,甚至他们也无法解决此问题。 随着大约每20秒发布一次新游戏,如果可扩展的发现解决方案不会很快进入市场,则大多数独立游戏细分市场都可能崩溃。 由于独立开发者占据了市场上近70%的视频游戏,因此这一细分市场的崩溃可能对整个行业造成灾难性的影响。

当许多资金雄厚的公司过去已经倒闭时,构建成功的发现解决方案绝对是一项艰巨的任务。 值得庆幸的是,来自独立开发者和游戏玩家的客户反馈表明,我们采用独特的方法正在正确的道路上。 几年前,一个开发团队写信给我们,说ProjectMQ帮助他们的团队将兼职游戏开发的兴趣变成了全职职业。 最近,我将我们的网站演示给了一个游戏玩家,当他们在我们的网站上看到其中一款游戏的预告片时,他们的回答是“噢,那是独立的?”。 当游戏玩家享受了他们多年工作的创意时,与我们合作的独立开发者有时会描述他们所拥有的愉悦感。 当游戏玩家对他们在我们网站上找到的游戏感到惊讶和高兴时,我们也会有同样的感觉。 我们与ProjectMQ的使命是“连接,支持和发展全球独立游戏社区”。 每次我们能够为独立游戏的成功发布做出贡献,或将游戏玩家介绍给他们所喜爱的新游戏时,我们都知道我们在自己的使命上不断取得进步。 您必须学会庆祝小胜利; 在初创企业中,小小的胜利可以带来一切。

列出启动ProjectMQ时面临的最大挑战。 您是如何克服它的?

放下资金,一直是我们最大的挑战。 自2013年3月开始以来,我和我兄弟对我们在ProjectMQ方面所取得的所有进展表示感谢。我们能够完成MVP(最低可行产品),并建立了一个由40,000个独立游戏朋友组成的社区世界各地。 但是,由于我们无法获得外部资金来全职专注于ProjectMQ,因此我们花了6年的兼职工作才能达到2年的目标。 不幸的是,我和马尔科姆没有网络来进行典型的“朋友和家人”回合。 相反,我们用全职工作的薪水自筹资金给ProjectMQ。 在用自有资金投资超过100,000美元以建立MVP并验证产品市场契合度之后,我们转向了加速器,试图与早期投资者建立联系。 在过去的三年中,我和马尔科姆(Malcolm)到全国各地旅行(乔治亚州,佛罗里达州,北卡罗来纳州,伊利诺伊州,宾夕法尼亚州,马萨诸塞州,德克萨斯州,加利福尼亚州),参加了比赛和其他启动项目。 尽管我们已经从四个创业加速器(包括两个从著名的GAN网络加速器)中毕业,但我们仍未能筹集适度的天使投资。

为了克服这一挑战,我们首先需要更好地理解它。 事实证明,我们的筹款障碍并非唯一。 在美国获得风险资本支持的初创企业中,只有不到1%是黑人:https://www.cbinsights.com/research/team-blog/venture-capital-diversity-data/。 使我们的情况更加复杂的是,普通投资者不了解视频游戏产业的价值,并且不到1%的全球人口了解区块链。 如果它们是同心圆,那么我们正在筹集成功的可能性很小。 有了对赔率的更多了解,我们就能够确定并寻求更可靠的资金解决方案:启动赠款和竞赛。 在过去的3年中,我们从创业比赛中获得了$ 26,500的赠款。 这填补了一些空白,但是最终的解决方案是对我们的运营更具战略意义,并尽可能限制我们的支出。 除了偶尔的法律费用外,我们还设法将刻录速度降低到每月$ 500。 我们节省了开支,因此我们有能力维持尽可能长的ProjectMQ。

您看到您的公司下一步去哪儿?

我们在2019年对ProjectMQ的目标是扩大平台的功能,扩大平台的数字发行量以及扩大ProjectMQ的品牌。 为了改善站点的功能,Malcolm计划实现一个API,以便我们可以使ProjectMQ的优秀独立游戏目录可供第三方站点使用。 接下来,我们计划使用该API在Unity游戏开发引擎中完成我们的移动应用程序。 这将使我们能够将ProjectMQ移动应用程序发布到所有计算机,笔记本电脑,移动设备,游戏机和智能电视。 最后,作为iHeartMEDIA的官方电竞合作伙伴,我们将继续在全国150多个市场中拓展他们的游戏活动。 除了我们的数字产品外,这还应该有助于我们建立ProjectMQ的实际品牌足迹。

给我们提供一些战术上的建议,您刚起步时就会与另一位创始人分享。

小目标,小目标,快速失败,学习,然后重复。 无论您打算使用哪种产品,功能或策略,都应设法找到一种方法,以计划的5%的时间和金钱进行测试。 在过去的5年中,我们已经花了2年的时间,将资源投入到没有成功的计划上,而我们应该首先将其原型化。 当您缺乏时间和金钱时,快速失败的原型是您可以获得的最好礼物。

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